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Invocation d’élémentaire : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Invocation d’élémentaire

Invocation du 5e niveau

Temps d’incantation
1 minute
Portée
27 m
Composantes
V, S, M (de l’encens brûlé pour l’air, de la glaise pour la terre, du soufre et du phosphore pour le feu, de l’eau et du sable pour l’eau)
Durée
concentration, jusqu’à 1 heure

Niveau 5 Invocation Concentration

SRD 5.1, p. 171 · Ouvrir la page →

Vous faites appel à un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d’air, de terre, de feu ou d’eau à portée, qui remplit l’équivalent d’un cube de 3 m d’arête. Un élémentaire d’un facteur de puissance de 5 ou moins, adapté à la zone retenue, se présente dans un espace inoccupé à 3 m ou moins de la zone. Ainsi un élémentaire du feu pourra-t-il émerger d’un feu de camp et un élémentaire de la terre du sol. L’élémentaire disparaît quand il tombe à 0 point de vie ou que le sort prend fin.

L’élémentaire est amical envers vous et vos compagnons pour toute la durée. Jouez l’initiative pour l’élémentaire, qui jouera donc ses propres tours. Il obéit à vos instructions verbales (pas d’action requise de votre part). Si vous ne lui ordonnez rien, il se défend contre les créatures hostiles, mais n’entreprend par ailleurs pas d’action.

Si votre concentration est rompue, l’élémentaire ne disparaît pas. En revanche, vous en perdez le contrôle, il devient hostile envers vous et vos compagnons, et susceptible de vous attaquer. Vous ne pouvez révoquer un élémentaire que vous ne contrôlez plus, qui disparaît 1 heure après avoir été convoqué.

Le MJ dispose du profil de l’élémentaire. À plus haut niveau. Lorsque vous lancez ce sort par un emplacement du 6e niveau ou supérieur, le facteur de puissance de l’élémentaire augmente de 1 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Invocation d’élémentaire

Invocation du 5e niveau (Druide, Magicien)

Temps d’incantation
action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
Concentration, jusqu’à 10 minutes

Niveau 5 Invocation Concentration

SRD 5.2.1, p. 152 · Ouvrir la page →

Vous invoquez un esprit intangible de taille G issu des Plans Élémentaires, qui apparaît en un espace inoccupé à portée. Choisissez l’élément de l’esprit, qui définit son type de dégâts : air (foudre), eau (froid), feu (feu) ou terre (tonnerre). L’esprit persiste pour toute la durée.

Chaque fois qu’une créature que vous voyez pénètre dans l’espace de l’esprit ou commence son tour dans un rayon de 1,50 m de celui-ci, vous pouvez la contraindre à un jet de sauvegarde de Dextérité si l’esprit n’a pas de créature Entravée. En cas d’échec, la cible subit 8d8 dégâts du type associé à l’esprit, ainsi que l’état Entravé jusqu’à la fin du sort. Au début de chacun de ses tours, la cible Entravée réitère le JS. En cas d’échec, elle subit 4d8 dégâts du type de l’esprit. En cas de réussite, elle n’est plus Entravée par l’esprit.

Emplacement de niveau supérieur. Les dégâts augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-delà du 5e.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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