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Confusion : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Confusion

Enchantement du 4e niveau

Temps d’incantation
1 action
Portée
27 m
Composantes
V, S, M (trois coquilles de noix)
Durée
concentration, jusqu’à 1 minute

Niveau 4 Enchantement Concentration

SRD 5.1, p. 143 · Ouvrir la page →

Ce sort assaille et vrille l’esprit, plonge autrui dans le délire et pousse les créatures à des actes insensés. Chaque créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse à l’incantation du sort sous peine d’être affectée.

Une cible affectée ne peut jouer de réaction et doit jeter un d10 au début de chacun de ses tours pour savoir comment elle se comporte à ce tour.

d10 Comportement
1 La créature consacre tout son déplacement à se déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer cette direction, lancez un d8, chaque face correspondant à une direction. La créature n’entreprend pas d’action à ce tour.
2–6 La créature ne se déplace pas et n’entreprend pas d’action à ce tour.
7–8 La créature consacre son action à effectuer une attaque de corps à corps contre une créature aléatoire dans sa zone d’allonge. Si aucune créature n’est dans sa zone d’allonge, la cible ne fait rien du tour.
9–10 La créature peut agir et se déplacer normalement.

À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite, l’effet prend fin pour elle.

À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 5e niveau ou supérieur, le rayon de la sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Confusion

Enchantement du 4e niveau (Barde, Druide, Ensorceleur, Magicien)

Temps d’incantation
action
Portée
27 m
Composantes
V, S, M (trois coquilles de noix)
Durée
Concentration, jusqu’à 1 minute

Niveau 4 Enchantement Concentration

SRD 5.2.1, p. 129 · Ouvrir la page →

Chaque créature prise dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur un point que vous choisissez à portée doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sous peine de ne pas pouvoir jouer de Réaction ni entreprendre d’action Bonus et de devoir jeter 1d10 au début de chacun de ses tours pour savoir comment elle se comporte à ce tour, selon la table ci-après.

1d10 Comportement du tour
1 La cible n’entreprend aucune action et consacre tout son déplacement à se déplacer. Lancez 1d4 pour la direction : 1, nord ; 2, est ; 3, sud ; 4, ouest.
2–6 La cible ne se déplace pas et n’entreprend aucune action.
7–8 La cible ne se déplace pas et entreprend l’action Attaque pour effectuer une attaque de corps à corps contre une créature aléatoire à portée d’allonge. Si aucune créature n’est à portée d’allonge, la cible n’entreprend aucune action.
9–10 La cible agit et se déplace à sa guise.

La cible affectée réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme au sort sur elle-même en cas de réussite.

Emplacement de niveau supérieur. Le rayon de la Sphère augmente de 1,50 m par niveau d’emplacement au-delà du 4e.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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