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Invocation d’animaux : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Invocation d’animaux

Invocation du 3e niveau

Temps d’incantation
1 action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
concentration, jusqu’à 1 heure

Niveau 3 Invocation Concentration

SRD 5.1, p. 171 · Ouvrir la page →

Vous convoquez des esprits féeriques qui prennent la forme de bêtes apparaissant en des espaces inoccupés que vous voyez à portée. Choisissez l’une des options suivantes concernant ce qui apparaît :

  • Une bête d’un facteur de puissance de 2 ou moins
  • Deux bêtes d’un facteur de puissance de 1 ou moins
  • Quatre bêtes d’un facteur de puissance de 1/2 ou moins
  • Huit bêtes d’un facteur de puissance de 1/4 ou moins

Chaque bête est aussi considérée comme une fée et elle disparaît quand elle tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.

Les créatures convoquées sont amicales envers vous et vos compagnons. Jouez l’initiative pour le groupe qu’elles constituent, qui jouera donc ses propres tours. Elles obéissent à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part). Si vous ne leur ordonnez rien, elles se défendent contre les créatures hostiles, mais n’entreprennent par ailleurs pas d’action.

Le MJ dispose du profil des créatures. À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par des emplacements de certains niveaux supérieurs, vous choisissez l’une des options de convocation mentionnées plus haut, mais davantage de créatures se présentent : le double avec un emplacement du 5e ou 6e niveau, le triple avec un emplacement du 7e ou 8e niveau, le quadruple avec un emplacement du 9e niveau.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Invocation d’animaux

Invocation du 3e niveau (Druide, Rôdeur)

Temps d’incantation
action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
Concentration, jusqu’à 10 minutes

Niveau 3 Invocation Concentration

SRD 5.2.1, p. 152 · Ouvrir la page →

Vous invoquez des esprits de la nature qui prennent la forme d’une « meute » de taille G d’animaux intangibles apparaissant en un espace inoccupé que vous voyez à portée. Cette meute persiste pour toute la durée et vous choisissez la forme animale des esprits (loups, serpents ou oiseaux, par exemple).

Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde de Force tant que vous êtes dans un rayon de 1,50 m de la meute. Lorsque vous vous déplacez à votre tour, vous pouvez également déplacer la meute d’un maximum de 9 m jusqu’à un espace inoccupé que vous voyez.

Chaque fois que la meute se déplace dans un rayon de 3 m d’une créature que vous voyez, ainsi que chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans un espace à 3 m ou moins de la meute ou y termine son tour, vous pouvez contraindre cette créature à un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d’échec, elle subit 3d10 dégâts tranchants. Une même créature n’effectue en aucun cas ce JS plus d’une fois par tour.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d10 par niveau d’emplacement au-delà du 3e.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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