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Écrire votre première aventure interactive

JDR Ninja 13 min de lecture
Écrire une aventure intéractive

Sept étapes pour écrire une petite aventure dont le lecteur est le héros, avec un exemple à lire.

Vous avez une idée d'histoire et vous aimeriez que le lecteur décide de la suite ? Voici comment écrire une première aventure interactive, du début à la fin, avec une petite aventure à lire en chemin.

Vous n'avez pas besoin de savoir programmer. Du papier et un crayon, ou un document sur votre ordinateur, suffisent.

Votre premier objectif : une petite histoire que quelqu'un peut lire et jouer sans votre aide. Elle peut être très courte. Vous l'allongerez plus tard si vous en avez envie.

Une histoire dans laquelle le lecteur choisit

Dans une histoire ordinaire, on lit les pages dans l'ordre. Dans une aventure interactive, le texte propose parfois plusieurs actions. Le lecteur en choisit une, puis va au passage indiqué.

Vous cherchez une personne disparue. Des traces de bottes partent vers le bois. Une lumière brille encore dans la maison voisine.

Pour suivre les traces, allez au passage 2.

Pour demander de l'aide dans la maison, allez au passage 3.

Un passage est simplement un morceau de votre histoire, auquel vous donnez un numéro pour qu'on puisse le retrouver. Sur papier, le lecteur cherche le numéro. Sur écran, un lien peut l'y conduire.

Vous croiserez les expressions « aventure interactive », « livre-jeu » et « livre dont vous êtes le héros », qui désignent à peu près la même chose. Vous n'avez pas à ajouter de dés, de combats ou de points à compter. Les décisions peuvent suffire.

Sept étapes pour écrire votre première histoire

1. Choisissez un personnage et un but

Commencez par cette phrase :

Le lecteur incarne [quelqu'un] qui veut [obtenir ou accomplir quelque chose].

Une apprentie veut retrouver un outil avant le retour de son maître. Un voyageur cherche un endroit où passer la nuit. Une messagère veut remettre une lettre avant le départ d'un bateau.

Ajoutez ensuite ce qui rend la tâche difficile : une porte fermée, une personne qui refuse d'aider, un objet manquant, deux urgences en même temps. Inutile de raconter toute l'histoire du monde. Donnez d'abord au lecteur de quoi comprendre ce qu'il cherche à faire.

À faire : écrivez votre personnage, son but et son obstacle en trois phrases.

2. Choisissez une histoire assez petite pour la terminer

Pour un premier essai, prenez un obstacle à franchir, quelques lieux et deux décisions pendant une lecture. C'est un point de départ, pas une règle.

L'aventure plus bas compte sept passages. Le passage 1 mène au 2 ou au 3, le 2 mène au 4 ou au 5, le 3 mène au 6 ou au 7, et les passages 4 à 7 sont des fins. Le lecteur ne lit donc pas les sept passages : il lit un début, une suite et une fin.

Avant d'écrire les phrases, notez une ligne par passage (« rencontre », « demande d'aide », « objet trouvé », « fin »). Vous pouvez aussi commencer par une scène qui vous plaît, puis noter ses suites.

Un récit court demande de choisir ce qu'on raconte. Dans une discussion de la Taverne des Aventuriers sur la création d'une petite aventure, un auteur propose de garder les moments essentiels et d'abréger certaines transitions, au prix d'un peu d'ambiance.

À faire : donnez un numéro à chaque passage prévu et écrivez en une phrase ce qui s'y produit.

3. Donnez des raisons de choisir

Comparez deux façons de présenter une décision.

Prendre la route de gauche ou celle de droite ?

Le lecteur ne sait pas pourquoi choisir l'une plutôt que l'autre.

La route de gauche est courte, mais surveillée. Celle de droite contourne le village : elle est plus longue, mais personne ne semble la garder.

Cette fois, il peut réfléchir : veut-il arriver vite ou éviter d'être vu ? Vous n'avez pas besoin de révéler la suite. Donnez assez d'informations pour comprendre ce qu'on tente et le genre de risque qu'on accepte.

Écrivez les options avec des actions précises : « demander de l'aide », « ouvrir la boîte », « suivre les traces ». Si une action peut échouer, « essayer de convaincre le garde » est plus clair que « convaincre le garde ». Et un choix n'a pas à être dangereux : choisir comment remercier un ami peut simplement montrer quel genre de personnage on veut incarner.

À faire : pour chaque choix important, terminez ces deux phrases : « Je choisirais ceci parce que… » et « Je choisirais cela parce que… ».

4. Faites correspondre la suite à l'action choisie

Si le lecteur choisit de demander son chemin, ne racontez pas ensuite qu'il vole une carte. Il n'a pas choisi cette action. Le monde peut lui réserver une surprise : la personne interrogée peut mentir ou refuser de répondre. Mais le personnage doit bien avoir tenté l'action annoncée.

Montrez ce que le choix change : une découverte, une perte de temps, une aide obtenue, une relation différente. Et surveillez la mémoire du récit : si le lecteur a donné sa clé, il ne devrait pas l'avoir encore dans sa poche au passage suivant.

Pour une première histoire, gardez les suites séparées. Plus tard, vous pourrez faire se rejoindre plusieurs chemins, à condition de tenir compte de ce qui s'est passé avant.

À faire : lisez chaque choix, puis sa suite immédiate. Demandez-vous : « Est-ce bien l'action que le lecteur a choisie ? »

5. Écrivez toutes les fins

N'écrivez pas seulement la fin que vous préférez. Chaque parcours proposé doit aboutir quelque part. Une fin peut raconter une réussite, une réussite avec un prix à payer, un objectif manqué mais une autre chose utile obtenue, ou un échec clair.

Vous n'êtes pas obligé de tuer le personnage lorsqu'il échoue. Il peut arriver trop tard, perdre un objet, devoir demander de l'aide ou repartir avec une nouvelle piste. Pour commencer, répondez à deux questions dans chaque fin : « Qu'a obtenu le personnage ? » et « Qu'a-t-il perdu ou laissé derrière lui ? ». Puis dites clairement que l'histoire s'arrête ici.

À faire : écrivez une ou deux phrases pour chaque fin avant de développer le reste du texte.

6. Ajoutez les détails qui aident à imaginer et à décider

Vous pouvez maintenant développer vos passages. Dites ce que le personnage voit, ce qu'il entend, ce qui mérite son attention. Quelques détails bien choisis suffisent : une fenêtre éclairée, un chien qui aboie derrière une porte, une odeur de pain dans une maison qu'on croyait vide.

Un détail peut créer une ambiance, ou aider à choisir. Si une personne porte l'insigne du port, le lecteur peut penser à lui demander où se trouve un bateau. Si vous attendez qu'il remarque un indice, placez-le avant le choix qui en dépend. On ne peut pas reprocher au lecteur d'avoir ignoré une information qu'on ne lui a jamais donnée.

Pour un premier essai, vous pouvez raconter à la deuxième personne : « Vous entrez », « Vous demandez », « Vous attendez ». L'essentiel est de rester clair sur la personne qui agit.

À faire : développez un passage. Gardez ce qui aide à comprendre le lieu, la situation ou la décision.

7. Vérifiez, puis faites essayer

Suivez d'abord chaque parcours vous-même, du début à la fin. Notez les numéros lus. Vérifiez que les passages existent et qu'aucun objet ou personnage n'apparaît sans explication.

Donnez ensuite votre histoire à quelqu'un qui ne la connaît pas, sans lui expliquer les choix. S'il bloque, notez l'endroit : le texte y manque peut-être de précision. Après la lecture, posez des questions simples :

  • Que cherchiez-vous à faire ?
  • Pourquoi avez-vous choisi cette action ?
  • Qu'avez-vous compris de son résultat ?
  • À quel endroit avez-vous hésité ou manqué d'une information ?
  • Y avait-il une action que vous auriez voulu tenter ?

Corrigez le problème le plus important, puis relisez les passages concernés et leurs suites. Gardez une copie de l'ancienne version avant une grosse modification.

À faire : notez un problème observé, votre correction et le résultat du nouvel essai.

Une petite aventure à lire : Le carnet du port

Voici une aventure de sept passages qui suit les étapes ci-dessus. Vous n'avez rien à calculer, aucun objet à noter et aucun dé à lancer. Commencez au passage 1, choisissez une action et rendez-vous uniquement au passage indiqué. Arrêtez-vous lorsque vous atteignez une fin.

L'explication placée après l'aventure en révèle les quatre parcours. Gardez-la pour après votre première lecture.

Commencer au passage 1.


Passage 1 : Deux occasions

Vous êtes Lina. Des caisses de nourriture ont disparu au port. Un carnet, gardé dans un entrepôt, peut montrer qui les a emportées. Il doit partir sur un bateau ce soir.

Mara, une employée inquiète, vous rejoint. « Accompagnez-moi au refuge. Là, je vous montrerai une entrée discrète et l'endroit où trouver le carnet. » Le détour prendra du temps, mais vous pourrez encore atteindre l'entrepôt avant le départ du bateau.

Au même moment, un autre employé se dirige vers l'entrée principale avec un papier qui permet d'entrer. Vous pourriez le suivre pour essayer d'obtenir ce papier. Le refuge est dans l'autre direction : vous devez choisir. Sans vous, Mara tentera de s'y rendre seule.

Passage 2 : Quelle protection ?

Avec Mara, vous passez devant le poste des gardes du village. Ils ne travaillent pas pour l'entrepôt.

« Ils peuvent me protéger tout de suite », dit-elle. « Mais ils préviendront l'entrepôt. L'employé risque alors de faire disparaître le carnet. Au refuge, je serai à l'abri sans qu'on les avertisse. C'est encore un peu plus loin. »

Passage 3 : Le papier sur la table

L'employé pose son papier sur une table, près de l'entrée. Il s'éloigne pour répondre à quelqu'un. Vous pouvez lire le numéro du document et le nom du bateau.

Une affiche explique les règles : le papier peut être utilisé par une autre personne, mais il faut présenter l'original. Une copie ne suffit pas. Le gardien note aussi le nom de chaque personne qui entre.

Prendre le papier permettrait de tenter l'entrée. Ce serait un vol, que l'employé pourrait découvrir. Recopier les informations vous donnerait une piste, mais pas le droit d'entrer.

Passage 4 : Une preuve et une alliée

Vous conduisez Mara au refuge. Elle vous indique une porte de service qui ferme mal et une petite réserve au fond de l'entrepôt. Elle accepte aussi de raconter plus tard ce qu'elle a vu.

Vous la laissez à l'abri. Grâce à ses indications, vous entrez sans passer devant le gardien et trouvez le carnet dans la réserve. Vous repartez avec lui avant le départ du bateau.

Vous avez la preuve recherchée et l'aide de Mara. Votre entrée n'a pas été notée.

Fin : carnet récupéré et soutien de Mara.

Passage 5 : Mara est protégée

Les gardes accueillent Mara et écrivent son témoignage. Puis ils envoient quelqu'un prévenir l'entrepôt.

Quand vous revenez sur le quai, vous voyez l'employé partir en barque avec le carnet. Vous ne pouvez plus le récupérer ce soir.

Mara est protégée et son récit a été noté. Vous avez obtenu de l'aide, mais perdu l'occasion de prendre le carnet.

Fin : Mara protégée, carnet perdu.

Passage 6 : Votre nom a été noté

Vous prenez le papier et le présentez au gardien. Il vous laisse passer après avoir noté votre nom.

Vous atteignez le bureau avant son rangement. Le carnet est sur la table. Vous le glissez dans votre sac, puis ressortez en présentant le papier.

Vous avez trouvé la preuve recherchée. Mais votre passage est connu. Vous ignorez si Mara a atteint le refuge.

Fin : carnet récupéré, passage connu.

Passage 7 : Une piste pour demain

Vous recopiez le numéro et le nom du bateau. L'employé reprend son papier et entre dans l'entrepôt.

Sans l'original ni les indications de Mara, vous ne connaissez pas de moyen d'entrer ce soir. Vous repartez sans le carnet.

Le nom du bateau pourra vous aider à chercher où partent les marchandises. Vous avez une piste, mais vous ignorez ce qu'est devenue Mara.

Fin : une piste conservée, sans le carnet.


Ce que cet exemple vous montre

Il existe quatre parcours : 1, 2, 4 ; 1, 2, 5 ; 1, 3, 6 ; et 1, 3, 7. Ils se terminent tous par un passage écrit. Le lecteur prend deux décisions pendant une partie, et peut relire l'histoire en choisissant autrement.

Deux parcours permettent de récupérer le carnet, mais ils ne racontent pas la même réussite. Dans l'un, Mara aide Lina et l'entrée reste discrète. Dans l'autre, le gardien connaît le nom de Lina et le sort de Mara reste inconnu. Les deux autres parcours ne donnent pas le carnet, mais laissent quelque chose : un témoignage protégé ou le nom d'un bateau. Manquer le but principal ne rend donc pas toute l'action inutile.

Enfin, les informations importantes arrivent avant les décisions. On sait qu'alerter les gardes avertira l'entrepôt. On sait qu'une copie du papier ne permettra pas d'entrer.

Cette histoire laisse volontairement peu de possibilités. Dans une aventure plus longue, on pourrait parler au gardien ou chercher une autre entrée. Vous n'avez pas à écrire toutes les actions imaginables : présentez clairement ce que votre petite histoire permet de faire.

Les numéros et les quatre parcours de cet exemple ont été vérifiés. Il n'a pas encore été essayé auprès de lecteurs : on ne peut donc pas dire quels choix ils préféreront.

Avant de donner votre histoire à lire

  • On comprend qui l'on incarne et ce que l'on cherche à faire.
  • Chaque option annonce une action compréhensible.
  • Les informations utiles arrivent avant les décisions.
  • Chaque numéro indiqué mène à un passage qui existe.
  • Chaque parcours a une suite et une fin.
  • Les objets, les lieux et les personnes restent cohérents d'un passage à l'autre.
  • Une tentative ratée a une suite écrite, si l'histoire permet cet échec.
  • Les consignes expliquent comment commencer et quand s'arrêter.
  • Vous avez gardé une copie avant les grosses corrections.

Cette liste prépare la lecture. Elle ne prouve pas encore que l'histoire sera claire ou plaisante pour tout le monde.

Pour commencer aujourd'hui

Remplissez les trois phrases de votre idée (qui, quel but, quel obstacle), préparez quelques passages et écrivez leurs fins. Vous aurez une base concrète à faire essayer. Terminez et faites essayer cette petite histoire avant d'y ajouter beaucoup de nouveautés.

Retenez la méthode en une phrase : un but clair, des choix compréhensibles, des suites écrites et une lecture d'essai.

Écrire cette histoire sur Fatum

Si vous préférez écrire à l'écran plutôt que sur papier, Fatum, l'éditeur d'aventures de JDR Ninja, permet de rédiger des scènes et des choix et de les faire lire dans un navigateur. Son guide propose un parcours complet sur une aventure minuscule (trois scènes, deux fins, environ une heure). Vous pouvez aussi voir ce que Fatum permet d'écrire.

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Maître de jeu et tête derrière JDR Ninja.

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