Possession : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Possession
Nécromancie du 6e niveau
- Temps d’incantation
- 1 minute
- Portée
- personnelle
- Composantes
- V, S, M (une gemme, un cristal, un reliquaire ou autre récipient décoratif d’une valeur minimale de 500 po)
- Durée
- jusqu’à dissipation
Niveau 6 Nécromancie
SRD 5.1, p. 191 · Ouvrir la page →
Votre corps sombre en catatonie tandis que votre âme le quitte pour pénétrer dans le récipient ayant servi de composante matérielle. Tant que votre âme occupe ce contenant, vous restez conscient de l’environnement comme si vous occupiez l’espace du récipient. Vous ne pouvez pas vous déplacer ni jouer de réaction. La seule action que vous pouvez entreprendre consiste à projeter votre âme à une distance maximale de 30 m du récipient, soit en reprenant possession de votre corps (ce qui met un terme au sort) soit en tentant de posséder un autre corps humanoïde.
Vous pouvez tenter de posséder tout humanoïde dans un rayon de 30 m de vous, à condition de le voir (les créatures protégées par le sort cercle magique ou protection contre le mal et le bien ne peuvent pas être possédées). La cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, votre âme se transporte dans le corps de la cible et l’âme de celle-ci se retrouve séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession et vous devez attendre 24 heures pour essayer à nouveau de la posséder.
Une fois que vous possédez le corps d’une créature, vous la contrôlez. Votre profil de jeu est remplacé par celui de la créature, mais vous conservez votre alignement et vos valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme. Vous gardez aussi le bénéfice de vos propres aptitudes de classe. Si la cible dispose de niveaux de classe, vous ne pouvez pas profiter de ses aptitudes de classe.
De son côté, l’âme de la créature possédée peut percevoir l’environnement depuis le récipient en usant de ses propres sens, mais elle ne peut ni se déplacer ni entreprendre la moindre action.
Tant que vous possédez un corps, vous pouvez consacrer une action à quitter le corps hôte pour retourner dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m, l’âme de la créature hôte retrouvant alors son corps. Si le corps hôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt et vous effectuez un jet de sauvegarde de Charisme contre votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, vous retournez dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m. Dans le cas contraire, vous mourez.
Si le contenant est détruit ou que le sort prend fin, votre âme retrouve aussitôt votre corps. Si votre corps est distant de plus de 30 m de vous ou s’il est « mort » lorsque vous tentez d’y retourner, vous mourez. Si l’âme d’une autre créature occupe le récipient lorsqu’il est détruit, l’âme de celle-ci retrouve son corps s’il est vivant et dans un rayon de 30 m d’elle. Sans cela, la créature meurt.
Le récipient est détruit quand le sort prend fin.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Possession
Nécromancie du 6e niveau (Magicien)
- Temps d’incantation
- 1 minute
- Portée
- personnelle
- Composantes
- V, S, M (gemme, cristal ou reliquaire d’une valeur minimale de 500 po)
- Durée
- jusqu’à dissipation
Niveau 6 Nécromancie
SRD 5.2.1, p. 168 · Ouvrir la page →
Votre corps sombre en catatonie tandis que votre âme le quitte pour pénétrer dans le récipient ayant servi de composante matérielle au sort. Tant que votre âme occupe ce contenant, vous restez conscient de l’environnement comme si vous occupiez l’espace du récipient. Vous ne pouvez pas vous déplacer ni jouer de Réactions. La seule action que vous puissiez entreprendre consiste à projeter votre âme à une distance maximale de 30 m du récipient, soit en reprenant possession de votre corps (ce qui met un terme au sort), soit en tentant de posséder un autre corps Humanoïde.
Vous pouvez tenter de posséder tout Humanoïde dans un rayon de 30 m de vous, à condition de le voir (les créatures protégées par le sort cercle magique ou protection contre le mal et le bien ne peuvent pas être possédées). La cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, votre âme se transporte dans le corps de la cible et l’âme de celle-ci se retrouve séquestrée dans le récipient. En cas de réussite, la cible résiste à votre tentative de possession et vous devez attendre 24 heures pour essayer à nouveau de la posséder.
Une fois que vous possédez le corps d’une créature, vous la contrôlez. Vos points de vie et dés de vie, vos valeurs de Force, Dextérité et Constitution, votre Vitesse et vos sens sont remplacés par ceux de la créature. Vous conservez pour le reste votre profil.
De son côté, l’âme de la créature possédée peut percevoir l’environnement depuis le récipient en usant de ses propres sens, mais elle ne peut pas se déplacer et subit l’état Neutralisé.
Tant que vous possédez un corps, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour quitter le corps hôte et retourner dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m, l’âme de la créature hôte retrouvant alors son corps. Si le corps hôte meurt alors que vous le possédez, la créature meurt et vous effectuez un jet de sauvegarde de Charisme contre votre propre DD de sauvegarde des sorts. En cas de réussite, vous retournez dans le récipient si celui-ci se trouve dans un rayon de 30 m. Dans le cas contraire, vous mourez.
Si le contenant est détruit ou si le sort prend fin, votre âme retrouve votre corps. Si votre corps est distant de plus de 30 m de vous ou s’il est « mort », vous mourez. Si l’âme d’une autre créature occupe le récipient lorsqu’il est détruit, l’âme de celle-ci retrouve son corps s’il est vivant et dans un rayon de 30 m d’elle. Sans cela, la créature meurt.
Le récipient est détruit quand le sort prend fin.
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