Bâton de tonnerre et de foudre : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Bâton de tonnerre et de foudre
Bâton, très rare (harmonisation requise)
Bâton très rare Harmonisation requise
SRD 5.1, p. 238 · Ouvrir la page →
Ce bâton peut se manier comme un bâton de combat magique qui octroie un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Il dispose en outre des propriétés supplémentaires suivantes. Quand l’une de ces propriétés est utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant l’aube suivante.
Foudre. Lorsque vous touchez une cible corps à corps avec le bâton, vous pouvez lui infliger 2d6 dégâts de foudre supplémentaires.
Tonnerre. Lorsque vous touchez dans le cadre d’une attaque de corps à corps avec le bâton, vous pouvez lui faire produire un éclat de tonnerre audible sur 90 m. La cible que vous avez touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Frappe foudroyante. Vous pouvez consacrer une action à faire jaillir la foudre de la pointe du bâton sur une ligne de 1,50 m de large et 36 m de long. Chaque créature prise dans la ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 et subit 9d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Coup de tonnerre. Vous pouvez consacrer une action à ce que le bâton produise un coup de tonnerre assourdissant, audible sur 180 m. Chaque créature dans un rayon de 18 m de vous (hormis vous) effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre et se retrouve assourdie pendant 1 minute. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts et n’est pas assourdie.
Tonnerre et foudre. Vous pouvez consacrer une action à utiliser les propriétés Frappe foudroyante et Coup de tonnerre en même temps. Cela ne dépense pas l’utilisation quotidienne de ces deux propriétés, seulement celle de Tonnerre et foudre.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Bâton de tonnerre et de foudre
Bâton, très rare (Harmonisation requise)
Bâton très rare Harmonisation requise
SRD 5.2.1, p. 230 · Ouvrir la page →
Ce bâton peut se manier comme un bâton de combat magique qui octroie un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Il dispose en outre des propriétés supplémentaires suivantes. Une fois que l’une de ces propriétés est utilisée, vous ne pouvez plus y recourir avant l’aube suivante.
Foudre. Lorsque vous touchez une cible avec une attaque de corps à corps utilisant le bâton, vous pouvez lui infliger 2d6 dégâts de foudre supplémentaires (pas d’action requise).
Tonnerre. Lorsque vous touchez avec une attaque de corps à corps utilisant le bâton, vous pouvez faire produire à celui-ci un éclat de tonnerre audible à 90 m (pas d’action requise). La cible que vous avez touchée doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17 sous peine de subir l’état Étourdi jusqu’à la fin de votre tour suivant.
Tonnerre et foudre. Aussitôt après avoir touché une cible avec une attaque de corps à corps utilisant le bâton, vous pouvez entreprendre une action Bonus pour utiliser simultanément les propriétés Foudre et Tonnerre (voir ci-dessus). Cela ne dépense pas l’utilisation quotidienne de ces deux propriétés, seulement celle de « Tonnerre et foudre ».
Trait de foudre. Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour faire jaillir la foudre de la pointe du bâton sur une Ligne de 1,50 m de large et 36 m de long. Chaque créature prise dans cette Ligne effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17 et subit 9d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Coup de tonnerre. Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour que le bâton produise un coup de tonnerre audible à 180 m. Chaque créature dans une Émanation de 18 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. En cas d’échec, une créature subit 2d6 dégâts de tonnerre, ainsi que l’état Assourdi pendant 1 minute. En cas de réussite, elle subit uniquement la moitié de ces dégâts.
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