Symbole : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Symbole
Abjuration du 7e niveau
- Temps d’incantation
- 1 minute
- Portée
- contact
- Composantes
- V, S, M (du mercure, du phosphore et de la poudre de diamant et d’opale dont la valeur totale est d’au moins 1 000 po, que le sort détruit)
- Durée
- jusqu’à dissipation ou activation
Niveau 7 Abjuration
SRD 5.1, p. 205 · Ouvrir la page →
À l’incantation du sort, vous inscrivez un glyphe nuisible à d’autres créatures, soit sur une surface (comme une table, ou un pan de mur ou de sol), soit à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme un livre, un parchemin ou un coffre au trésor) de manière à dissimuler le symbole. Si vous optez pour une surface, le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé.
Le glyphe est pratiquement invisible ; il faut réussir un test d’Intelligence (Investigation) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le détecter.
Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs les plus courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre, s’approcher dans un certain rayon ou manipuler l’objet sur lequel il est inscrit. Pour les glyphes inscrits à l’intérieur d’un objet, les déclencheurs habituels sont l’ouverture de l’objet, une proximité spécifiée avec l’objet, la lecture du glyphe ou sa simple vue.
Vous pouvez préciser davantage le déclencheur pour que le sort ne s’active que sous certaines conditions ou face à certaines particularités physiques (une taille ou un poids) ou certaines catégories de créatures (la protection pourrait ne s’activer que contre les guenaudes ou les métamorphes). Vous pouvez aussi fixer les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe.
À l’inscription du glyphe, choisissez l’une des options suivantes comme effet. Quand il s’active, le glyphe se met à luire en emplissant une sphère de 18 m de rayon de lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise dans la sphère au moment de l’activation du glyphe est ciblée par son effet, de même que toute créature qui pénètre dans la sphère pour la première fois d’un tour ou y termine son tour.
Démence. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde d’Intelligence. En cas d’échec, la cible est en proie à la démence pendant 1 minute. Une créature démente ne peut entreprendre la moindre action, ne comprend pas ce que disent les autres créatures, ne sait pas lire et ne peut que bredouiller des propos incohérents. Le MJ contrôle ses déplacements erratiques.
Désespoir. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d’échec, elle est submergée par le désespoir pendant 1 minute. Tout ce temps, elle ne peut attaquer ni cibler quiconque avec des pouvoirs, sorts et autres effets magiques conçus pour nuire.
Discorde. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible se chamaille verbalement avec une autre créature pendant 1 minute. Tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et ses jets d’attaque et tests de caractéristique s’effectuent avec le désavantage.
Douleur. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et se retrouve neutralisée par des douleurs insoutenables pendant 1 minute en cas d’échec.
Étourdissement. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et se retrouve étourdie pendant 1 minute en cas d’échec.
Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Sommeil. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et tombe inconsciente pendant 10 minutes en cas d’échec. Une telle créature reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer ou à la gifler.
Terreur. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse et devient effrayée pendant 1 minute en cas d’échec. Tant qu’une cible est ainsi effrayée, elle lâche tout ce qu’elle tient et doit s’éloigner au minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours si elle en a la possibilité.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Symbole
Abjuration du 7e niveau (Barde, Clerc, Druide, Magicien)
- Temps d’incantation
- 1 minute
- Portée
- contact
- Composantes
- V, S, M (poudre de diamant d’une valeur minimale de 1 000 po, que le sort détruit)
- Durée
- jusqu’à dissipation ou activation
Niveau 7 Abjuration
SRD 5.2.1, p. 180 · Ouvrir la page →
Vous inscrivez un glyphe nuisible à d’autres créatures, soit sur une surface (comme un pan de mur ou de sol), soit à l’intérieur d’un objet que l’on peut fermer (comme un livre ou un coffre). Le glyphe peut recouvrir une zone dont le diamètre ne dépasse pas 3 m. Si vous optez pour un objet, celui-ci doit rester à sa place ; si on le déplace de plus de 3 m de l’endroit où vous avez lancé le sort, le glyphe est rompu et le sort prend fin sans avoir été activé.
Le glyphe est pratiquement imperceptible, au point qu’il faut réussir un test de Sagesse (Perception) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts pour le remarquer.
Lors de l’inscription du glyphe, vous décidez de son déclencheur et de l’effet porté par le symbole : discorde, douleur, étourdissement, mort, sommeil ou terreur. Chaque effet est expliqué ci-après.
Déclencheur. Vous décidez ce qui le déclenche à l’incantation du sort. Dans le cas des glyphes de surface, les déclencheurs courants sont les suivants : toucher le glyphe, le fouler, retirer un objet qui le recouvre ou s’approcher dans un certain rayon. Pour les glyphes inscrits dans un objet, les déclencheurs courants sont l’ouverture de l’objet et la vue du glyphe.
Vous pouvez préciser le déclencheur afin que seules les créatures d’un type donné l’activent (le glyphe ne pourrait ainsi affecter que les Aberrations). Vous pouvez aussi définir les critères de créatures qui ne déclenchent pas le glyphe, comme le fait de prononcer un certain mot de passe.
Quand il s’active, le glyphe se met à luire en emplissant une Sphère de 18 m de rayon de Lumière faible pendant 10 minutes, après quoi le sort prend fin. Chaque créature prise dans la Sphère au moment de l’activation du glyphe est ciblée par son effet, de même que toute créature qui pénètre dans la Sphère pour la première fois d’un tour ou y termine son tour. Une même créature ne peut être ciblée qu’une fois par tour.
Discorde. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la cible se chamaille verbalement avec une autre créature pendant 1 minute. Tout ce temps, elle est incapable de communiquer de manière cohérente et ses jets d’attaque et tests de caractéristique s’effectuent avec le Désavantage.
Douleur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine de subir l’état Neutralisé pendant 1 minute.
Étourdissement. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Étourdi pendant 1 minute.
Mort. Chaque cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et subit 10d10 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Sommeil. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Inconscient pendant 10 minutes. Une telle créature reprend connaissance si elle subit des dégâts ou si quelqu’un consacre une action à la secouer.
Terreur. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Effrayé pendant 1 minute. Tant qu’une cible est ainsi Effrayée, elle doit s’éloigner au minimum de 9 m du glyphe à chacun de ses tours si elle en a la possibilité.
Licence et attribution
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