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Robe du camelot : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Robe de camelot

Objet merveilleux, peu courant

Objet merveilleux peu courant

SRD 5.1, p. 266 · Ouvrir la page →

Des pièces d’étoffe, de formes et de couleurs diverses sont cousues sur cette robe. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez consacrer une action à détacher l’une de ces pièces qui devient l’objet ou la créature qu’elle représente. Une fois la dernière pièce détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.

Sur la robe sont cousus deux exemplaires de chacune des pièces suivantes :

  • Dague
  • Lanterne sourde (remplie d’huile et allumée)
  • Miroir en acier
  • Perche de 3 m
  • Corde en chanvre (15 m, enroulée)
  • Sac 4d4 autres pièces sont elles aussi cousues sur la robe. C’est le MJ qui les choisit ou les détermine au hasard.
d100 Pièce
01–08 Sac de 100 po
09–15 Coffre en argent (30 cm de long, 15 de large et de profondeur) d’une valeur de 500 po
16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de large et 3 m de haut, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez encastrer dans une ouverture à votre portée ; elle s’adapte à l’ouverture, se fixe et pivote sur ses gonds
23–30 10 gemmes d’une valeur unitaire de 100 po
31–44 Échelle en bois (7,20 m de long)
45–51 Un cheval de selle avec fontes
52–59 Fossé (un cube de 3 m d’arête) que vous pouvez placer au sol dans un rayon de 3 m de vous
60–68 4 potions de guérison
69–75 Barque (3,60 m de long)
76–83 Parchemin de sort contenant un sort du 1er, du 2e ou du 3e niveau
84–90 2 molosses
91–96 Fenêtre (60 cm sur 1,20 m, profondeur jusqu’à 60 cm), que vous pouvez placer sur une surface verticale à portée
97–00 Bélier portable

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Robe du camelot

Objet merveilleux, peu courant

Objet merveilleux peu courant

SRD 5.2.1, p. 256 · Ouvrir la page →

Des pièces d’étoffe de formes et de couleurs diverses sont cousues sur cette robe. Lorsque vous portez la robe, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour détacher l’une de ces pièces qui devient l’objet ou la créature qu’elle représente. Une fois la dernière pièce détachée, la robe devient un vêtement ordinaire.

Sur la robe sont cousus deux exemplaires de chacune des pièces suivantes :

  • Corde (enroulée)
  • Dague
  • Lanterne sourde (remplie d’huile et allumée)
  • Miroir
  • Perche
  • Sac 4d4 autres pièces sont elles aussi cousues sur la robe. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.
1d100 Pièce
01–08 Sac de 100 po
09–15 Coffre en argent (30 cm de long, 15 de large et de profondeur) d’une valeur de 500 po
16–22 Porte en fer (jusqu’à 3 m de large et 3 m de haut, barrée du côté de votre choix) que vous pouvez encastrer dans une ouverture à votre portée ; elle s’adapte à l’ouverture, se fixe et pivote sur ses gonds
23–30 10 gemmes d’une valeur unitaire de 100 po
31–44 Échelle en bois (7,20 m de long)
45–51 Cheval de selle équipé d’une selle d’équitation
52–59 Fossé (un Cube de 3 m) que vous pouvez disposer au sol dans un rayon de 3 m de vous
60–68 4 potions de guérison
69–75 Barque (3,60 m de long)
76–83 Parchemin de sort contenant un sort du 1er, 2e ou 3e niveau (choisissez)
84–90 2 molosses
91–96 Fenêtre (60 cm sur 1,20 m, profondeur jusqu’à 60 cm), que vous pouvez placer sur une surface verticale à portée
97–00 Bélier portable

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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