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Appel de destrier : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Appel de destrier

Invocation du 2e niveau

Temps d’incantation
10 minutes
Portée
9 m
Composantes
V, S
Durée
instantanée

Niveau 2 Invocation

SRD 5.1, p. 128 · Ouvrir la page →

Vous convoquez un esprit qui prend la forme d’une monture intelligente, robuste et loyale, avec laquelle vous forgez un lien durable. Elle apparaît en un espace inoccupé à portée avec la forme que vous choisissez : destrier, poney, chameau, grand cervidé ou molosse. (Votre MJ peut vous autoriser à convoquer un autre animau comme monture.) La monture reprend le profil de la forme retenue, si ce n’est qu’il s’agit d’un céleste, d’une fée ou d’un fiélon (à votre convenance) au lieu de son type normal. De plus, si votre monture est dotée d’une Intelligence de 5 ou moins, cette valeur passe à 6 et la créature acquiert la faculté de comprendre une langue de votre choix parmi celles que vous parlez.

La créature vous sert de monture, aussi bien au combat qu’en dehors, et le lien instinctif que vous partagez avec elle vous permet de combattre comme une seule entité. Tant que vous chevauchez cette monture, vous pouvez faire en sorte que tout sort que vous lancez et censé ne cibler que vous cible aussi votre fidèle destrier.

Quand la monture tombe à 0 point de vie, elle disparaît sans laisser de trace physique. Vous pouvez révoquer votre coursier à tout moment, au prix d’une action, ce qui le fait disparaître. Dans un cas comme dans l’autre, une nouvelle incantation du sort convoque la même créature, avec son maximum de points de vie.

Tant que votre destrier se trouve dans un rayon de 1,5 km de vous, vous pouvez communiquer avec lui par télépathie.

Vous ne pouvez pas disposer de plus d’une telle monture à la fois. Au prix d’une action, vous pouvez affranchir le destrier de ce lien, ce qui le fait disparaître.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Appel de destrier

Invocation du 2e niveau (Paladin)

Temps d’incantation
action
Portée
9 m
Composantes
V, S
Durée
instantanée

Niveau 2 Invocation

SRD 5.2.1, p. 117 · Ouvrir la page →

Vous convoquez un être d’outre-monde qui se présente comme une monture fidèle en un espace inoccupé que vous choisissez à portée. Cette créature reprend le profil de la monture d’outre-monde. Si vous disposez déjà d’une telle monture par le biais de ce sort, elle est remplacée par la nouvelle.

Vous choisissez l’aspect de votre monture, un animal que l’on peut monter de taille G, comme un cheval, un chameau, un loup sanguinaire ou un grand cervidé. Chaque fois que vous lancez le sort, choisissez le type de créature de la monture : Céleste, Fée ou Fiélon, qui détermine certains traits du profil.

Combat. La monture constitue un allié pour vous et vos alliés. Au combat, elle partage votre rang d’Initiative et se gère comme une monture contrôlée lorsque vous la chevauchez (comme décrit dans les règles du combat monté). Si vous subissez l’état Neutralisé, la monture joue son tour juste après vous et agit de manière autonome en veillant à vous protéger.

Disparition de la monture. La monture disparaît si elle tombe à 0 point de vie ou si vous mourez. À sa disparition, elle laisse derrière elle tout ce qu’elle portait. Si vous relancez ce sort, vous décidez si vous convoquez la monture disparue ou une autre.

Emplacement de niveau supérieur. Le niveau de l’emplacement de sort s’applique chaque fois que le profil de jeu y fait référence.

Monture d’outre-monde

Céleste, Fée ou Fiélon (à votre convenance) de taille G, Neutre

CA 10 + 1 par niveau du sort

Pv 5 + 10 par niveau du sort (la monture dispose d’un nombre de DV [d10] égal au niveau du sort) Vitesse 18 m, vol 18 m (sort du 4e niveau ou plus)

Caractéristique Valeur MOD JS
For 18 +4 +4
Dex 12 +1 +1
Con 14 +2 +2
Int 6 −2 −2
Sag 12 +1 +1
Cha 8 −1 −1

Sens Perception passive 11 Langues télépathie 1,5 km (fonctionne uniquement avec vous) FP aucun (PX 0 ; BM égal à votre bonus de maîtrise)

Traits

Lien vital. Lorsque vous récupérez des points de vie par un sort du 1er niveau ou supérieur, la monture en récupère autant si vous vous trouvez à 1,50 m ou moins d’elle.

Actions

Coup d’outre-monde. Corps à corps : bonus égal à votre modificateur d’attaque des sorts, allonge 1,50 m. Touché : 1d8 plus le niveau du sort dégâts radiants (Céleste), psychiques (Fée) ou nécrotiques (Fiélon).

Actions Bonus

Contact guérisseur (Céleste uniquement ; recharge après un Repos long). Une créature dans un rayon de 1,50 m de la monture récupère un nombre de points de vie égal à 2d8 + le niveau du sort.

Foulée féerique (Fée uniquement ; recharge après un Repos long). La monture se téléporte avec son cavalier en un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 18 m.

Regard fiélon (Fiélon uniquement ; recharge après un Repos long). JS Sagesse : votre DD de sauvegarde des sorts, une créature dans un rayon de 18 m que la monture voit. Échec : la cible subit l’état Effrayé jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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