Espèces, historiques, bottes d'arme, sorts réécrits, glossaire de règles : la révision 2024 de D&D 5e, que les joueurs appellent « 5.5 », change moins qu'on ne le craint et plus qu'un simple errata. Le point, règle par règle, à partir des deux textes du SRD en français.
D&D 2024 est la révision de Donjons & Dragons 5e publiée en 2024, dont le document de référence est le SRD 5.2.1. Ce n'est pas une sixième édition : le d20, les six caractéristiques, le bonus de maîtrise, les douze classes et les emplacements de sorts sont ceux de 2014 (SRD 5.1), et l'éditeur conçoit les deux textes comme compatibles. Ce qui change tient en cinq chantiers : la création de personnage (espèces, historiques, un don dès le niveau 1), les classes (sous-classe au niveau 3 pour tout le monde, bottes d'arme), un glossaire de règles qui remplace l'annexe des états, des sorts largement réécrits, et un document de référence plus généreux, avec vingt sorts et seize dons de plus. Les deux textes sont gratuits et en français sur JDR Ninja, et la plupart des règles présentes dans les deux éditions se lisent côte à côte.
Le surnom « 5.5 » n'a rien d'officiel : l'éditeur parle des règles de 2024, ou de D&D 2024. Nous l'employons ici parce que c'est le mot que tout le monde tape.
Ce qui ne change pas
Le moteur d'abord. Un jet d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde reste un d20 plus des modificateurs, comparé à une classe d'armure ou à un degré de difficulté ; l'Avantage et le Désavantage fonctionnent comme avant ; le bonus de maîtrise va toujours de +2 à +6 ; les points de vie, les dés de vie, les emplacements de sorts et les niveaux de sorts n'ont pas bougé. Un joueur de 2014 comprend une table de 2024 en dix minutes.
Le fond du catalogue ensuite. Les 319 sorts du SRD 2014 figurent tous dans celui de 2024, dont cinq sous un autre nom ; des 240 objets magiques de 2014, un seul manque à l'appel, le Baume revigorant ; et les quinze états de 2014 ont chacun leur entrée dans le glossaire de 2024. Ce qui a été réécrit l'a été à l'intérieur de ces entrées, pas en les remplaçant.
La compatibilité enfin. Un scénario écrit pour les règles de 2014 se joue avec des personnages créés en 2024, et l'inverse aussi. Le maître de jeu arbitre les rares frottements, comme il le faisait déjà entre deux suppléments.
| 2014 (SRD 5.1) | 2024 (SRD 5.2.1) | |
|---|---|---|
| Sorts | 319 | 339, dont 20 nouveaux et 5 renommés en français |
| Objets magiques | 240 | 258, soit 18 de plus |
| États et termes de règles | 15 états en annexe | 155 termes de glossaire, dont les 15 états |
| Dons | 1 | 17, en quatre catégories |
| Races ou espèces | 9 races | 9 espèces |
| Classes | 12, sous-classe entre le niveau 1 et le niveau 3 | 12, sous-classe au niveau 3 partout |
Création de personnage : espèces, historiques et un don dès le niveau 1
Le mot « race » disparaît au profit d'« espèce », et la liste bouge à la marge. Le SRD 2014 proposait neuf races : elfe, halfelin, humain, nain, demi-elfe, demi-orc, drakéide, gnome et tieffelin. Le SRD 2024 en propose neuf aussi, mais le demi-elfe et le demi-orc n'y figurent plus, remplacés par le goliath et l'orc.
Le vrai changement est ailleurs : les bonus de caractéristique ne viennent plus de l'espèce. C'est l'historique qui les donne, et il apporte en plus un don et la maîtrise de deux compétences et d'un type d'outils. Chaque personnage commence donc avec un don d'origines, là où le personnage de 2014 attendait le niveau 4 pour en prendre un, et seulement si la table autorisait les dons.
Les dons eux-mêmes changent d'échelle dans le document de référence. Celui de 2014 n'en contenait qu'un seul, Empoigneur. Celui de 2024 en décrit dix-sept, rangés en quatre catégories : quatre dons d'origines (Doué, Initié à la magie, Sauvagerie martiale, Vigilant), deux dons généraux (dont l'Amélioration de caractéristique, devenue un don comme les autres), quatre styles de combat et sept faveurs épiques, réservées au niveau 19. La création de personnage est décrite pas à pas dans le SRD 2024, ce que le texte de 2014 ne faisait pas.
Classes : la sous-classe au niveau 3 pour tout le monde, et les bottes d'arme
Les douze classes sont les mêmes, avec une sous-classe chacune dans le document de référence. Trois changements comptent plus que les autres.
La sous-classe se choisit au niveau 3, sans exception. En 2014, le clerc, l'ensorceleur et l'occultiste la choisissaient au niveau 1, le druide et le magicien au niveau 2. Un personnage de 2024 découvre sa classe avant de se spécialiser.
Cinq classes reçoivent des bottes d'arme au niveau 1 : le barbare, le guerrier, le paladin, le rôdeur et le roublard. Chaque arme est désormais dotée d'une botte (Poussée, Ralentissement, Sape et quelques autres), et ces classes savent l'exploiter sur un petit nombre d'armes, deux pour le barbare, trois pour le guerrier, un choix que le personnage peut revoir à chaque repos long. C'est la nouveauté qui se sent le plus au combat : un guerrier de 2024 fait quelque chose à chaque touche, en plus des dégâts.
Toutes les classes reçoivent au niveau 19 une faveur épique, un don de haut niveau qui remplace l'amélioration de caractéristique de ce palier. Et le paladin perd son châtiment divin comme aptitude pour le retrouver comme sort de 1er niveau, Châtiment divin, qui inflige 2d8 dégâts radiants et 1d8 de plus contre un fiélon ou un mort-vivant.
Chaque classe a sa page de comparaison, les deux textes en regard : c'est la façon la plus rapide de voir ce qui a bougé pour le personnage que vous jouez.
Combat et règles de jeu : un glossaire à la place des annexes
Le SRD 2014 définissait quinze états en annexe et laissait le reste du vocabulaire dispersé dans les chapitres. Le SRD 2024 réunit 155 termes dans un glossaire de règles : les actions, les états, les zones d'effet, les repos, les catégories de taille. Quand une règle vous échappe, c'est là qu'elle se trouve. Quelques entrées illustrent l'esprit de la révision.
L'épuisement est le changement le plus visible. Les six niveaux de 2014 avaient chacun un effet différent, du Désavantage aux tests de caractéristique à la mort. En 2024, chaque niveau retire 2 à tous vos tests de d20 et 1,50 m à votre vitesse, un repos long en dissipe un, et le sixième niveau tue toujours.
L'état agrippé donne désormais le Désavantage aux attaques contre toute cible autre que l'agrippeur. L'état invisible donne l'Avantage à l'initiative, et son texte précise enfin que les effets qui exigent de voir leur cible ne vous atteignent pas ; les attaques contre vous restent au Désavantage.
Les actions ont un nom. Se cacher devient l'action Furtivité, avec un test de Dextérité (Discrétion) DD 15 fixe, à condition d'être dans une zone de visibilité nulle ou derrière un abri supérieur ou total, et hors de la vue de tout ennemi ; convaincre un personnage est l'action Influence ; examiner un piège ou un objet est l'action Étude ; lancer un sort ou activer une aptitude magique passe par l'action Magie. Un vocabulaire commun à toutes les tables, là où 2014 laissait chaque groupe improviser ses jets de Persuasion.
Le tour de surprise disparaît : une créature surprise au début d'un combat joue son initiative avec le Désavantage, rien de plus. Et un repos long interrompu n'est plus perdu : après une heure de repos, vous gardez les bénéfices d'un repos court, et vous reprenez le repos long pour une heure de plus. Le chapitre Comment jouer rassemble ces règles.
Sorts : plus de soins, une concentration redistribuée, vingt sorts de plus
C'est le chantier le plus lourd, et le plus facile à vérifier : 315 sorts ont leur page de comparaison.
Les soins doublent. Soins passe de 1d8 à 2d8, Mot de guérison de 1d4 à 2d4, Soins de groupe de 3d8 à 5d8, et toute la famille quitte l'école d'évocation pour l'abjuration.
La concentration se déplace. Arme magique, Coup au but, Peau d'écorce (qui se lance désormais par une action bonus et porte la classe d'armure à 17), Faveur divine et Métamorphose animale n'en demandent plus ; Arme spirituelle, Cage de force, Sommeil et Discours captivant en demandent maintenant.
Plusieurs sorts sont réécrits de fond en comble. Sommeil ne compte plus les points de vie : une sauvegarde de Sagesse dans une sphère de 1,50 m, l'état Neutralisé, puis Inconscient si la seconde sauvegarde échoue. Coup au but devient un vrai sort mineur d'attaque, qui fait porter l'attaque d'arme sur votre caractéristique d'incantation et ajoute des dégâts radiants aux niveaux supérieurs. Contresort ne se joue plus au niveau de l'emplacement : la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution et, si elle le rate, son sort échoue sans que son emplacement soit dépensé. Les sorts d'invocation (Invocation d'animaux, d'êtres sylvestres, d'élémentaire, de fée, de céleste) ne convoquent plus des créatures dont il faut gérer le profil, mais des esprits dont le sort décrit lui-même les effets, en une action, pour dix minutes au plus.
Les dés bougent un peu partout : Moquerie cruelle passe du d4 au d6, Cercle de mort du d6 au d8, Épée arcanique de 3d10 à 4d12, Contact glacial devient un sort de contact à 1d10, Blessure descend de 3d10 à 2d10.
Vingt sorts entrent dans le document de référence, dont Maléfice, Orbe chromatique, Murmures dissonants, Force fantasmagorique, Aura de vie, Convocation de dragon, Tsunami, Élémentalisme et Éruption ensorcelée. Cinq changent de nom dans la traduction française : Fléau devient Imprécation, Esprit faible devient Aliénation, Anticipation devient Préméditation, Domination d'animal devient Domination de bête et Châtiment révélateur devient Châtiment de révélation. Et chaque sort de 2024 indique dans son en-tête les classes qui peuvent le lancer, là où le SRD 2014 renvoyait à des listes de sorts par classe.
Objets magiques et trésors
Le chapitre des objets magiques gagne 18 entrées et surtout des règles qui manquaient au SRD 2014 : la rareté, les objets maudits, la résilience des objets, et la fabrication d'objets magiques, complétée dans l'équipement par la rédaction de parchemins de sorts. Quelques objets changent de nom en français : le Tarot merveilleux devient le Tarot mystérieux, l'Épée ardente l'Arme ardente et la Flèche tueuse le Projectile tueur.
Les tables de trésor ne font pas partie du document de référence, mais le générateur de trésor de JDR Ninja tire au choix selon les tables de 2014 ou celles de 2024. Ce que nous avons observé en les implémentant : les gemmes sont identiques dans les deux versions, les objets d'art changent sur quelques lignes, et les tables de 2024 raisonnent par niveau des personnages et par thème d'objets magiques (arcanes, armements, instruments, reliques) plutôt que par lettre de table.
Faut-il changer d'édition en cours de campagne ?
Rien ne vous y oblige, et les deux textes restent disponibles. Trois façons de faire tiennent bien à la table.
Garder 2014 jusqu'à la fin de la campagne, et ouvrir la suivante en 2024 : c'est la voie sans frottement, et la plus courante.
Basculer à un palier de niveau, avec une séance de conversion : les personnages reprennent leur sous-classe (au niveau 3, donc tout le monde en a une), choisissent un historique et son don d'origines, et les lanceurs de sorts relisent leurs sorts sur les pages de comparaison. Comptez une soirée.
Mélanger, en laissant chaque joueur choisir sa version : cela fonctionne, parce que le moteur est le même, mais le maître de jeu doit trancher les cas où un sort ou un état n'a pas la même définition selon le côté de la table. Le glossaire 2024 est alors la référence la plus simple à imposer à tous.
La référence de JDR Ninja ne reprend pas les profils de monstres des deux SRD ; vos bestiaires actuels servent tels quels.
Questions fréquentes
« D&D 5.5 », est-ce le nom officiel ?
Non. L'éditeur parle des règles de 2024, ou de D&D 2024, et ne leur donne pas de nouveau numéro d'édition. « 5.5 » est le surnom que la communauté a adopté, et c'est sous ce mot que la plupart des joueurs cherchent la révision.
Les règles 2024 sont-elles gratuites ?
Oui. Le SRD 5.2.1 est publié sous licence Creative Commons Attribution 4.0, comme le SRD 5.1 pour 2014. Les deux sont en français sur JDR Ninja, page par page.
Un personnage 2024 peut-il jouer avec un groupe 2014 ?
Oui. Le moteur est le même et l'éditeur conçoit les deux textes comme compatibles. Prévoyez seulement que le maître de jeu tranche les définitions qui diffèrent, l'épuisement ou la surprise par exemple, et adoptez de préférence une seule version du glossaire pour toute la table.
Pour aller plus loin
Le hub Donjons & Dragons 5e réunit les deux éditions du SRD, le générateur de trésor, les générateurs de noms et la communauté francophone. JDR Ninja n'est pas affilié à Wizards of the Coast.
Maître de jeu et tête derrière JDR Ninja.
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