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Sauvons D&D... avec un monde maison

MJ Bilboquet 5 min de lecture
MJ Bilboquet

Cet article rassemble et canonise les principaux éléments du Secret du Zodiaque, un monde maison développé tout au long de la série d'articles « Sauvons D&D… », un exercice ludique proposant un nouveau cadre de campagne cohérent avec les règles.

INTRODUCTION

Ce lexique est destiné au MJ qui souhaite se familiariser avec l'univers du Secret du Zodiaque. C'est le titre de travail que j'ai donné à un monde issu d'un exercice de créativité : créer un univers vraisemblable en partant uniquement des informations contenues dans le Player's Handbook.

LE LEXIQUE

Les Âges
Les bardes ne distinguent que deux âges : l'Âge Sombre et l'Âge de l'Ascension.

L'Âge Sombre
Avant l'Ascension, les elfes, les orcs, les nains et les gnomes vivaient dans la pénombre sous la bénédiction des constellations et de la Lune. La Concorde de cet âge fut compromise lorsque des vampires infiltrèrent leurs communautés et menacèrent leur survie.

L'Ascension
Pour mettre fin à la tyranie des vampires, les anciens dieux se sacrifièrent afin d'élever le Soleil dans le ciel. Cet événement, qui bouleversa le monde, marque le début du calendrier astrologique du Zodiaque.

Le Soleil
Le Soleil est le tombeau des dieux tutélaires des peuples de l'Âge Sombre. Il renferme leur essence réunie. Comme un phénix, ses cendres s'éteignent chaque nuit avant de renaître à l'aube.

Zod, l'Astre-Dieu
Les fidèles nomment Zod le fils prodigue né du sacrifice des anciens dieux. Il est la divinité solaire des peuples du Zodiaque, anciens comme nouveaux. Les anciens dieux, quant à eux, n'appartiennent plus qu'au folklore.

Le Calendrier
Depuis l'Ascension, l'année compte 333 jours répartis en neuf mois de 37 jours. Le premier jour de chaque mois est férié et commémore l’Ascension.

La Lune
La déesse rebelle de la Lune refusa de prendre part à l'Ascension. Pour permettre aux mortels de résister aux vampires, elle leur légua la lycanthropie, un ultime don que beaucoup considèrent aujourd'hui comme une malédiction. Son culte survit dans certains cercles druidiques, mais aussi au sein des guildes de voleurs, qui honorent encore la Dame de la Nuit.

Les Vampires
Les vampires sont les tyrans de l’Âge Sombre. Leur malédiction à contaminé tous les peuples. Depuis l’Ascension, ceux qui ont survécu préparent leur vengeance.

Les Dragons
Les dragons ne détruisent pas les royaumes par cupidité. Ils réclament les diamants qui leur ont été volés et qui assuraient leur renaissance. Les dragons ayant survécu à l'Âge Sombre vivent sur une île déserte, immense cimetière interdit aux mortels.

Les Donjons
Depuis l'Ascension, des donjons surgissent aux endroits les plus inattendus. Chacun semble obéir à une logique qui lui est propre, comme s'il était l'œuvre d'une intelligence malveillante. Les monstres y naissent, prospèrent et s'y multiplient. Nul ne connaît leur origine, mais tous s'accordent sur un point : ils échappent à l'ordre naturel de la Grande Roue.

La Magie
Les peuples de l'Âge Sombre pratiquaient la magie druidique. Les peuples de l'Ascension apportèrent la magie divine et profane.

Le Zodiaque
Les neuf alignements correspondent aux neuf signes du Zodiaque : la Licorne (Loyal Bon), la Dryade (Neutre Bon), le Pégase (Chaotique Bon), le Sphinx (Loyal Neutre), le Phénix (Neutre), le Satyre (Chaotique Neutre), le Beholder (Loyal Mauvais), l'Aboleth (Neutre Mauvais) et la Chimère (Chaotique Mauvais). Selon les astrologues, tous les mortels naissent sous un signe qui influence leur destinée.

Les Constellations
Les astrologues enseignent que les neuf constellations du Zodiaque contemplent le monde depuis la voûte céleste. Elles ne sont jamais immobiles : leurs étoiles se déplacent lentement, dessinant des figures que seuls les astrologues savent interpréter. Une seule constellation échappe à toute observation. Personne n'a jamais vu le Beholder. En revanche, tous s'accordent à dire que le Beholder vous voit toujours.

La Grande Roue de la Réincarnation
Selon les druides de l'Âge Sombre, les âmes des mortels que nul dieu tutélaire ne réclame se réincarnent dix jours après leur trépas. Depuis l'Ascension, les plus grands héros peuvent toutefois échapper à ce cycle en rejoignant le paradis de Zod.

L’Or
L'or est l'héritage des anciens dieux. On ne le trouve que dans le cratère d'où s'éleva le Soleil lors de l'Ascension. Les temples qui gardent ce lieu saint le frappent en pièces de monnaie. Deux pièces d'or représentent le salaire d'une journée de travail.

Les Bastions
Au cœur de chaque cité se dresse un bastion. Ces forteresses de l'Âge Sombre furent élevées par les peuples nomades pour se protéger des vampires. On peut encore lire sur leur fronton : « Nul n'entre sans avoir été invité. »

Les peuples du Soleil
L'Ascension attira des exilés venus d'autres mondes, qui trouvèrent refuge dans les bastions. Les humains, les halfelins et les goliaths comptent parmi ces nouveaux peuples. Ils apportèrent avec eux la magie profane et en partagèrent les secrets avec les peuples de l'Âge Sombre.

Les Universités et Collèges
Autour des bastions naquirent de grandes cités où universités, temples, académies, collèges bardiques et observatoires astrologiques enseignent les différentes formes de magie. Le financement des études, de la recherche et des enchantements est devenu le moteur économique du Zodiaque.

CONCLUSION

Le Secret du Zodiaque n'est pas une réécriture officielle de D&D. C'est une expérience de rétro-ingénierie : partir uniquement des règles du Player's Handbook pour imaginer le monde le plus cohérent possible. Chaque élément de ce cadre de campagne découle d'une règle, d'un sort, d'une classe ou d'une mécanique du jeu. Cet exercice parviendra-t-il à me réconcilier, moi et mes joueurs, avec D&D 2024 ? L'avenir seul nous le dira… Attendez, je consulte mon horoscope !

MJ Bilboquet

MJ Bilboquet

Auteur de jeux de rôle et créateur du système Pairs & Impairs et de l'univers Auberonce, il écrit sur le design, l'histoire et l'évolution des jeux de rôle.

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