Règles 2014 · Équipement
Équipement d’aventurier
Source : SRD 5.1, p. 72
Vous trouverez ici des objets soumis à des règles spéciales ou dont l’utilisation nécessite de plus amples explications.
Acide. Au prix d’une action, vous pouvez asperger une créature située à 1,50 m ou moins de vous du contenu de cette fiole ou la lancer à une distance maximale de 6 m, auquel cas elle se brise à l’impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, l’acide étant considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez la cible, elle subit 2d6 dégâts d’acide.
Antidote. Une créature qui boit le liquide de cette fiole reçoit l’avantage aux jets de sauvegarde contre le poison pendant 1 heure. Il n’octroie aucun bénéfice aux morts-vivants ou aux artificiels.
Balance de marchand. Cet appareil de mesure se présente sous la forme d’une petite potence, de deux plateaux et d’un assortiment de poids qui s’échelonnent jusqu’à 1 kg. Il vous permet de mesurer le poids exact de petits objets, métaux précieux bruts ou autres marchandises, afin d’en déterminer la valeur précise.
Bélier portable. Vous pouvez utiliser un bélier portable pour enfoncer les portes. Vous recevez alors un bonus de +4 au test de Force associé. Si un autre personnage vous aide à utiliser le bélier, vous recevez en outre l’avantage à ce test.
Billes. Au prix d’une action, vous pouvez déverser ces minuscules billes métalliques de leur poche pour recouvrir une zone carrée et plane de 3 m de côté. Une créature qui se déplace sur la zone ainsi couverte doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 10 sous peine de tomber à terre. Si elle traverse la zone à la moitié de sa vitesse, elle n’est pas soumise au jet de sauvegarde.
Boîte à amadou. Ce petit conteneur renferme silex, pierre à briquet et amorce (généralement un morceau de tissu imbibé d’huile), soit de quoi allumer un feu. Utiliser cet objet pour allumer une torche ou un autre objet imprégné de combustible demande une action. Produire un autre type de flammes demande 1 minute.
Bougie. Pendant 1 heure, une bougie allumée produit une lumière vive sur un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur 1,50 m de plus.
Cadenas. Ce cadenas est fourni avec une clef. Sans celle-ci, une créature ayant la maîtrise des outils de voleur peut crocheter le cadenas en réussissant un test de Dextérité DD 15. Votre MJ peut décider que de meilleurs cadenas sont disponibles à des prix plus élevés.
Carquois. Un carquois peut contenir jusqu’à 20 flèches.
Chaîne. Une chaîne a 10 points de vie. Une créature peut la briser en réussissant un test de Force DD 20.
Chausse-trappes. Au prix d’une action, vous pouvez répandre le contenu d’un sac de chausse-trappes pour recouvrir une zone carrée de 1,50 m de côté. Toute créature qui pénètre dans la zone doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 sous peine de voir son déplacement s’interrompre à ce tour et de subir 1 dégât perforant. Subir ces dégâts réduit la vitesse au sol de la créature de 3 m jusqu’à ce qu’elle récupère au moins 1 point de vie. Si elle traverse la zone à la moitié de sa vitesse, elle n’est pas soumise au jet de sauvegarde.
Corde. Toute corde, qu’elle soit en chanvre ou en soie, est dotée de 2 points de vie et se rompt sur un test de Force DD 17.
Eau bénite. Au prix d’une action, vous pouvez asperger une créature située à 1,50 m ou moins de vous du contenu de cette flasque ou la lancer à une distance maximale de 6 m, auquel cas elle se brise à l’impact. Dans les deux cas, effectuez une attaque à distance contre la créature ciblée, l’eau bénite étant considérée comme une arme improvisée. Si la cible est un fiélon ou un mort-vivant, elle subit 2d6 dégâts radiants.
Un clerc ou un paladin peut créer de l’eau bénite par l’intermédiaire d’un rituel spécifique. Ce rituel, qui s’accomplit en 1 heure et consomme 25 po de poudre d’argent, demande au lanceur de dépenser un emplacement de sort du 1er niveau.
Étui à cartes ou à parchemins. Cet étui cylindrique en cuir peut contenir jusqu’à dix feuilles de papier roulées ou cinq parchemins roulés.
Étui pour carreaux d’arbalète. Cet étui en bois peut contenir jusqu’à vingt carreaux d’arbalète.
Feu grégeois. Ce liquide gluant et collant s’enflamme au contact de l’air. Au prix d’une action, vous pouvez lancer cette flasque à une distance maximale de 6 m, qui se brise à l’impact. Effectuez une attaque à distance contre une créature ou un objet, le feu grégeois étant considéré comme une arme improvisée. Si vous touchez la cible, elle subit 1d4 dégâts de feu au début de chacun de ses tours. Une créature peut tenter de mettre fin à ces dégâts en consacrant son action à effectuer un test de Dextérité DD 10 pour éteindre les flammes.
Focaliseur arcanique. Un focaliseur arcanique est un objet spécial (un orbe, un cristal ou un sceptre, un bâton de conception particulière, une sorte de baguette de bois ou autre objet du même genre) conçu pour canaliser les énergies des sorts arcaniques.
Un personnage ensorceleur, magicien ou occultiste peut se servir d’un tel objet comme focaliseur d’incantation.
Focaliseur druidique. Un focaliseur druidique peut être une branche de gui ou de houx, une baguette ou un sceptre d’if ou autre essence spéciale, un bâton extrait d’un arbre vivant, ou un objet totem arborant des plumes, poils, os ou dents d’animal sacré. Un druide peut se servir d’un tel objet comme focaliseur d’incantation.
Gamelle. Cette boîte en fer-blanc renferme un bol et des couverts rudimentaires. Elle est constituée de deux parties qui s’imbriquent, l’une pouvant servir de casserole tandis que l’autre sera utilisée comme assiette creuse.
Grimoire. Indispensable pour les magiciens, le grimoire est un tome en cuir relié comportant 100 pages en vélin pour accueillir les formules de sorts.
Huile. L’huile se présente généralement dans une flasque d’argile de 50 cl. Au prix d’une action, vous pouvez asperger d’huile une créature située à 1,50 m ou moins de vous du contenu de cette flasque ou la lancer à une distance maximale de 6 m, auquel cas elle se brise à l’impact. Dans un cas comme dans l’autre, effectuez une attaque à distance contre la créature ou l’objet ciblé, l’huile étant considérée comme une arme improvisée. Si l’attaque touche, la cible est recouverte d’huile. Si elle subit des dégâts de feu avant que l’huile ait séché (ce qui demande 1 minute), la cible subit 5 dégâts de feu supplémentaires, provoqués par l’embrasement de l’huile. Vous pouvez également verser le contenu de la flasque sur une zone horizontale carrée de 1,50 m de côté. Si vous embrasez la zone, l’huile brûle pendant 2 rounds et inflige 5 dégâts de feu à toute créature qui pénètre dans la zone ou y termine son tour. Une même créature ne peut subir ces dégâts qu’une fois par tour.
Lampe. Une lampe produit une lumière vive sur un rayon de 4,50 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant une flasque d’huile (50 cl).
Lanterne à capote. Une lanterne à capote produit une lumière vive sur un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant une flasque d’huile (50 cl). Au prix d’une action, vous pouvez abaisser la capote, ce qui réduit l’éclairage à une lumière faible sur un rayon de 1,50 m.
Lanterne sourde. Une lanterne sourde produit une lumière vive dans un cône de 18 m et une lumière faible sur 18 m de plus. Une fois allumée, elle brûle pendant 6 heures en consommant une flasque d’huile (50 cl).
Livre. Un livre peut contenir de la poésie, des récits historiques, des informations relatives à un domaine particulier de savoir, des diagrammes et des notes sur des inventions gnomes, en bref, tout ce qui peut être représenté sous forme de texte et d’images. Un livre de sorts est appelé grimoire (décrit plus haut dans cette section).
Longue-vue. Une longue-vue permet de grossir jusqu’à deux fois les objets que vous voyez à distance.
Loupe. Cette lentille permet d’examiner de près les objets de petite taille. Elle peut se substituer à la boîte à amadou complète pour démarrer un feu. Démarrer un feu avec une loupe nécessite une lumière aussi vive que celle du soleil, que la lentille concentre sur de l’amadou, lequel s’enflamme au bout d’environ 5 minutes. Une loupe octroie l’avantage à tout test de caractéristique visant à inspecter ou estimer la valeur d’un objet de petite taille ou très détaillé.
Matériel d’escalade. Le matériel d’escalade comprend des pitons spéciaux, des crampons de chaussures, des gants et un harnais. Vous pouvez utiliser le matériel d’escalade au prix d’une action pour vous accrocher à une paroi ; une fois cette précaution prise, vous ne pouvez pas dévisser de plus de 7,50 m de votre point d’ancrage, mais vous ne pouvez pas davantage escalader plus de 7,50 m dans n’importe quelle direction sans vous décrocher.
Matériel de pêche. Ce matériel inclut une canne en bois, un fil de soie, des bouchons en liège, des hameçons en acier, des plombs, des leurres en velours et une épuisette.
Menottes. Ces entraves métalliques peuvent être utilisées sur une créature de taille P ou M. Se libérer de menottes nécessite de réussir un test de Dextérité DD 20. Pour les briser, il faut réussir un test de Force DD 20. Chaque paire de menottes est fournie avec une clef. Sans cette clef, une créature ayant la maîtrise des outils de voleur peut crocheter la serrure des menottes en réussissant un test de Dextérité DD 15. Les menottes ont 15 points de vie.
Palan. Le palan est un système de poulies avec un câble et un crochet qui vous permet de soulever jusqu’à quatre fois le poids que vous pouvez normalement soulever.
Pied-de-biche. L’utilisation d’un pied-de-biche octroie l’avantage aux tests de Force pour lesquels l’objet peut servir de levier.
Piège à mâchoires. Lorsque vous consacrez votre action à l’installer, ce piège se présente sous la forme d’un anneau d’acier dentelé qui se referme violemment lorsqu’une créature marche sur la plaque de pression située en son centre. Le piège est ancré par une lourde chaîne à un objet immobile, comme un arbre ou une pointe enfoncée dans le sol. Une créature qui marche sur la plaque doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 sous peine de subir 1d4 dégâts perforants et de devoir mettre un terme à son déplacement. En cas d’échec et jusqu’à ce que la créature se libère du piège, son déplacement est limité par la longueur de la chaîne (en règle générale 90 cm de long). Toute créature peut consacrer une action à effectuer un test de Force DD 13 pour se libérer ou libérer une autre créature à portée d’allonge en cas de réussite. Chaque échec au test inflige 1 dégât perforant à la créature piégée.
Poison standard. Vous pouvez utiliser le poison contenu dans cette fiole pour enduire la lame d’une arme tranchante ou perforante ou jusqu’à trois projectiles (munitions). L’application du poison nécessite une action. Une créature touchée par l’arme ou le projectile empoisonnés effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 sous peine de subir 1d4 dégâts de poison. Une fois appliqué, le poison conserve sa virulence pendant 1 minute avant de sécher.
Potion de guérison. Un personnage qui boit le liquide magique rouge contenu dans cette fiole récupère 2d4 + 2 points de vie. Boire ou administrer une potion nécessite une action.
Rations. Les rations consistent en des vivres adaptés aux longs voyages, notamment de la viande séchée, des biscuits, noix, noisettes et autres fruits secs.
Sacoche. Une sacoche en tissu ou en cuir peut contenir jusqu’à 20 billes de fronde ou 50 dards de sarbacane, entre autres. La sacoche compartimentée permettant de contenir des composantes de sort, et logiquement appelée sacoche à composantes, est décrite ci-après dans cette même section.
Sacoche à composantes. Une sacoche à composantes est une petite sacoche en cuir étanche qui se porte à la ceinture, dotée de compartiments accueillant toutes les composantes matérielles et autres objets demandés par l’incantation de vos sorts, en dehors des composantes associées à un coût (ce qui est alors indiqué dans la description du sort).
Symbole sacré. Un symbole sacré est une représentation d’un dieu ou d’un panthéon. Ce peut être une amulette marquée du symbole d’une divinité ou ce même symbole ciselé comme emblème à la surface d’un bouclier, ou encore une petite boîte renfermant un fragment de relique. L’annexe MdJ-B « Panthéons historiques et mythologiques » répertorie les symboles communément associés à de nombreuses divinités du multivers. Clercs et paladins peuvent se servir d’un symbole sacré comme focaliseur d’incantation. Pour utiliser le symbole de cette façon, le lanceur doit le tenir dans une main, le porter ostensiblement ou l’arborer sur un bouclier.
Tente. Un abri en toile simple et portable dans lequel on peut dormir à deux.
Torche. Une torche produit une lumière vive sur un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m de plus. Si vous effectuez une attaque de corps à corps avec une torche embrasée et que vous touchez, elle inflige 1 dégât de feu.
Trousse de soins. Cette trousse se présente comme une pochette en cuir renfermant bandages, baumes et attelles. Elle peut servir dix fois. Au prix d’une action, vous pouvez dépenser l’une de ces doses pour stabiliser une créature à 0 point de vie, sans passer par un test de Sagesse (Médecine).
Équipement d’aventurier
| Objet | Prix | Poids |
|---|---|---|
| Acide (fiole) | 25 po | 500 g |
| Antidote (fiole) | 50 po | — |
| Balance de marchand | 5 po | 1,5 kg |
| Bélier portable | 4 po | 17,5 |
| Billes (sac de 1 000) | 1 po | 1 kg |
| Boîte à amadou | 5 pa | 500 g |
| Bougie | 1 pc | — |
| Boulier | 2 po | 1 kg |
| Bouteille, verre | 2 po | 1 kg |
| Cadenas | 10 po | 500 g |
| Carquois | 1 po | 500 g |
| Chaîne (3 m) | 5 po | 5 kg |
| Chausse-trappes (sac de 20) | 1 po | 1 kg |
| Chevalière | 5 po | — |
| Cire à cacheter | 5 pa | — |
| Cloche | 1 po | — |
| Coffre | 5 po | 12,5 kg |
| Corde en chanvre (15 m) | 1 po | 5 kg |
| Corde en soie (15 m) | 10 po | 2,5 kg |
| Costume | 5 po | 2 kg |
| Couverture | 5 pa | 1,5 kg |
| Craie (1 morceau) | 1 pc | — |
| Cruche ou pichet | 2 pc | 2 kg |
| Eau bénite (flasque) | 25 po | 500 g |
| Échelle (3 m) | 1 pa | 12,5 kg |
| Encre (bouteille de 30 cl) | 10 po | — |
| Étui à cartes ou à parchemins | 1 po | 500 g |
| Étui pour carreaux d’arbalète | 1 po | 500 g |
| Feu grégeois (flasque) | 50 po | 500 g |
| Fiole | 1 po | — |
| Flasque ou chope Focaliseur arcanique | 2 pc | 500 g |
| Baguette | 10 po | 500 g |
| Bâton | 5 po | 2 kg |
| Cristal | 10 po | 500 g |
| Orbe | 20 po | 1,5 kg |
| Sceptre | 10 po | 1 kg |
| Objet Focaliseur druidique | Prix | Poids |
|---|---|---|
| Branche de houx | 1 po | — |
| Baguette d’if | 10 po | 500 g |
| Bâton en bois | 5 po | 2 kg |
| Totem | 1 po | — |
| Gamelle | 2 pa | 500 g |
| Grappin | 2 po | 2 kg |
| Grimoire | 50 po | 1,5 kg |
| Habit de cérémonie | 1 po | 2 kg |
| Huile (flasque) | 1 pa | 500 g |
| Lampe | 5 pa | 500 g |
| Lanterne à capote | 5 po | 1 kg |
| Lanterne sourde | 10 po | 1 kg |
| Livre | 25 po | 2,5 kg |
| Longue-vue | 1 000 po | 500 g |
| Loupe | 100 po | — |
| Marteau | 1 po | 1,5 kg |
| Masse | 2 po | 5 kg |
| Matériel d’escalade | 25 po | 6 kg |
| Matériel de pêche | 1 po | 2 kg |
| Menottes | 2 po | 3 kg |
| Miroir en acier Munitions | 5 po | 250 g |
| Billes de fronde (20) | 4 pc | 750 g |
| Carreaux d’arbalète (20) | 1 po | 750 g |
| Dards de sarbacane (50) | 1 po | 500 g |
| Flèches (20) | 1 po | 500 g |
| Outre | 2 pa | 2,5 kg (pleine) |
| Palan | 1 po | 2,5 kg |
| Panier | 4 pa | 1 kg |
| Papier (la feuille) | 2 pa | — |
| Parchemin (la feuille) | 1 pa | — |
| Parfum (flacon) | 5 po | — |
| Pelle | 2 po | 2,5 kg |
| Perche (3 m) | 5 pc | 3,5 kg |
| Pied-de-biche | 2 po | 2,5 kg |
| Piège à mâchoires | 5 po | 12,5 kg |
| Pierre à aiguiser | 1 pc | 500 g |
| Pioche de mineur | 2 po | 5 kg |
| Piton | 5 pc | 125 g |
| Pointes en fer (10) | 1 po | 2,5 kg |
| Poison standard (fiole) | 100 po | — |
| Porte-plume | 2 pc | — |
| Pot en fer | 2 po | 5 kg |
| Potion de guérison | 50 po | 250 g |
| Rations (1 jour) | 5 pa | 1 kg |
| Sablier | 25 po | 500 g |
| Sac | 1 pc | 250 g |
| Sac à dos | 2 po | 2,5 kg |
| Sac de couchage | 1 po | 3,5 kg |
| Sacoche | 5 pa | 500 g |
| Sacoche à composantes | 25 po | 1 kg |
| Savon | 2 pc | — |
| Seau | 5 pc | 1 kg |
| Sifflet | 5 pc | — |
| Objet Symbole sacré | Prix | Poids |
|---|---|---|
| Amulette | 5 po | 500 g |
| Emblème | 5 po | — |
| Reliquaire | 5 po | 1 kg |
| Tente, 2 places | 2 po | 10 kg |
| Tenue de voyage | 2 po | 2 kg |
| Tonneau | 2 po | 35 kg |
| Torche | 1 pc | 500 g |
| Trousse de soins | 5 po | 1,5 kg |
| Vêtements de qualité | 15 po | 3 kg |
| Vêtements ordinaires | 5 pa | 1,5 kg |
Contenance des récipients
| Récipient | Contenance |
|---|---|
| Bouteille | 0,75 litre de liquide |
| Coffre | 0,36 m3/150 kg d’équipement |
| Cruche ou pichet | 4 litres de liquide |
| Fiole | 0,1 litre de liquide |
| Flasque ou chope | 0,5 litre de liquide |
| Outre | 2 litres de liquide |
| Panier | 0,06 m3/20 kg d’équipement |
| Pot en fer | 4 litres de liquide |
| Sac | 0,03 m3/15 kg d’équipement |
| Sac à dos* | 0,03 m3/15 kg d’équipement |
| Seau | 12 litres de liquide, 0,015 m3 de solide |
| Sacoche | 0,006 m3/3 kg d’équipement |
| Tonneau | 160 litres de liquide, 0,12 m3 de solide |
*Vous pouvez aussi attacher des objets, comme un sac de couchage ou un rouleau de corde, au sac à dos.
Paquetages
L’équipement de départ que vous recevez de votre classe comprend un ensemble d’équipement d’aventurier réuni dans un paquetage. Le contenu de ces paquetages est indiqué ci-après. Si vous achetez votre équipement de départ, acheter un paquetage au prix indiqué peut s’avérer moins onéreux que de faire l’emplette des articles individuellement.
Paquetage d’artiste (40 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, 2 costumes, 5 bougies, 5 jours de rations, une outre et des accessoires de déguisement.
Paquetage de cambrioleur (16 po). Comprend un sac à dos, un sac contenant 1 000 billes, 3 m de ficelle, une cloche, 5 bougies, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, une lanterne à capote, 2 flasques d’huile, 5 jours de rations, une boîte à amadou et une outre. Un rouleau de 15 m de corde en chanvre est attaché au sac à dos.
Paquetage de diplomate (39 po). Comprend un coffre, 2 étuis pour cartes et parchemins, des vêtements de qualité, une bouteille d’encre, un porte-plume, une lampe, 2 flasques d’huile, 5 feuilles de papier, une fiole de parfum, de la cire à cacheter et du savon.
Paquetage d’ecclésiastique (19 po). Comprend un sac à dos, une couverture, 10 bougies, une boîte à amadou, un tronc à offrandes, 2 blocs d’encens, un encensoir, des habits liturgiques, 2 jours de rations et une outre.
Paquetage d’érudit (40 po). Comprend un sac à dos, un livre de connaissance, une bouteille d’encre, un porte-plume, 10 feuilles de parchemin, un petit sac de sable et un petit couteau.
Paquetage d’explorateur (10 po). Comprend un sac à dos, un sac de couchage, une gamelle, une boîte à amadou, 10 torches, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 m de corde en chanvre est attaché au sac à dos.
Paquetage d’exploration souterraine (12 po). Comprend un sac à dos, un pied-de-biche, un marteau, 10 pitons, 10 torches, une boîte à amadou, 10 jours de rations et une outre. Un rouleau de 15 m de corde en chanvre est attaché au sac à dos.
Licence et attribution
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