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Masse terrifiante : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Masse terrifiante

Arme (masse d’armes), rare (harmonisation requise)

Arme (masse d’armes) rare Harmonisation requise

SRD 5.1, p. 258 · Ouvrir la page →

Cette arme magique dispose de 3 charges. Lorsque vous la tenez en main, vous pouvez consacrer une action à dépenser 1 charge pour provoquer une vague de terreur. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine d’être effrayée par vous pendant 1 minute. Une créature effrayée de la sorte doit consacrer ses tours à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver. À la fin de chacun de ses tours, la créature peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur ellemême en cas de réussite.

La masse d’armes récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Masse terrifiante

Arme (masse d’armes), rare (Harmonisation requise)

Arme (masse d’armes) rare Harmonisation requise

SRD 5.2.1, p. 248 · Ouvrir la page →

Cette arme magique dispose de 3 charges et récupère quotidiennement 1d3 charges dépensées, à l’aube. En tenant l’arme, vous pouvez entreprendre l’action Magie et dépenser 1 charge pour en libérer une vague de terreur. Chaque créature de votre choix dans un rayon de 9 m doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 sous peine de subir l’état Effrayé pendant 1 minute. Une créature ainsi Effrayée doit consacrer ses tours à tenter de s’éloigner le plus possible de vous, et elle ne peut pas effectuer d’attaques d’Opportunité. Dans le cadre d’une action, elle ne peut entreprendre que Pointe ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquive. La créature réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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