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Ce que le lecteur vit et ce qu'il décide

JDR Ninja 11 min de lecture
Écrire une aventure intéractive

Avant de dessiner les branches, précisez ce que le lecteur fera, et ce que l'histoire décidera à sa place.

Un port, des caisses disparues et un carnet à récupérer peuvent ouvrir un roman aussi bien qu'un livre-jeu. Ce qui manque encore pour faire une aventure interactive, c'est la réponse à une question : que fera le lecteur par lui-même, sans que le récit décide à sa place ?

Il peut enquêter, négocier, préparer un affrontement, choisir ses loyautés ou explorer un lieu. Le même décor accueille des expériences très différentes. Avant de dessiner les branches, précisez l'expérience que vous voulez proposer.

Cet article fait suite à Écrire votre première aventure interactive. Pour mémoire : Lina enquête sur des caisses de nourriture disparues dans un port et doit récupérer un carnet gardé dans un entrepôt, avec l'aide de Mara ou grâce au papier d'un employé.

Écrire une promesse qui décrit une activité

Une promesse de conception est une phrase de travail : elle aide à décider ce qui appartient au projet et ce qui n'y appartient pas.

« Une grande aventure immersive avec beaucoup de choix » exprime une ambition, mais ne permet pas de trancher entre une énigme, une scène de dialogue et un combat. Essayez plutôt de remplir cette phrase :

Dans cette aventure, le lecteur incarne [un rôle] et cherche à [atteindre un objectif] en [prenant certains types de décisions], sous [une contrainte], avec des conséquences sur [ce qui peut changer].

Pour notre exemple :

Le lecteur incarne une enquêtrice chargée de retrouver un carnet avant le départ d'un bateau. Il choisit ses façons d'entrer et les personnes auxquelles accorder sa confiance, en arbitrant entre rapidité et discrétion. Ses décisions modifient les obstacles rencontrés et les soutiens dont il dispose.

Cette phrase suggère déjà des scènes : recueillir une information, décider d'un détour, obtenir un accès, reconnaître une aide accordée plus tôt. Elle ne promet ni exploration illimitée ni maîtrise de tous les événements.

Ajoutez l'expérience recherchée : curiosité, inquiétude, puissance, découverte, responsabilité. Ce sont des intentions à vérifier, pas des réactions garanties. Vous pouvez prévoir une scène tendue ; vous ne pouvez pas décréter que tous les lecteurs la ressentiront ainsi.

À faire : écrivez votre promesse, puis nommez une décision concrète qu'elle implique. Si vous ne trouvez qu'un événement qui arrive au personnage, précisez ce que le lecteur choisit dans cet événement.

Décrire vos lecteurs par leurs conditions de lecture

« Pour les amateurs de fantasy » indique un goût, pas une façon de jouer. Deux lecteurs peuvent aimer le même univers et souhaiter des expériences opposées : l'un veut gérer son équipement, l'autre préfère avancer sans feuille de calcul.

Posez-vous plutôt des questions pratiques :

  • Le lecteur connaît-il déjà les renvois entre passages et les fiches de personnage ?
  • Lit-il sur papier, sur écran, dans les transports, à une table ?
  • A-t-il un crayon et des dés ? Peut-il interrompre sa lecture et la reprendre facilement ?
  • Cherche-t-il à résoudre une difficulté, à interpréter un rôle, à découvrir une histoire ?
  • Combien de fois accepte-t-il de recommencer après un échec ?

« Je vise une lecture dans les transports, sans dés » est une contrainte de conception. « Les débutants n'aiment pas les dés » est une généralisation que rien ne permet d'établir. Gardez vos réponses comme des hypothèses, puis confrontez-les à ce que font vraiment ceux qui essaient : une règle est-elle ignorée, le lecteur perd-il sa place, veut-il rejouer ou seulement connaître la fin ? Ce qu'on dit aimer et ce qu'on fait ne disent pas la même chose.

Répartir clairement les décisions

La liberté ne se résume pas à choisir entre un héros « neutre » et un héros « prédéfini ». Un personnage nommé, avec un passé précis, peut laisser au lecteur le choix de ses méthodes et de ses loyautés. Un personnage sans nom peut, à l'inverse, suivre un parcours presque entièrement imposé.

Les auteurs ne répondent pas tous de la même façon. Dans une discussion de la Taverne des Aventuriers sur le héros et le point de vue, certains tiennent à une identité surtout définie par les capacités, d'autres à la latitude morale du joueur, d'autres encore à l'intérêt d'un rôle fortement caractérisé. Le fil ne tranche pas. Plutôt que de choisir une étiquette, examinez séparément ce que vous fixez et ce que vous laissez ouvert.

Dimension Ce que l'auteur peut fixer Ce que le lecteur peut décider
Identité Nom, métier, histoire personnelle Certains traits ou éléments de présentation
Objectif Mission de départ Priorités, compromis, abandon de la mission si vous le prévoyez
Méthodes Actions possibles dans l'univers Observer, convaincre, contourner, risquer une confrontation
Relations Liens existants, intentions des autres personnages Confiance, promesses, alliances, manière de répondre
Valeurs Engagements de départ du personnage Manière de les appliquer, de les contester ou d'y renoncer
Expression Voix générale du récit Ton, attitude, réaction quand le choix est proposé

Vous n'avez pas à tout ouvrir. Il faut surtout que les limites soient cohérentes avec le rôle annoncé. Une aventure sur les méthodes d'une enquêtrice n'a pas à permettre de devenir capitaine d'un navire. En revanche, si elle promet que le lecteur choisira à qui faire confiance, les personnages doivent réagir à ces décisions.

Prévoyez aussi une place pour ce que le lecteur ne contrôle pas : règles, hasard, adversaires, événements indépendants. Choisir d'agir ne garantit pas de réussir. Ce que vous promettez, c'est l'action tentée et des risques compréhensibles, pas un contrôle absolu du monde.

Ne pas glisser une intention nouvelle dans le résultat

Si l'option dit « Questionner le gardien », le passage suivant ne devrait pas raconter « Vous le menacez et renversez sa table ». Un entretien qui échoue est une conséquence ; une menace que le lecteur n'a pas choisie change l'action qu'il a choisie.

Si cette brusquerie appartient au personnage et à la scène, annoncez-la dans l'option. Si le choix porte justement sur l'attitude, proposez plusieurs formulations. Même précaution pour les émotions : percevoir un danger, ressentir de la peur et décider de fuir ne sont pas une seule action.

Enfin, le « vous » ne garantit pas que le lecteur se projette, et le « je » ne supprime pas sa liberté. Choisissez la personne grammaticale qui sert la voix de votre projet, puis vérifiez que les options et ce que le texte fait accomplir au personnage vont dans le même sens.

Distinguer les longueurs

Le volume du manuscrit n'est pas la durée d'une partie. Beaucoup de branches peuvent donner plusieurs parcours courts ; une aventure compacte peut devenir longue à cause des calculs ou des recommencements. Notez séparément :

  1. Le volume total : tout ce qu'il faut écrire, relire et produire, y compris les passages que l'on ne lit que sur certains parcours.
  2. Le parcours vécu : ce qu'un lecteur rencontre entre le début et une fin.
  3. La session : ce qu'il peut raisonnablement lire avant de s'arrêter.
  4. La reprise : ce qu'il doit retenir, retrouver ou refaire après une interruption ou un échec.

Vous pouvez viser un premier parcours de vingt à trente minutes. Ce serait une cible à mesurer au premier essai, pas une propriété qu'on déduit du nombre de passages.

Décidez aussi ce que signifie échouer dans votre projet : terminer la partie, la reprendre, introduire une complication, proposer une fin partielle. Rien n'oblige à poursuivre l'histoire après une défaite. Trois questions aident à juger : le risque est-il compréhensible, la conséquence correspond-elle à la promesse, et que demande-t-on au lecteur de refaire ? Une fin tragique peut être voulue. Une longue suite de passages devenue secrètement impossible à gagner mérite en revanche un autre examen : le lecteur a-t-il encore quelque chose d'intéressant à décider ou à découvrir ?

Choisir un périmètre qui laisse une expérience complète

Pour réduire un projet, réduisez d'abord ce qu'il raconte. Une mission dans un quartier peut contenir un choix, une conséquence et une résolution. Résumer une guerre entière dans la même longueur laisse peu de place pour la vivre.

Définissez un noyau : une situation de départ, un objectif, quelques obstacles liés à cet objectif et une forme de résolution. Tenez une liste à part des idées séduisantes qui n'y sont pas nécessaires. Elles ne sont pas abandonnées ; elles ne sont simplement pas promises maintenant.

Le support fait partie du périmètre. Sur papier, retenir une information demande au lecteur de noter puis de consulter un mot-clé. Sur écran, la même mémoire peut être gérée sans que le lecteur ait à intervenir, mais ses effets doivent encore être conçus, écrits et vérifiés. L'automatisation ne remplace pas la cohérence.

Notre exemple : Lina et le carnet

Reprenons l'enquêtrice du premier article et remplissons sa fiche de promesse.

  • Situation. Dans un quartier portuaire, des caisses de nourriture ont disparu. Un carnet, gardé dans un entrepôt, peut montrer qui les a emportées ; il doit partir sur un bateau ce soir.
  • Personnage. Lina, l'enquêtrice. Son identité et sa mission sont fixées. Sa manière d'obtenir l'accès, ses promesses et ses rapports avec les autres restent ouverts.
  • Activité centrale. Examiner les informations disponibles, choisir une approche et en assumer les effets sur la suite.
  • Expérience recherchée. Une enquête sous pression où aller vite et préserver ses soutiens ne vont pas toujours ensemble.
  • Lecteurs et support visés. Une enquête courte, sans dés, dans un document à renvois. C'est une cible de projet, pas le résultat d'une étude auprès du public.
  • Périmètre. Une nuit, un quartier, une mission. Pas de combat ni d'exploration de toute la ville dans ce premier essai.

Au premier choix, Mara propose de révéler une entrée discrète si Lina l'accompagne d'abord au refuge. Le refuge est dans l'autre direction que l'entrée principale, vers laquelle se dirige l'employé avec un papier. Accompagner Mara et suivre l'employé ne sont pas possibles en même temps. Le texte doit donner ces informations avant le choix : il n'a pas à révéler la suite, mais il doit faire comprendre les intentions et le coût du détour.

Remarquez que les deux options annoncent une intention, pas un résultat : « accompagner Mara pour la mettre à l'abri et obtenir son aide », « suivre l'employé pour tenter d'obtenir son papier, sans l'aide de Mara ». Dans le premier article, la suite de chaque option est déjà écrite.

Dernière précaution : si aider Mara donne la meilleure entrée, la meilleure preuve et la meilleure fin sans aucun prix, l'autre option devient une mauvaise réponse plutôt qu'un vrai choix. L'aventure du premier article n'y échappe pas tout à fait : le parcours par le refuge donne la meilleure fin sans contrepartie visible. Dans une version plus longue, il faudrait lui en donner une. Et suivre l'employé ne mérite pas une punition gratuite parce que ce choix est moins altruiste. Les complications doivent découler de ce qui s'est produit : un renseignement qui manque, un accès surveillé, une promesse non faite.

Vérifier avant de continuer

Écrivez une scène très courte qui met votre promesse à l'épreuve, avec une décision et au moins une conséquence. Faites-la lire sans expliquer ce que la personne est censée comprendre, puis demandez-lui :

  1. Quel rôle pensiez-vous jouer, et quel objectif aviez-vous ?
  2. Qu'espériez-vous obtenir en choisissant cette option ?
  3. Quel risque ou quel renoncement aviez-vous compris ?
  4. Qu'auriez-vous voulu pouvoir faire autrement ?
  5. La conséquence correspond-elle à votre action, même si elle vous déplaît ?

Ces réponses ne sont pas un vote qui décide de chaque modification. Elles montrent un écart entre votre intention et l'expérience reçue. Classez-le : information manquante, option trompeuse, incohérence du rôle, ou simple préférence pour une autre expérience. Une information manquante se corrige en l'ajoutant, une option trompeuse en la reformulant.

  • Vous pouvez décrire ce que le lecteur fait, pas seulement l'intrigue.
  • Vous savez ce que le personnage est déjà et ce que le lecteur peut décider.
  • Aucun résultat ne prête au lecteur une intention différente de l'option qu'il a choisie.
  • Vous savez ce qui dépend de ses décisions, du hasard, des règles ou des autres personnages.
  • Vous distinguez volume total, parcours vécu, session et reprise.
  • Vous avez décidé ce que peut signifier un échec dans cette aventure.
  • Votre premier périmètre contient une résolution, pas seulement une introduction.

Si chacun de ces points est vrai, le projet est prêt à être confronté à un lecteur. Cela ne dit rien de son équilibre. L'exemple de cet article est une proposition de conception : il n'a pas été essayé auprès de lecteurs.

Fixer le personnage, ou laisser le lecteur le créer, sur Fatum

Un outil permet aussi de régler cette répartition. Sur Fatum, l'éditeur d'aventures de JDR Ninja, vous pouvez donner au lecteur un personnage déjà défini, ou lui proposer un écran de création (nom, classe, origine) dont vous écrivez vous-même les options. Le guide de Fatum décrit ce que le moteur sait faire, et ce qu'il ne fera jamais.

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Maître de jeu et tête derrière JDR Ninja.

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