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Mur prismatique : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Mur prismatique

Abjuration du 9e niveau

Temps d’incantation
1 action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
10 minutes

Niveau 9 Abjuration

SRD 5.1, p. 185 · Ouvrir la page →

Un plan multicolore de lueurs chatoyantes s’érige sous forme d’un mur vertical opaque centré sur un point que vous voyez à portée, avec les dimensions maximales suivantes : longueur 27 m, hauteur 9 m et épaisseur 2,5 cm. Vous pouvez au lieu de cela lui donner la forme d’une sphère d’un diamètre maximal de 9 m, centrée en un point que vous choisissez à portée. Le mur reste en place pour toute la durée. Si vous positionnez le mur de façon qu’il traverse un espace occupé par une créature, le sort échoue et votre action comme votre emplacement de sort sont gaspillés.

Le mur produit une lumière vive sur une distance de 30 m et une lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous désignez à l’incantation du sort pouvez sans risque traverser le mur et rester à proximité. Si une autre créature qui voit le mur s’approche dans un rayon de 6 m de sa zone ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute.

Le mur est constitué de sept couches, chacune d’une couleur différente. Lorsqu’une créature tente de pénétrer le mur ou de le traverser, elle le fait couche après couche jusqu’à toutes les avoir franchies. À mesure qu’elle traverse ou pénètre chaque couche, la créature effectue un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine d’être affectée par les propriétés de cette couche, décrites ci-après.

On peut détruire le mur, couche par couche, de la rouge à la violette, par des moyens propres à chaque couche. Une fois qu’une couche est détruite, elle le reste pour toute la durée du sort. Un sceptre d’oblitération détruit un mur prismatique, mais un champ antimagie est sans effet sur lui.

1. Rouge. La créature subit 10d6 dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que cette couche reste en place, les attaques à distance non magiques ne peuvent traverser le mur. La couche se détruit si on lui inflige au moins 25 dégâts de froid.

2. Orange. La créature subit 10d6 dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Tant que cette couche reste en place, les attaques à distance magiques ne peuvent traverser le mur. La couche est détruite par un vent fort.

3. Jaune. La créature subit 10d6 dégâts de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La couche se détruit si on lui inflige au moins 60 dégâts de force.

4. Verte. La créature subit 10d6 dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Le sort passe-muraille, ou autre sort de niveau supérieur ou égal capable d’ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.

5. Bleue. La créature subit 10d6 dégâts de froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La couche se détruit si on lui inflige au moins 25 dégâts de feu.

6. Indigo. En cas d’échec, la créature est entravée. Elle effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, le sort prend fin. Si elle rate son JS trois fois, elle subit l’état pétrifié de manière permanente. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la créature atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre.

Tant que cette couche reste en place, les sorts ne peuvent pas traverser le mur. La couche est détruite par la lumière vive que produit le sort lumière du jour ou un sort comparable de niveau supérieur ou égal.

7. Violette. En cas d’échec, la créature est aveuglée. Elle effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. Une sauvegarde réussie met fin à la cécité. Si ce JS est raté, la créature est transportée vers un autre plan d’existence choisi par le MJ et n’est plus aveuglée. (En général, une créature qui se trouvait sur un plan qui n’était pas le sien est bannie sur son plan d’origine, tandis que les autres sont simplement envoyées sur le Plan Astral ou Éthéré.) La couche est détruite par le sort dissipation de la magie ou tout sort comparable de niveau supérieur ou égal, capable de mettre un terme aux sorts et effets magiques.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Mur prismatique

Abjuration du 9e niveau (Barde, Magicien)

Temps d’incantation
action
Portée
18 m
Composantes
V, S
Durée
10 minutes

Niveau 9 Abjuration

SRD 5.2.1, p. 164 · Ouvrir la page →

Un plan multicolore de lueurs chatoyantes s’érige sous forme d’un mur vertical opaque centré sur un point à portée, avec les dimensions maximales suivantes : longueur 27 m, hauteur 9 m et épaisseur 2,5 cm. Vous pouvez au lieu de cela lui donner la forme d’un globe d’un diamètre maximal de 9 m, centré sur un point à portée. Le mur persiste pour toute la durée. Si vous positionnez le mur en un espace occupé par une créature, le sort prend aussitôt fin sans effet.

Le mur produit une Lumière vive sur une distance de 30 m et une Lumière faible sur 30 m de plus. Vous et les créatures que vous désignez à l’incantation du sort pouvez sans risque traverser le mur et rester à proximité. Si une autre créature qui voit le mur s’approche dans un rayon de 6 m de sa zone ou y commence son tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Aveuglé pendant 1 minute.

Le mur est constitué de sept couches, chacune d’une couleur différente. Lorsqu’une créature tente de pénétrer le mur ou de le traverser, elle le fait couche après couche jusqu’à toutes les avoir franchies. Chaque couche contraint la créature à un jet de sauvegarde de Dextérité pour éviter d’être affectée par les propriétés de la couche, décrites dans la table Couches prismatiques.

On peut détruire le mur (CA 10), couche par couche, de la rouge à la violette, par des moyens propres à chaque couche. Quand une couche est détruite, elle disparaît pour toute la durée. Un champ antimagie reste sans effet sur le mur, tandis que dissipation de la magie n’affecte que la couche violette.

Couches prismatiques

Ordre Effets
1 Rouge. Échec au JS : 12d6 dégâts de feu. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques à distance non magiques ne peuvent traverser cette couche, détruite si elle subit au moins 25 dégâts de froid.
2 Orange. Échec au JS : 12d6 dégâts d’acide. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : les attaques à distance magiques ne peuvent traverser cette couche, détruite par un vent fort (comme celui produit par bourrasque).
3 Jaune. Échec au JS : 12d6 dégâts de foudre. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche est détruite si elle subit au moins 60 dégâts de force.
4 Verte. Échec au JS : 12d6 dégâts de poison. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : le sort passe-muraille, ou un autre sort de niveau supérieur ou égal capable d’ouvrir un portail sur une surface solide, détruit cette couche.
5 Bleue. Échec au JS : 12d6 dégâts de froid. JS réussi : 1/2 dégâts. Effets supplémentaires : la couche est détruite si elle subit au moins 25 dégâts de feu.
6 Indigo. Échec au JS : la cible subit l’état Entravé et effectue un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si elle se sauvegarde trois fois, l’état prend fin. Si elle rate trois fois le JS, elle subit l’état Pétrifié jusqu’à en être libérée par un effet tel que restauration suprême. Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que la cible atteigne un total de trois pour l’un ou l’autre. Effets supplémentaires : les sorts ne peuvent pas traverser cette couche, détruite par la Lumière vive du sort lumière du jour.
7 Violette. Échec au JS : la cible subit l’état Aveuglé et effectue un jet de sauvegarde de Sagesse au début de votre tour suivant. En cas de réussite, l’état prend fin. En cas d’échec, l’état prend fin, et la créature est téléportée dans un autre plan d’existence (choisi par le MJ). Effets supplémentaires : dissipation de la magie détruit cette couche.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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