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Armures : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Armures

SRD 5.1, p. 66 · Ouvrir la page →

Les mondes fantastiques forment une vaste tapisserie réunissant de nombreuses cultures, chacune dotée de son propre niveau technologique. Pour cette raison, les aventuriers ont accès à un vaste éventail d’armures, allant de l’armure de cuir à la cotte de mailles et au coûteux harnois, en plus des nombreux types intermédiaires. La table « Armures » recense les types d’armure les plus courants que l’on trouve dans le jeu, réunis en trois catégories : armures légères, intermédiaires et lourdes.

De nombreux guerriers utilisent un bouclier en complément de l’armure.

La table « Armures » indique le prix, le poids et les autres propriétés des armures les plus courantes des mondes de jeu fantastiques.

Maîtrise des armures. Tout le monde peut enfiler une armure et sangler son bras d’un bouclier. En revanche, seuls ceux qui ont la maîtrise de l’armure en question savent s’en servir efficacement. Votre classe vous donne la maîtrise de certains types d’armure. Si vous portez une armure dont vous n’avez pas la maîtrise, vous êtes désavantagé aux tests de caractéristique, jets de sauvegarde et jets d’attaque faisant intervenir la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Classe d’armure (CA). L’armure protège son porteur des attaques. L’armure (et le bouclier) que vous portez détermine votre classe d’armure de base.

Armures lourdes. L’armure lourde interfère avec la capacité du porteur à se déplacer rapidement, discrètement et sans entrave. Si la table « Armures » indique « For 13 » ou « For 15 » dans la colonne Force pour un type d’armure, celle-ci réduit la vitesse du porteur de 3 m s’il n’est pas doté d’une valeur de Force au moins égale au nombre indiqué.

Discrétion. Quand la table « Armures » indique « Désavantage » dans la colonne Discrétion, le porteur est désavantagé aux tests de Dextérité (Discrétion).

Boucliers. Un bouclier est fait de bois ou de métal, et se porte d’une main. Le port d’un bouclier augmente votre classe d’armure de 2. Vous ne pouvez bénéficier que d’un bouclier à la fois.

Armures légères

Fabriquée à partir de matériaux souples et fins, l’armure légère est adaptée aux aventuriers agiles dans la mesure où elle offre une certaine protection sans sacrifier leur mobilité. Si vous portez une armure légère, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité au nombre de base indiqué pour déterminer votre classe d’armure.

Matelassée. Une armure matelassée se compose de plusieurs couches de tissus rembourrés.

Armure de cuir. La cuirasse et les spalières de cette armure sont en cuir durci par le procédé classique qui consiste à le faire bouillir dans l’huile. Le reste de l’armure est en matériaux plus souples et plus flexibles.

Armure de cuir clouté. Façonnée dans un cuir résistant mais souple, l’armure de cuir clouté est renforcée par des rivets ou des pointes à intervalles réguliers.

Armures intermédiaires

Une armure intermédiaire protège plus qu’une armure légère, mais au prix d’une gêne supérieure dans les déplacements. Si vous portez une armure intermédiaire, vous ajoutez votre modificateur de Dextérité (jusqu’à un maximum de +2) au nombre de base indiqué pour déterminer votre classe d’armure.

Armure de peaux. Cette armure fruste se compose de fourrures épaisses et de peaux de bête. Elle est surtout portée par les tribus barbares, par certains humanoïdes mauvais, ainsi que par tous ceux qui n’ont pas accès aux outils et matériaux nécessaires pour fabriquer de meilleures armures.

Chemise de mailles. Constituée d’anneaux métalliques entrecroisés, la chemise de mailles se porte entre plusieurs couches de tissu ou de cuir. Cette armure offre une protection modeste au haut du corps du porteur tandis que le crissement des anneaux est étouffé par les couches extérieures.

Armure d’écailles. Cette armure se compose d’un plastron et de jambières (et parfois d’une jupe séparée) de cuir recouverts de plaques de métal qui se chevauchent, à la manière des écailles d’un poisson. Des gantelets complètent l’ensemble.

Cuirasse. Cette armure en une seule pièce de métal qui couvre le torse est complétée par du cuir souple. Si elle laisse bras et jambes sans couverture ou presque, cette armure permet de protéger efficacement les organes vitaux tout en préservant la liberté de mouvement du porteur.

Demi-plate. La demi-plate se compose de plaques de métal qui couvrent la majeure partie du corps du porteur. Les jambes, en revanche, ne sont protégées que par des grèves attachées par des lanières de cuir.

Armures lourdes

De toutes les catégories d’armure, ce sont les armures lourdes qui offrent la meilleure protection. Elles couvrent tout le corps et sont conçues pour arrêter un large éventail d’attaques. Seuls les guerriers les plus endurcis peuvent supporter le poids et l’encombrement de telles armures.

Une armure lourde ne vous permet pas d’ajouter votre modificateur de Dextérité à votre classe d’armure, mais ne vous pénalise pas davantage si ce modificateur est négatif.

Broigne. Cette armure est une armure de cuir sur laquelle ont été cousus de lourds anneaux. Les anneaux permettent de renforcer l’armure contre les coups d’épée et de hache. Moins protectrice qu’une cotte de mailles, la broigne est le plus souvent portée par ceux qui n’ont pas les moyens de se payer une meilleure armure.

Cotte de mailles. Composée d’anneaux métalliques entrecroisés, la cotte de mailles comprend une couche de tissu matelassé portée dessous pour éviter les frottements et amortir les coups. Des gantelets complètent l’ensemble.

Clibanion. Cette armure est constituée d’étroites plaques de métal verticales rivetées à un support de cuir porté sur un vêtement rembourré. Une cotte de mailles plus souple protège les articulations.

Harnois. Le harnois, ou armure de plates, se compose de plaques de métal superposées qui couvrent l’ensemble du corps. L’ensemble comprend des gantelets lourds, des bottes de cuir épais, un heaume à visière et plusieurs épaisseurs de rembourrage sous l’armure. Des sangles permettent de répartir le poids sur tout le corps.

Armures

Armure Prix Classe d’armure (CA) Force Discrétion Poids
Armures légères
Matelassée 5 po 11 + modificateur de Dex Désavantage 4 kg
Cuir 10 po 11 + modificateur de Dex 5 kg
Cuir clouté 45 po 12 + modificateur de Dex 6,5 kg
Armures intermédiaires
Peaux 10 po 12 + modificateur de Dex (max 2) 6 kg
Chemise de mailles 50 po 13 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg
Écailles 50 po 14 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 22,5 kg
Cuirasse 400 po 14 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg
Demi-plate 750 po 15 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 20 kg
Armures lourdes
Broigne 30 po 14 Désavantage 20 kg
Cotte de mailles 75 po 16 For 13 Désavantage 27,5 kg
Clibanion 200 po 17 For 15 Désavantage 30 kg
Harnois 1 500 po 18 For 15 Désavantage 32,5 kg
Boucliers
Bouclier 10 po +2 3 kg

Enfiler et ôter une armure

Le temps nécessaire pour enfiler ou ôter une armure dépend de sa catégorie.

Enfiler. C’est le temps nécessaire pour revêtir l’armure. Vous ne bénéficiez de la CA de l’armure que si vous prenez tout le temps indiqué pour l’enfiler.

Ôter. C’est le temps nécessaire pour retirer l’armure. Si vous êtes aidé, réduisez ce temps de moitié.

Catégorie Enfiler Ôter
Armure légère 1 minute 1 minute
Armure intermédiaire 5 minutes 1 minute
Armure lourde 10 minutes 5 minutes
Bouclier 1 action 1 action

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Armures

SRD 5.2.1, p. 98 · Ouvrir la page →

Le tableau « Armures » répertorie les principales armures du jeu. Il passe en revue le prix et le poids des armures, ainsi que les détails ci-après :

Catégorie. Chaque type d’armure appartient à l’une des catégories suivantes : armures légères, intermédiaires ou lourdes. Cette catégorie définit le temps nécessaire pour enfiler ou retirer l’armure (indiqué sur la table).

Classe d’armure (CA). La colonne Classe d’armure de la table indique le calcul de la CA lorsque vous portez une telle armure. Ainsi, quand vous portez une armure de cuir, votre CA est de 11 + votre modificateur de Dextérité, tandis qu’elle est de 16 si vous portez une cotte de mailles.

Force. Si la table indique une valeur dans la colonne Force pour un type d’armure, l’armure correspondante réduit la vitesse du porteur de 3 m si celui-ci n’est pas doté d’une valeur de Force au moins égale au nombre indiqué.

Discrétion. Quand la table indique « Désavantage » en colonne Discrétion pour un type d’armure, le porteur subit le Désavantage à ses tests de Dextérité (Discrétion).

Formation aux armures

Si tout un chacun peut revêtir une armure ou tenir un bouclier, seules les personnes formées peuvent en faire un usage efficace, comme expliqué ci-après. La classe du personnage et d’autres aptitudes déterminent sa formation aux armures. Un monstre est considéré comme formé à l’armure qui figure dans son profil.

Armures légères, intermédiaires ou lourdes

Si vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde sans avoir été formé à la porter, vous subissez le Désavantage à tous les Tests d20 qui impliquent la Force ou la Dextérité, et vous ne pouvez pas lancer de sorts.

Bouclier

Vous ne recevez le bénéfice Classe d’armure d’un bouclier que si vous êtes formé à son port.

Une seule à la fois

Une même créature ne peut pas porter plus d’une armure et un bouclier à la fois.

Armures

Armures Classe d’armure (CA) Force Discrétion Poids Coût
Armures légères (s’enfile ou se retire en 1 minute)
Armure matelassée 11 + modificateur de Dex Désavantage 4 kg 5 po
Armure de cuir 11 + modificateur de Dex 5 kg 10 po
Armure de cuir clouté 12 + modificateur de Dex 6,5 kg 45 po
Armures intermédiaires (s’enfile en 5 minutes, se retire en 1 minute)
Armure de peaux 12 + modificateur de Dex (max 2) 6 kg 10 po
Chemise de mailles 13 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg 50 po
Armure d’écailles 14 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 22,5 kg 50 po
Cuirasse 14 + modificateur de Dex (max 2) 10 kg 400 po
Demi-plate 15 + modificateur de Dex (max 2) Désavantage 20 kg 750 po
Armures lourdes (s’enfile en 10 minutes, se retire en 5 minutes)
Broigne 14 Désavantage 20 kg 30 po
Cotte de mailles 16 For 13 Désavantage 27,5 kg 75 po
Clibanion 17 For 15 Désavantage 30 kg 200 po
Harnois 18 For 15 Désavantage 32,5 kg 1 500 po
Bouclier (s’enfile ou se retire au prix de l’action Utilisation)
Bouclier +2 3 kg 10 po

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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