Règles 2014 · Équipement
Armures
Source : SRD 5.1, p. 66
Les mondes fantastiques forment une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures, chacune dotée de son propre niveau technologique. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail d’armures, allant de l’armure de cuir à la cotte de mailles et au coûteux harnois, en plus des nombreux types intermédiaires. La table « Armures » recense les types d’armure les plus courants que l’on trouve dans le jeu, réunis en trois catégories : armures légères, intermédiaires et lourdes.
De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de l’armure.
La table « Armures » indique le prix, le poids et les autres propriétés des armures les plus courantes des mondes de jeu fantastiques.
Maîtrise des armures. Tout le monde peut enfiler une armure et sangler son bras d’un bouclier. En revanche, seuls ceux qui ont la maîtrise de l’armure en question savent s’en servir efficacement. Votre classe vous donne la maîtrise de certains types d’armure. Si vous portez une armure dont vous n’avez pas la maîtrise, vous êtes désavantagé aux tests de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d’attaque faisant intervenir la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.
Classe d’armure (CA). L’armure protège son porteur des attaques. L’armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre classe d’armure de base.
Armures lourdes. L’armure lourde interfère avec la capacité du porteur à se déplacer rapidement, discrètement et sans entrave. Si la table « Armures » indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d’armure, celle-ci réduit la vitesse du porteur de 3 m s’il n’est pas doté d’une valeur de Force au moins égale au nombre indiqué.
Discrétion. Quand la table « Armures » indique « Désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur est désavantagé aux tests de Dextérité (Discrétion).
Boucliers. Un bouclier est fait de bois ou de métal, et se porte d’une main. Le port d’un bouclier augmente votre classe d’armure de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d’un bouclier à la fois.
Armures légères
Fabriquée à partir de matériaux souples et fins, l’armure légère est adaptée aux aventuriers agiles dans la mesure où elle offre une certaine protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité au nombre de base indiqué pour déterminer votre classe d’armure.
Matelassée. Une armure matelassée se compose de plusieurs couches de tissus rembourrés.
Armure de cuir. La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir durci par le procédé classique qui consiste à le faire bouillir dans l’huile. Le reste de l’armure est en matériaux plus souples et plus flexibles.
Armure de cuir clouté. Façonnée dans un cuir résistant mais souple, l’armure de cuir clouté est renforcée par des rivets ou des pointes à intervalles réguliers.
Armures intermédiaires
Une armure intermédiaire protège plus qu’une armure légère, mais au prix d’une gêne supérieure dans les déplacements. Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité (jusqu’à un maximum de +2) au nombre de base indiqué pour déterminer votre classe d’armure.
Armure de peaux. Cette armure fruste se compose de fourrures épaisses et de peaux de bête. Elle est surtout portée par les tribus barbares, par certains humanoïdes mauvais, ainsi que par tous ceux qui n’ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.
Chemise de mailles. Constituée d’anneaux métalliques entrecroisés, la chemise de mailles se porte entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une protection modeste au haut du corps du porteur tandis que le crissement des anneaux est étouffé par les couches extérieures.
Armure d’écailles. Cette armure se compose d’un plastron et de jambières (et parfois d’une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se chevauchent, à la manière des écailles d’un poisson. Des gantelets complètent l’ensemble.
Cuirasse. Cette armure en une seule pièce de métal qui couvre le torse est complétée par du cuir souple. Si elle laisse bras et jambes sans couverture ou presque, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux tout en préservant la liberté de mouvement du porteur.
Demi-plate. La demi-plate se compose de plaques de métal qui couvrent la majeure partie du corps du porteur. Les jambes, en revanche, ne sont protégées que par des grèves attachées par des lanières de cuir.
Armures lourdes
De toutes les catégories d’armure, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont conçues pour arrêter un large éventail d’attaques. Seuls les guerriers les plus endurcis peuvent supporter le poids et l’encombrement de telles armures.
Une armure lourde ne vous permet pas d’ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure, mais ne vous pénalise pas davantage si ce modificateur est négatif.
Broigne. Cette armure est une armure de cuir sur laquelle ont été cousus de lourds anneaux. Les anneaux permettent de renforcer l’armure contre les coups d’épée et de hache. Moins protectrice qu’une cotte de mailles, la broigne est le plus souvent portée par ceux qui n’ont pas les moyens de se payer une meilleure armure.
Cotte de mailles. Composée d’anneaux métalliques entrecroisés, la cotte de mailles comprend une couche de tissu matelassé portée dessous pour éviter les frottements et amortir les coups. Des gantelets complètent l’ensemble.
Clibanion. Cette armure est constituée d’étroites plaques de métal verticales rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Une cotte de mailles plus souple protège les articulations.
Harnois. Le harnois, ou armure de plates, se compose de plaques de métal superposées qui couvrent l’ensemble du corps. L’ensemble comprend des gantelets lourds, des bottes de cuir épais, un heaume à visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l’armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.
Armures
| Armure | Prix | Classe d’armure (CA) | Force | Discrétion | Poids |
|---|---|---|---|---|---|
| Armures légères | |||||
| Matelassée | 5 po | 11 + modificateur de Dex | — | Désavantage | 4 kg |
| Cuir | 10 po | 11 + modificateur de Dex | — | — | 5 kg |
| Cuir clouté | 45 po | 12 + modificateur de Dex | — | — | 6,5 kg |
| Armures intermédiaires | |||||
| Peaux | 10 po | 12 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 6 kg |
| Chemise de mailles | 50 po | 13 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 10 kg |
| Écailles | 50 po | 14 + modificateur de Dex (max 2) | — | Désavantage | 22,5 kg |
| Cuirasse | 400 po | 14 + modificateur de Dex (max 2) | — | — | 10 kg |
| Demi-plate | 750 po | 15 + modificateur de Dex (max 2) | — | Désavantage | 20 kg |
| Armures lourdes | |||||
| Broigne | 30 po | 14 | — | Désavantage | 20 kg |
| Cotte de mailles | 75 po | 16 | For 13 | Désavantage | 27,5 kg |
| Clibanion | 200 po | 17 | For 15 | Désavantage | 30 kg |
| Harnois | 1 500 po | 18 | For 15 | Désavantage | 32,5 kg |
| Boucliers | |||||
| Bouclier | 10 po | +2 | — | — | 3 kg |
Enfiler et ôter une armure
Le temps nécessaire pour enfiler ou ôter une armure dépend de sa catégorie.
Enfiler. C’est le temps nécessaire pour revêtir l’armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l’armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l’enfiler.
Ôter. C’est le temps nécessaire pour retirer l’armure. Si vous êtes aidé, réduisez ce temps de moitié.
| Catégorie | Enfiler | Ôter |
|---|---|---|
| Armure légère | 1 minute | 1 minute |
| Armure intermédiaire | 5 minutes | 1 minute |
| Armure lourde | 10 minutes | 5 minutes |
| Bouclier | 1 action | 1 action |
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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