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Armes : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Armes

SRD 5.1, p. 68 · Ouvrir la page →

Votre classe vous octroie la maîtrise de certaines armes caractéristiques et des outils que vous êtes susceptible de savoir utiliser. Que vous préfériez l’épée longue ou l’arc long, c’est souvent votre capacité à manier cette arme avec précision qui vous permettra de survivre à une aventure.

La table « Armes » dresse la liste des armes les plus répandues dans les univers de fantasy avec leur prix, leur poids, les dégâts qu’elles infligent et leurs éventuelles propriétés spéciales. Chaque arme est classée comme arme de corps à corps ou à distance. Une arme de corps à corps sert à attaquer une cible située à 1,50 m ou moins de vous, tandis qu’une arme à distance permet d’attaquer une cible lointaine.

Maîtrise des armes

Vos race, classe et dons peuvent vous octroyer la maîtrise de certaines armes ou catégories d’armes. Les deux catégories sont courantes et de guerre. La plupart des gens maîtrisent le maniement des armes courantes. On trouve parmi celles-ci le gourdin, la masse d’armes et d’autres armes souvent entre les mains du petit peuple. Les armes de guerre, parmi lesquelles on citera les épées, les haches et les armes d’hast, nécessitent un entraînement plus poussé pour être maniées efficacement. Beaucoup de guerriers emploient des armes de guerre parce que c’est avec de telles armes qu’ils tirent pleinement parti de leur entraînement et de leur style de combat.

La maîtrise d’une arme vous permet d’ajouter votre bonus de maîtrise au jet d’attaque de toute attaque que vous portez avec elle. Si vous effectuez un jet d’attaque avec une arme dont vous n’avez pas la maîtrise, vous n’ajoutez pas ce même bonus de maîtrise au jet d’attaque.

Propriétés des armes

De nombreuses armes sont assorties de propriétés spéciales liées à leur utilisation, comme le montre la table « Armes ».

À deux mains. Cette arme requiert deux mains lorsque vous l’utilisez pour attaquer.

Allonge. Quand vous attaquez avec une telle arme, celle-ci ajoute 1,50 m à votre allonge, ainsi que lorsqu’il s’agit de déterminer votre zone d’allonge pour les attaques d’opportunité.

Chargement. En raison du temps demandé pour recharger cette arme, vous ne pouvez tirer qu’un projectile lorsque vous consacrez une action, une action bonus ou une réaction pour attaquer en vous en servant, quel que soit le nombre d’attaques que vous pouvez normalement effectuer.

Finesse. Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme de finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Lancer. Quand une arme a la propriété lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance. S’il s’agit d’une arme de corps à corps, vous utilisez alors le même modificateur de caractéristique que pour le jet d’attaque et le jet de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme. Ainsi, lorsque vous lancez une hachette, vous recourez à la Force, mais si vous lancez une dague, vous pouvez utiliser votre Force ou votre Dextérité, car la dague a la propriété finesse.

Légère. Une arme légère, d’un maniement aisé, reste l’outil idéal pour combattre à deux armes.

Lourde. Les créatures de taille P sont désavantagées aux jets d’attaque avec des armes lourdes. La taille et l’encombrement d’une arme lourde sont tels qu’une créature de taille P ne peut s’en servir efficacement.

Munitions. Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l’une de ces munitions. Sortir un projectile d’un carquois, d’un étui ou autre conteneur fait partie de l’attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À la fin du combat, vous pouvez récupérer la moitié des munitions dépensées en consacrant une minute à les retrouver sur le champ de bataille.

Si vous utilisez une arme dotée de la propriété munitions pour effectuer une attaque de corps à corps, vous la considérez comme une arme improvisée (voir « Armes improvisées », plus loin dans la section). Une fronde que vous utilisez ainsi n’inflige des dégâts que si elle est chargée.

Polyvalente. Cette arme peut s’utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété, indiquant les dégâts qui s’appliquent lorsque l’arme est utilisée à deux mains pour une attaque de corps à corps.

Portée. Une arme qui peut servir à effectuer une attaque à distance présente une portée indiquée entre parenthèses après la propriété munitions ou lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous êtes désavantagé au jet d’attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.

Spéciale. L’utilisation d’une arme dotée de la propriété spéciale est soumise à des règles spéciales, expliquées dans la description de l’arme (voir « Armes spéciales » plus loin dans cette section).

Armes improvisées

Il arrive qu’un personnage se retrouve sans ses armes et doive se contenter de ce qu’il ou elle a sous la main. Tout objet que l’on peut tenir dans une ou deux mains peut constituer une arme improvisée, comme une bouteille cassée, un pied de table, une poêle à frire, une roue de chariot ou un gobelin mort.

Dans bien des cas, une arme improvisée se rapproche d’une arme véritable et peut s’employer comme telle. Un pied de table, par exemple, s’apparente à un gourdin. À la discrétion du MJ, un personnage qui a la maîtrise d’une arme peut employer un objet similaire comme s’il s’agissait de l’arme considérée et donc y appliquer son bonus de maîtrise.

Un objet qui ne ressemble à aucune arme inflige 1d4 dégâts (le MJ y associe le type de dégâts qui lui paraît le plus approprié). Si un personnage utilise une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps ou s’il lance une arme de corps à corps qui n’est pas dotée de la propriété lancer, l’arme inflige également 1d4 dégâts. Une arme improvisée qu’on lance présente une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m.

Armes en argent

Certains monstres, parmi ceux qui bénéficient d’une immunité ou d’une résistance aux armes non magiques, sont sensibles aux armes en argent. Tout aventurier prudent n’hésitera donc pas à investir la somme nécessaire pour plaquer ses armes avec de l’argent. Plaquer d’argent une arme ou dix projectiles coûte 100 po. Outre le prix du matériau, ce coût se justifie par le temps et l’expertise nécessaires pour plaquer de l’argent sur une arme sans diminuer son efficacité.

Armes spéciales

Les armes dotées de règles spéciales sont décrites ci-après.

Lance d’arçon. Vous êtes désavantagé lorsque vous utilisez une lance d’arçon pour attaquer une cible dans un rayon de 1,50 m. De plus, une lance d’arçon se manie à deux mains quand vous n’êtes pas sur une monture.

Filet. Une créature de taille G ou inférieure touchée par un filet est entravée jusqu’à ce qu’elle soit libérée. Le filet n’a aucun effet sur les créatures sans forme ainsi que sur les créatures de taille TG ou supérieure. Toute créature peut consacrer son action à effectuer un test de Force DD 10 pour se libérer du filet ou en extraire une autre créature à portée d’allonge. Infliger 5 dégâts tranchants au filet (CA 10) libère également la créature sans lui faire le moindre mal, ce qui met fin à l’effet et détruit le filet.

Vous ne pouvez effectuer qu’une seule attaque lorsque vous consacrez une action, une action bonus ou une réaction à attaquer avec un filet, quel que soit le nombre d’attaques que vous pouvez normalement effectuer.

Armes

Nom Prix Dégâts Poids Propriétés
Armes courantes de corps à corps
Bâton de combat 2 pa 1d6 contondants 2 kg Polyvalente (1d8)
Dague 2 po 1d4 perforants 500 g Finesse, lancer (portée 6/18), légère
Gourdin 1 pa 1d4 contondants 1 kg Légère
Hachette 5 po 1d6 tranchants 1 kg Lancer (portée 6/18), légère
Javeline 5 pa 1d6 perforants 1 kg Lancer (portée 9/36)
Lance 1 po 1d6 perforants 1,5 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
Marteau léger 2 po 1d4 contondants 1 kg Lancer (portée 6/18), légère
Masse d’armes 5 po 1d6 contondants 2 kg
Massue 2 pa 1d8 contondants 5 kg Deux mains
Serpe 1 po 1d4 tranchants 1 kg Légère
Armes courantes à distance
Arbalète légère 25 po 1d8 perforants 2,5 kg Chargement, deux mains, munitions (portée 24/96)
Arc court 25 po 1d6 perforants 1 kg Deux mains, munitions (portée 24/96)
Fléchette 5 pc 1d4 perforants 125 g Finesse, lancer (portée 6/18)
Fronde 1 pa 1d4 contondants Munitions (portée 9/36)
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre 25 po 1d6 tranchants 1,5 kg Finesse, légère
Coutille 20 po 1d10 tranchants 3 kg Allonge, deux mains, lourde
Épée à deux mains 50 po 2d6 tranchants 3 kg Deux mains, lourde
Épée courte 10 po 1d6 perforants 1 kg Finesse, légère
Épée longue 15 po 1d8 tranchants 1,5 kg Polyvalente (1d10)
Fléau d’armes 10 po 1d8 contondants 1 kg
Fouet 2 po 1d4 tranchants 1,5 kg Allonge, finesse
Hache à deux mains 30 po 1d12 tranchants 3,5 kg Deux mains, lourde
Hache d’armes 10 po 1d8 tranchants 2 kg Polyvalente (1d10)
Hallebarde 20 po 1d10 tranchants 3 kg Allonge, deux mains, lourde
Lance d’arçon 10 po 1d12 perforants 3 kg Allonge, spéciale
Maillet d’armes 10 po 2d6 contondants 5 kg Deux mains, lourde
Marteau de guerre 15 po 1d8 contondants 1 kg Polyvalente (1d10)
Morgenstern 15 po 1d8 perforants 2 kg
Pic de guerre 5 po 1d8 perforants 1 kg
Pique 5 po 1d10 perforants 9 kg Allonge, deux mains, lourde
Rapière 25 po 1d8 perforants 1 kg Finesse
Trident 5 po 1d6 perforants 2 kg Lancer (portée 6/18), polyvalente (1d8)
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing 75 po 1d6 perforants 1,5 kg Chargement, légère, munitions (portée 9/36)
Arbalète lourde 50 po 1d10 perforants 9 kg Chargement, deux mains, lourde, munitions (portée 30/120)
Arc long 50 po 1d8 perforants 1 kg Deux mains, lourde, munitions (portée 45/180)
Filet 1 po 1,5 kg Lancer (portée 1,5/4,5), spéciale
Sarbacane 10 po 1 perforant 500 g Chargement, munitions (portée 7,5/30)

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Armes

SRD 5.2.1, p. 95 · Ouvrir la page →

Le tableau « Armes » de cette section présente les principales armes disponibles dans le jeu. Ce tableau énumère le prix et le poids des armes, ainsi que les détails suivants :

Catégorie. Toute arme appartient à l’une de ces catégories : arme courante ou arme de guerre. Les maîtrises d’armes sont généralement liées à l’une de ces catégories. Vous pourriez par exemple avoir la maîtrise des armes courantes.

Corps à corps ou à distance. Chaque arme est classée comme arme de corps à corps ou à distance. Une arme de corps à corps sert à attaquer une cible située à 1,50 m ou moins de soi, tandis qu’une arme à distance permet d’attaquer une cible plus lointaine.

Dégâts. La table énumère les dégâts infligés par chaque arme dans le cadre d’une attaque qui touche, ainsi que le type de dégâts qu’elle inflige.

Propriétés. Les propriétés éventuelles d’une arme apparaissent en colonne « Propriétés ». Chaque propriété est expliquée dans la section « Propriétés ».

Bottes d’arme. Chaque arme est dotée d’une propriété botte (ou simplement « botte »), qui est définie en section « Propriétés botte ». Pour utiliser cette propriété, vous devez disposer d’une aptitude qui vous permet d’y recourir.

Maîtrise des armes

N’importe qui peut tenir une arme, mais vous devez en avoir la maîtrise pour ajouter votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque correspondants. Les aptitudes d’un personnage-joueur peuvent lui conférer des maîtrises d’armes. Un monstre maîtrise les armes qui figurent dans son profil de jeu.

Propriétés

Ci-après figurent les définitions des propriétés de la colonne Propriétés du tableau « Armes ».

Allonge

Une arme avec la propriété Allonge ajoute 1,50 m à votre allonge lorsque vous attaquez avec elle, ainsi qu’à l’allonge de vos attaques d’Opportunité.

Chargement

Vous ne pouvez tirer qu’un seul projectile lorsque vous consacrez une action, une action Bonus ou une Réaction à attaquer avec une arme dotée de la propriété Chargement, quel que soit le nombre d’attaques que vous pourriez normalement effectuer.

Deux mains

Une arme à Deux mains requiert vos deux mains lorsque vous l’utilisez pour attaquer.

Finesse

Lorsque effectuez une attaque avec une arme dotée de la propriété Finesse, vous choisissez entre le modificateur de Force et le modificateur de Dextérité celui qui s’applique aux jets d’attaque et de dégâts. Vous devez utiliser le même modificateur pour les deux jets.

Lancer

Quand une arme est dotée de la propriété Lancer, vous pouvez la lancer pour effectuer une attaque à distance, et la dégainer dans le cadre de l’attaque. S’il s’agit d’une arme de corps à corps, utilisez le même modificateur de caractéristique que pour les jets d’attaque et de dégâts de vos attaques de corps à corps avec cette arme.

Légère

Lorsque vous effectuez l’action Attaque à votre tour et attaquez avec une arme Légère, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par une action Bonus plus tard au cours de ce même tour. Cette attaque supplémentaire doit être effectuée avec une arme Légère différente et vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique aux dégâts de l’attaque supplémentaire, sauf si ce modificateur est négatif. Vous pouvez par exemple attaquer avec une épée courte dans une main et une dague dans l’autre en utilisant l’action Attaque et une action Bonus, mais vous n’ajoutez votre modificateur de Force ou de Dextérité au jet de dégâts de l’action Bonus que si ce modificateur est négatif.

Lourde

Vous subissez le Désavantage aux jets d’attaque avec une arme Lourde s’il s’agit d’une arme de corps à corps et que votre valeur de Force est inférieure à 13, ou s’il s’agit d’une arme à distance et que votre valeur de Dextérité est inférieure à 13.

Munitions

Vous pouvez utiliser une arme dotée de la propriété Munitions pour effectuer une attaque à distance, à condition de disposer de ces munitions. Le type de munition nécessaire est indiqué avec la portée de l’arme. Chaque fois que vous attaquez avec cette arme, vous dépensez l’une de ces munitions. Saisir et charger un tel projectile fait partie de l’attaque (vous devez avoir une main libre pour charger une arme à une main). À l’issue d’un affrontement, vous pouvez consacrer 1 minute à récupérer la moitié de vos munitions utilisées pendant le combat (arrondir à l’inférieur) ; les autres sont perdues.

Polyvalente

Une arme dite Polyvalente peut s’utiliser à une ou deux mains. Une valeur de dégâts apparaît entre parenthèses avec la propriété. L’arme inflige ces dégâts lorsqu’elle est utilisée à deux mains pour effectuer une attaque de corps à corps.

Portée

La portée d’une arme à distance figure entre parenthèses après la propriété Munitions ou Lancer. Cette portée se compose de deux nombres. Le premier correspond à la portée normale exprimée en mètres, le second à la portée longue. Lorsque vous attaquez une cible située au-delà de la portée normale, vous subissez le Désavantage au jet d’attaque. Vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de portée longue.

Propriétés botte

Chaque arme est dotée d’une botte, qui n’est utilisable que par un personnage disposant d’une aptitude, comme Bottes d’arme, qui déverrouille cette propriété pour le personnage. Les bottes sont définies ci-dessous.

Armes improvisées

Si vous utilisez un objet (pied de table, poêle à frire, bouteille) comme arme improvisée, veuillez vous référer à l’entrée « Armes improvisées » du « Glossaire de règles ». Consultez également ces règles si vous maniez une arme hors des sentiers battus, par exemple en employant une arme à distance pour effectuer une attaque de corps à corps.

Coup double

Lorsque vous effectuez l’attaque supplémentaire de la propriété Légère de l’arme, vous pouvez l’effectuer dans le cadre de l’action Attaque au lieu de devoir y consacrer votre action Bonus. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Écorchure

Si votre jet d’attaque avec cette arme rate une créature, vous pouvez lui infliger des dégâts égaux au modificateur de la caractéristique utilisée pour effectuer le jet d’attaque. Ces dégâts sont du même type que ceux infligés par l’arme, et ne peuvent être augmentés qu’en augmentant le modificateur de caractéristique.

Enchaînement

Si vous touchez une créature avec un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme, vous pouvez effectuer un jet d’attaque de corps à corps avec cette arme contre une deuxième créature située dans un rayon de 1,50 m de la première, et qui est elle aussi à votre portée. Si l’attaque touche, la deuxième créature subit les dégâts de l’arme, mais sans ajouter votre modificateur de caractéristique à ces dégâts, sauf si ce modificateur est négatif. Vous ne pouvez effectuer cette attaque supplémentaire qu’une seule fois par tour.

Ouverture

Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous avez l’Avantage à votre prochain jet d’attaque contre cette créature avant la fin de votre tour suivant.

Poussée

Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la repousser d’un maximum de 3 m en ligne droite pour peu qu’elle soit de taille G ou inférieure.

Ralentissement

Si vous touchez une créature avec cette arme et lui infligez des dégâts, vous pouvez réduire sa Vitesse de 3 m jusqu’au début de votre tour suivant. Si la créature est touchée plus d’une fois par des armes dotées de cette propriété, la réduction de sa Vitesse n’excède pas 3 m.

Renversement

Si vous touchez une créature avec cette arme, vous pouvez la contraindre à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution (DD égal à 8 + le modificateur de caractéristique utilisé pour le jet d’attaque + votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état À terre.

Sape

Si vous touchez une créature avec cette arme, cette créature subit le Désavantage à son prochain jet d’attaque avant le début de votre tour suivant.

Armes

Nom Dégâts Propriétés Botte d’arme Poids Prix
Armes courantes de corps à corps
Bâton de combat 1d6 contondants Polyvalente (1d8) Renversement 2 kg 2 pa
Dague 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 0,5 kg 2 po
Gourdin 1d4 contondants Légère Ralentissement 1 kg 1 pa
Hachette 1d6 tranchants Lancer (portée 6/18), Légère Ouverture 1 kg 5 po
Javeline 1d6 perforants Lancer (portée 9/36) Ralentissement 1 kg 5 pa
Lance 1d6 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d8) Sape 1,5 kg 1 po
Marteau léger 1d4 contondants Lancer (portée 6/18), Légère Coup double 1 kg 2 po
Masse d’armes 1d6 contondants Sape 2 kg 5 po
Massue 1d8 contondants Deux mains Poussée 5 kg 2 pa
Serpe 1d4 tranchants Légère Coup double 1 kg 1 po
Armes courantes à distance
Arbalète légère 1d8 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; carreaux) Ralentissement 2,5 kg 25 po
Arc court 1d6 perforants Deux mains, Munitions (portée 24/96 ; flèches) Ouverture 1 kg 25 po
Fléchette 1d4 perforants Finesse, Lancer (portée 6/18) Ouverture 125 g 5 pc
Fronde 1d4 contondants Munitions (portée 9/36 ; billes) Ralentissement 1 pa
Armes de guerre de corps à corps
Cimeterre 1d6 tranchants Finesse, Légère Coup double 1,5 kg 25 po
Coutille 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 20 po
Épée à deux mains 2d6 tranchants Deux mains, Lourde Écorchure 3 kg 50 po
Épée courte 1d6 perforants Finesse, Légère Ouverture 1 kg 10 po
Épée longue 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Sape 1,5 kg 15 po
Fléau d’armes 1d8 contondants Sape 1 kg 10 po
Fouet 1d4 tranchants Allonge, Finesse Ralentissement 1,5 kg 2 po
Hache à deux mains 1d12 tranchants Deux mains, Lourde Enchaînement 3,5 kg 30 po
Hache d’armes 1d8 tranchants Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 10 po
Hallebarde 1d10 tranchants Allonge, Deux mains, Lourde Enchaînement 3 kg 20 po
Lance d’arçon 1d10 perforants Allonge, Deux mains (sauf à cheval), Lourde Renversement 3 kg 10 po
Maillet d’armes 2d6 contondants Deux mains, Lourde Renversement 5 kg 10 po
Marteau de guerre 1d8 contondants Polyvalente (1d10) Poussée 2,5 kg 15 po
Morgenstern 1d8 perforants Sape 2 kg 15 po
Pic de guerre 1d8 perforants Polyvalente (1d10) Sape 1 kg 5 po
Pique 1d10 perforants Allonge, Deux mains, Lourde Poussée 9 kg 5 po
Rapière 1d8 perforants Finesse Ouverture 1 kg 25 po
Trident 1d8 perforants Lancer (portée 6/18), Polyvalente (1d10) Renversement 2 kg 5 po
Armes de guerre à distance
Arbalète de poing 1d6 perforants Chargement, Légère, Munitions (portée 9/36 ; carreaux) Ouverture 1,5 kg 75 po
Arbalète lourde 1d10 perforants Chargement, Deux mains, Lourde, Munitions (portée 30/120 ; carreaux) Poussée 9 kg 50 po
Arc long 1d8 perforants Deux mains, Lourde, Munitions (portée 45/180 ; flèches) Ralentissement 1 kg 50 po
Mousquet 1d12 perforants Chargement, Deux mains, Munitions (portée 12/36 ; balles) Ralentissement 5 kg 500 po
Pistolet 1d10 perforants Chargement, Munitions (portée 9/27 ; balles) Ouverture 1,5 kg 250 po
Sarbacane 1 perforant Chargement, Munitions (portée 7,50/30 ; dards) Ouverture 0,5 kg 10 po

Licence et attribution

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