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Everyday Heroes en français : le livre de base, Kong: Skull Island et Pacific Rim

JDR Ninja 20 min de lecture
Everyday Heroes

Le livre de base d’Everyday Heroes transpose l’action de cinéma dans un jeu de rôle proche de D&D 5e. Voici mon tour d’horizon de ses règles et de deux suppléments : Kong: Skull Island, pour explorer et survivre, et Pacific Rim, pour piloter un Jaeger en équipe.

Des héros de cinéma autour de la table

Everyday Heroes, pour moi, c’est John McClane dans Die Hard : blessé, magané, coincé, toujours dans le pétrin, à chercher comment s’en sortir. Ou John Wick, qui se sert de tout ce qui l’entoure pour détruire ses ennemis, un expert du combat sous toutes ses formes. Ou encore Lisbeth Salander, dans Millénium, une as du piratage et de l’enquête.

Ce sont différents styles de jeu qu’on peut retrouver dans Everyday Heroes. Il y a plusieurs manières d’aborder une scène, que ce soit en utilisant son intelligence ou en favorisant l’improvisation. On reste quand même avec les bases de Donjons et Dragons 5e. Les habitués de ce système-là peuvent donc s’y retrouver et garder des repères familiers. Mais le jeu apporte aussi ses propres touches, qui permettent de vivre une expérience très différente.

Les fusillades, les poursuites et l’improvisation occupent une bonne place dans le jeu. Ce jeu de rôle se compose d’un livre de base et de deux suppléments, Kong: Skull Island et Pacific Rim. Voici un tour d’horizon des trois.

De d20 Modern à la version française

Everyday Heroes vient de chez Evil Genius Games, un éditeur américain. Le jeu reprend le flambeau de d20 Modern, paru en 2002, qui proposait de transposer les mécaniques de D&D dans un monde contemporain. Everyday Heroes poursuit cette idée-là avec une base issue de la cinquième édition.

Pour la version française, c’est NEOLUDIS qui propose la gamme : le livre de base et deux suppléments, Kong: Skull Island et Pacific Rim. Une campagne de financement est présentement en cours pour les trois (les détails sont à la fin de l’article).

Les deux suppléments ont d’abord été publiés par Evil Genius Games et font partie des premiers proposés en français par NEOLUDIS. Chacun s’utilise avec le livre de base, qui contient les règles du système. Chacun apporte aussi un univers, de nouvelles options de personnage, de nouvelles règles, des conseils pour le maître de jeu et une aventure avec des personnages prêts à jouer.

Ces suppléments prennent des directions vraiment différentes. Kong: Skull Island amène les héros à observer, à se protéger et à comprendre leur environnement, plutôt qu’à compter simplement sur la puissance de leurs armes. Pacific Rim les met aux commandes de machines énormes, titanesques, avec une coopération qui influence le combat. Ils montrent aussi comment adapter les règles de base pour créer des scénarios et des ambiances très différents.

Le livre de base : un jeu complet avec des repères de D&D

Dans le livre de base, vous allez retrouver toutes les règles nécessaires pour jouer. Pas besoin de livres supplémentaires : tout ce qu’il vous faut, c’est ce manuel-là. La plupart des joueurs qui viennent de D&D vont reconnaître les mécaniques. Les six caractéristiques sont là, le d20 et les autres dés aussi, avec les modificateurs et les jets contre une difficulté. La maîtrise, les sauvegardes, les points de vie : tout ça, ce sont des choses qu’on connaît. Les personnages montent aussi de niveau et ont des capacités qui les distinguent.

Cette base de D&D 5e facilite beaucoup l’apprentissage. Mais il y a quand même quelques habitudes à revoir. La création des héros, les armures et les poursuites ont leur propre fonctionnement.

Créer les héros et former une équipe

Avec le livre de base, vous allez créer des héros humains sans pouvoirs surnaturels ou magiques. Pour affronter les menaces, vous allez compter sur leur expérience, leur intelligence, leur capacité à encaisser ou encore leur charisme pour diriger les autres et les convaincre. Ça laisse énormément de place à l’improvisation. Le jeu s’inspire beaucoup du cinéma d’action.

Pour créer un personnage, vous allez choisir son historique, sa profession, son archétype et sa classe. Le livre propose six archétypes, qui correspondent aux six caractéristiques, et vingt classes en tout. La profession aide surtout à situer le personnage dans le monde. L’archétype et la classe précisent ce qu’il sait faire et comment ça fonctionne dans le jeu.

Un héros intelligent pourrait être un ingénieur, un hacker ou un scientifique. Un héros plus charismatique pourrait devenir le leader ou le manipulateur du groupe. Les combattants ont aussi plusieurs spécialités. Il suffit de se demander quel genre de héros d’action vous voulez incarner.

Les plans et la progression des héros

Les héros intelligents disposent d’une ressource spéciale appelée Génie, qu’ils utilisent pour leurs plans. Certains permettent de révéler une préparation au moment où elle devient utile. Ça me fait penser à Blades in the Dark : sortir quelque chose de son sac en disant « Hé, j’ai déjà cet outil-là, je m’étais préparé ! » C’est une mécanique vraiment le fun et pratique.

Les plans sont un super ajout. Ils permettent de représenter un personnage vraiment intelligent, capable de trouver une solution technique à un problème, sans demander au joueur d’avoir lui-même les connaissances nécessaires. Il reste à dépenser sa ressource et à choisir l’effet qu’on va employer. Puis là, la compétence du personnage devient une décision de jeu. Le cerveau de l’équipe peut avoir ses moments à lui, même s’il ne va pas au corps à corps manger des coups.

La progression s’arrête au niveau 10 et se fait au fil de l’aventure. Ça représente les héros qui se perfectionnent, apprennent et se développent durant leurs missions.

Le fonctionnement des armures

Les armures fonctionnent très différemment de celles de Donjons et Dragons. Dans Everyday Heroes, l’armure ne s’ajoute pas à la Défense pour rendre le personnage plus difficile à toucher. Elle intervient plutôt lorsqu’une attaque devrait faire tomber ses points de vie à zéro. Si la protection est suffisante face à la pénétration de l’attaque, le personnage peut tenter une sauvegarde d’armure. Et là, on retrouve cette scène de cinéma où le héros reçoit un coup qui devrait le mettre hors de combat, mais son armure le sauve.

Les poursuites au cœur de l’action

Il y a aussi toute une mécanique autour des poursuites. Le jeu propose ses propres règles, avec des actions, des complications et des points accumulés par chaque camp pour déterminer qui prend de l’avance et qui peut rattraper l’autre. Les règles ne se concentrent pas sur les distances exactes. Elles s’intéressent plutôt à l’action, à ce qui se passe et au côté narratif de la poursuite.

Après avoir lu ces règles, ça me donne juste envie de créer une aventure avec des courses partout, à parcourir les toits et à embarquer dans des véhicules. Sur papier, cette mécanique-là promet beaucoup.

La richesse et la gestion de l’équipement

Pour l’équipement, la richesse du personnage est traitée de façon plutôt abstraite. Les achats courants sont simplifiés pour éviter de gérer chaque somme d’argent et de tenir un registre à jour. Pour les objets plus coûteux, il reste des restrictions et des limites : les héros ont quand même un budget. Mais la gestion est beaucoup plus simple, pour éviter de passer son temps à tenir un inventaire.

Choisir sa campagne et préparer le groupe

Dans le livre de base, vous allez retrouver plusieurs genres de campagnes : des missions militaires, des enquêtes ou encore des aventures de survie. Ça peut donner une couleur vraiment différente à l’action. Vous choisissez le genre et le degré de réalisme que vous voulez. Mais qui veut faire du réalisme ? On est des héros ! Plus sérieusement, ça mérite une discussion avec votre groupe à la création des personnages.

Vous définissez aussi votre rôle dans l’équipe. Est-ce que vous vous connaissez déjà ? Est-ce que vous avez déjà été mêlés à des affaires de ce genre ? C’est quoi, les problèmes que vous savez régler ? À partir de là, ça peut vous orienter vers des classes et des archétypes précis, selon ce que vous avez envie de jouer.

Il y a quand même un apprentissage à faire, même si on connaît la cinquième édition. Certaines classes sont plus complexes que d’autres. Et comme dans D&D, on acquiert de nouvelles capacités en montant de niveau. Pour ceux qui connaissent déjà le système, la prise en main est rapide : nos repères sont là, on reconnaît les choses, avec une touche différente. C’est ce qu’apporte Everyday Heroes.

Kong: Skull Island : observer, comprendre, survivre

Imaginez-vous en expédition. Tout d’un coup, vous découvrez une empreinte de plusieurs mètres de long et de large, à moitié remplie d’eau. Le silence. Au loin, la végétation a plié sous le poids de quelque chose de titanesque. Il faut essayer de comprendre ce qui se passe, sinon vous êtes perdus. Sur l’Île du Crâne, observer est votre arme la plus précieuse.

Kong: Skull Island place les personnages dans un monde fascinant et mortel, avec de l’exploration et des créatures extraordinaires. Les héros vont devoir trouver leur place face à des adversaires beaucoup plus puissants qu’eux.

Un univers pour vos expéditions

Le livre vous fournit une organisation, Monarch, qui sert de point de départ aux aventures. Ça fait une excellente base pour lancer des missions, ou des missions de secours sur l’île. Le but est de comprendre les créatures, les récits mythiques et les légendes sur ce qui se passe sur cette île-là. Rien ne vous empêche non plus de reprendre ce cadre pour faire quelque chose à la Jurassic World, par exemple.

L’ambiance repose beaucoup sur un mélange de curiosité et de prudence. On voit ces énormes créatures-là, on a envie de les approcher, mais il faut vraiment réfléchir à ce qu’on va faire : une erreur peut être mortelle. Les conseils au maître de jeu associent les dangers et l’émerveillement à la conservation. L’île est un milieu vivant, et les humains doivent faire attention aux traces qu’ils vont laisser dans cet environnement-là.

Des personnages qui apprennent sur le terrain

Les nouvelles options de personnage ajoutent beaucoup à l’ambiance. Il y a notamment le chercheur de terrain, de l’archétype Intelligent, et le chasseur de monstres, de l’archétype Coriace. Ce sont deux nouvelles classes. Des historiques, des professions, des dons et du matériel permettent aussi de personnaliser votre personnage dans cet univers-là.

Le chercheur de terrain va observer, recueillir des indices, enquêter et essayer de trouver comment interagir avec l’environnement autour de lui. C’est un personnage très curieux, mais quand même capable de participer à l’action.

Le chasseur de monstres, lui, développe ses connaissances par l’expérience. Il peut étudier, pister ou examiner des créatures. Ses connaissances ne se résument pas au nombre de monstres qu’il a abattus.

Je trouve ces options vraiment intéressantes. Face à quelque chose de beaucoup trop fort, il faut préparer un plan, envisager un piège ou explorer pour comprendre quelle pourrait être la prochaine action. Ce que les personnages apprennent peut les aider à choisir quoi faire.

Trouver sa place face aux créatures gigantesques

Les créatures en face des héros sont beaucoup plus fortes qu’eux. Ils vont donc devoir choisir comment intervenir et sur quel terrain. Le supplément fournit des règles pour ces créatures gigantesques, avec leurs propres actions cinématiques et leurs protections. Certaines armes peuvent même être inefficaces. Avant de se battre, le groupe va devoir comprendre la créature qu’il affronte.

Le livre propose aussi des objectifs à taille humaine. Dans les exemples généraux, les héros peuvent secourir des personnes pendant un affrontement de titans qui modifie le terrain. Ils peuvent aussi tenter de détourner l’attention d’une créature au lieu de l’affronter directement. Leur réussite dépend de ce qu’ils accomplissent.

La créature gigantesque peut être là, avec toute l’urgence et la tension qu’elle apporte à la scène. Les joueurs doivent décider comment résoudre la situation. J’aime beaucoup cette approche parce que les objectifs sont clairs. À la fin, la créature peut encore être là, mais vous avez réussi à sauver un scientifique, par exemple. La mission est alors considérée comme un succès.

Il reste aussi possible d’affronter ces créatures. Le supplément fournit des pistes pour intervenir, puis on laisse l’imagination des joueurs faire le travail.

Observer le terrain et ses dangers

Observer le terrain est vraiment important. Énormément de dangers en proviennent. Le livre propose des dangers actifs et persistants : des débris, des crues, des effets environnementaux ou des conditions naturelles.

Les héros vont devoir remarquer ce qui bouge et comprendre ce qui se passe sur le terrain pour trouver une voie à suivre, un passage plus sûr. Ça ajoute énormément à l’ambiance. Les bruits, les traces et les réactions du milieu peuvent aider les personnages à comprendre ce qui se passe.

Il y a même un mode Survie optionnel, qui rend l’expérience encore plus exigeante, dangereuse et mortelle. Mais c’est vraiment une option. On n’est pas obligé de l’utiliser.

Les conseils du supplément rappellent aussi que, dans certaines rencontres, la prudence ou la fuite peuvent être de bonnes décisions. Ce n’est pas nécessairement le réflexe le plus naturel quand on joue à un jeu de rôle.

L’Éclat du Crâne et les personnages prêts à jouer

L’aventure incluse dans le supplément s’appelle L’Éclat du Crâne. Les personnages forment une équipe recrutée par Monarch pour affronter les dangers de l’Île du Crâne, car une menace pèse sur son écosystème. Vous allez découvrir le lieu, y survivre (peut-être !) et contribuer à le protéger.

L’aventure est prévue pour cinq héros de niveau 3. Elle comprend cinq personnages prêts à jouer, des prétirés. Mais rien ne vous empêche de créer vos propres héros avec les règles fournies dans le supplément. C’est un excellent point de départ pour le groupe. Avec les outils du supplément, vous allez pouvoir créer d’autres aventures qui correspondent à vos goûts ou à ce que vous voulez explorer.

Pour les groupes qui aiment la découverte

Kong: Skull Island peut beaucoup plaire aux groupes qui veulent axer une aventure sur la découverte, les créatures fantastiques et les environnements dangereux. Il faut avoir le goût de jouer un héros qui peut réussir sans nécessairement abattre la menace. Elle peut être beaucoup trop puissante. Ce sont alors des situations où le personnage doit se dépêtrer pour s’en sortir.

Il y a aussi un gros aspect écologique dans le livre. Les héros vont avoir envie de découvrir l’île, mais leurs actions et leurs interventions peuvent avoir des conséquences sur l’environnement. Il faut donc avoir envie d’explorer tout en faisant attention à la manière de le faire. Tout ça a des conséquences.

Pacific Rim : deux pilotes, une même machine

Imaginez deux pilotes devant une menace importante. Ils voient leur environnement à travers les capteurs d’un robot gigantesque et doivent décider ensemble de ce qu’ils vont faire. L’un peut vouloir garder ses distances, l’autre attaquer par une ouverture qu’il a repérée. Leur puissance de feu compte, mais ils vont devoir s’entendre. C’est dans ce cockpit que Pacific Rim montre ce qui le distingue.

On vient pour voir des Jaegers affronter des Kaijus, ces monstres gigantesques qui menacent l’humanité. Le supplément donne aussi une très grande importance aux personnes qui pilotent les machines. Leurs relations influencent les règles, et les conséquences du combat peuvent les toucher directement. Ce qui le rend vraiment attirant à mes yeux, c’est la construction des Jaegers et leur pilotage.

La vie des pilotes en dehors du cockpit

Les historiques et les professions permettent de créer des personnages liés aux différentes catastrophes, au Corps de Défense Pan-Pacifique, le PPDC, ou à la vie autour des Kaijus. Vous allez aussi pouvoir explorer ce qui se passe en dehors du cockpit, comme les zones d’exclusion et le trafic d’organes de monstres. Le monde continue de tourner, même quand la machine n’est pas en combat.

Ça permet de développer les relations entre les héros. Une histoire commune, une rivalité ou une catastrophe vécue peut alimenter les échanges durant une mission. Le livre encourage à faire vivre les pilotes en dehors du Jaeger, parce que leur passé prend beaucoup d’importance lorsqu’ils doivent se connecter dans la Dérive.

La Dérive et la relation entre les personnages

La Dérive, c’est quoi ? C’est une connexion neuronale qui relie les pilotes. Ils partagent leurs souvenirs et peuvent entendre les pensées de l’autre. Le livre explique comment établir cette connexion et déterminer la qualité de synchronisation. La relation entre les personnages devient donc très importante.

La Dérive ajoute une touche vraiment intéressante. On ne fait pas simplement partie du même groupe : la qualité de notre relation influence directement ce qui va se passer. J’apprécie beaucoup cette mécanique, avec les Jaegers, bien entendu.

Les joueurs doivent imaginer ce que leurs personnages savent déjà l’un de l’autre, ce qu’ils vont accepter de partager et ce qui pourrait compliquer leur façon d’agir ensemble. À cause de ce lien, la préparation des personnages prend beaucoup d’importance.

Un tour partagé et des décisions communes

Les pilotes partagent le tour de la machine. Ils doivent donc s’entendre sur ses déplacements et ses actions. La coopération est aussi visible dans les jets. Pour une attaque, chaque pilote lance le dé, et la qualité de synchronisation détermine comment utiliser les résultats. Une bonne synchronisation permet de retenir le meilleur résultat d’attaque. Pour les tests de caractéristique et les jets de sauvegarde, un seul pilote effectue le jet, avec le modificateur lié à la qualité de connexion.

Il va y avoir beaucoup de discussions : les joueurs doivent choisir ce que leur machine va faire avant d’effectuer le jet. C’est donc mieux de déterminer à l’avance comment on va fonctionner, pour que chaque personne trouve sa place dans le cockpit.

La dynamique entre les joueurs est importante pour développer une belle complicité. Il faut éviter que le joueur le plus à l’aise avec les règles s’accapare tout le tour pendant que l’autre ramasse seulement ce qu’il ne veut pas faire. Ce n’est pas parce que chacun lance un dé que chacun participe aux décisions.

Les capacités propres aux personnages peuvent aussi servir pendant qu’ils pilotent un Jaeger. Le livre explique comment certains talents des pilotes s’appliquent à la machine. La classe choisie garde donc son importance, avec des effets et des limites précisés dans le supplément.

Les dégâts et la vulnérabilité des pilotes

La gestion des dégâts est particulièrement intéressante : le Jaeger n’a pas ses propres points de vie. Les dégâts se répercutent sur les pilotes sous forme de dégâts psychiques, répartis entre eux. Des traumatismes système peuvent aussi endommager la machine. Les pilotes sont donc directement exposés aux conséquences du combat, même à l’intérieur d’une machine de métal. Ils sont aux commandes d’un gros monstre mécanique, mais restent quand même vulnérables.

Le supplément propose aussi une échelle titanesque et des règles pour les affrontements sous-marins. Pour imaginer ce que ça donne, on peut penser à une machine qui marche au fond de l’océan. Son poids et le milieu changent la façon de décrire ses mouvements. Le décor contribue à rendre le combat spectaculaire.

Construire son Jaeger et choisir son équipage

Le livre permet de construire un Jaeger à partir de plusieurs châssis et pièces d’équipement. Les limites de charge neuronale et d’encombrement encadrent les combinaisons possibles. C’est une partie vraiment intéressante : les joueurs peuvent personnaliser ensemble la machine qu’ils vont piloter.

Les équipages ont aussi plusieurs possibilités. Le supplément prévoit des Jaegers de soutien avec un seul pilote et même des Jaegers à trois pilotes.

Une autre option que j’ai trouvée très intéressante, c’est la classe Jumeaux en symbiose, de l’archétype Sage. Le joueur incarne deux personnages tellement fusionnels qu’ils fonctionnent comme un seul. Ils partagent leurs points de vie, leur tour et leurs actions. Ça fait une option complètement différente à jouer.

Des choix tactiques qui demandent de l’attention

Le supplément ajoute des règles à celles du livre de base. Un groupe peut utiliser les héros et les machines fournis pour former son équipage, ou créer les siens de toutes pièces. Il y a beaucoup de choses à prendre en compte : la synchronisation, la machine, les dommages et les capacités du héros qui vont être utiles dans les combats de Jaegers contre les Kaijus. Ça demande beaucoup d’attention.

Le Fenris Aurora et les personnages prêts à jouer

L’aventure proposée s’appelle Le Fenris Aurora. Vous incarnez des Rangers du PPDC choisis pour tester en combat réel une technologie expérimentale appelée Catalyst. Les Kaijus menacent l’humanité, et cette technologie pourrait donner un avantage aux Jaegers.

Le supplément comprend cinq héros de niveau 6 prêts à jouer et trois Jaegers. Mais, tout comme dans Kong: Skull Island, les joueurs peuvent créer leurs propres personnages et leurs propres machines. L’aventure peut donc servir de point de départ pour essayer le jeu. Ensuite, vous pourrez créer vos propres aventures et personnaliser votre équipe.

Pour les groupes qui veulent piloter ensemble

Pacific Rim peut plaire à un groupe qui aime les combats spectaculaires, le choix stratégique des capacités et la coopération tactique. Il faut avoir le goût de partager les commandes. La connexion, le tour commun et les dégâts subis par les pilotes donnent tous des raisons de faire équipe et de combattre ensemble.

La relation entre les personnages prend une grande place, en plus des Kaijus à affronter et du défi de bien contrôler le Jaeger. L’histoire de ces personnages et de leur relation peut être aussi intéressante que le pilotage.

Deux façons d’affronter les géants

Les deux suppléments répondent différemment à la même question : que faire face à des monstres gigantesques ? Dans Kong: Skull Island, les affronter directement était beaucoup plus difficile. Avec Pacific Rim et ses machines de guerre, on a les moyens de leur tenir tête.

Kong: Skull Island Pacific Rim
Face aux géants Observer, se protéger, détourner l’attention Les affronter à bord d’un Jaeger
Nouveautés pour les héros Chercheur de terrain, chasseur de monstres Jumeaux en symbiose, Jaegers à construire
Règles phares Créatures gigantesques, dangers du terrain, mode Survie optionnel La Dérive, tour partagé, dégâts psychiques sur les pilotes
Aventure L’Éclat du Crâne Le Fenris Aurora
Héros prêts à jouer 5 héros de niveau 3 5 héros de niveau 6 et 3 Jaegers
Groupe visé Qui aime la découverte et la prudence Qui aime les Kaiju! Développer une relation/histoire entre les personnages et la coopération tactique

Découvrir la version française

Au moment d’écrire ces lignes, la campagne de financement de NEOLUDIS est en cours sur Game On Tabletop. Elle est ouverte jusqu’au 27 octobre 2026 et propose le livre de base ainsi que les deux suppléments, qui comprennent chacun une aventure. Les PDF sont prévus à la fin de la campagne. L’expédition des livres est annoncée pour novembre et la sortie en boutique pour décembre 2026.

Si vous cherchez une manière de faire essayer le cinéma d’action et les poursuites en voiture à votre groupe, sans trop dépayser les amateurs de Donjons et Dragons, le livre de base est un excellent point de départ pour découvrir la gamme. Et si l’envie de monstres géants vous prend, Kong: Skull Island et Pacific Rim vous offrent deux manières bien différentes d’y faire face.

Mention : les PDF utilisés pour rédiger cet article m’ont été fournis gratuitement par NEOLUDIS.

JDR Ninja

JDR Ninja

Maître de jeu et tête derrière JDR Ninja.

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