Aller au contenu principal

Règles 2014 · Objets magiques

Bâton du thaumaturge

Bâton, légendaire (harmonisation requise avec un ensorceleur, magicien ou occultiste)

Bâton légendaire Harmonisation requise (avec un ensorceleur, magicien ou occultiste)

Source : SRD 5.1, p. 239

Ce bâton peut se manier comme un bâton de combat magique qui octroie un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts. Tant que vous le tenez, vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque de sort.

Le bâton dispose de 50 charges pour les propriétés suivantes. Il récupère quotidiennement 4d6 + 2 charges dépensées, à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur un résultat de 20, le bâton récupère 1d12 + 1 charges.

Absorption de sort. Tant que vous tenez le bâton, vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts. En outre, vous pouvez jouer votre réaction lorsqu’une autre créature lance un sort qui ne cible que vous. Dans ce cas, le bâton absorbe la magie du sort, ce qui en annule l’effet ; de plus, le bâton gagne alors un nombre de charges égal au niveau du sort absorbé. Cependant, si cela amène le nombre total de charges du bâton au-dessus de 50, l’objet explose comme si vous aviez activé son explosion vengeresse (voir ci-après).

Sorts. Tant que vous tenez le bâton, vous pouvez consacrer une action à dépenser plusieurs de ses charges pour lancer l’un des sorts suivants avec votre DD de sauvegarde des sorts et votre caractéristique d’incantation : boule de feu (au 7e niveau ; 7 charges), changement de plan (7 charges), déblocage (2 charges), dissipation de la magie (3 charges), éclair (au 7e niveau ;7 charges), invisibilité (2 charges), invocation d’élémentaire (7 charges), mur de feu (4 charges), passe-muraille (5 charges), sphère de feu (2 charges), télékinésie (5 charges), tempête de grêle (4 charges) ou toile d’araignée (2 charges).

Vous pouvez aussi consacrer une action à lancer l’un des sorts suivants par le biais du bâton sans dépenser de charge : agrandissement/rapetissement, détection de la magie, lumière, main du mage, protection contre le mal et le bien ou verrou magique.

Explosion vengeresse. Vous pouvez consacrer une action à briser le bâton sur votre genou ou contre une surface solide, ce qui déclenche une explosion vengeresse. Le bâton est détruit et libère sa magie résiduelle dans une explosion qui prend la forme d’une sphère de 9 m de rayon, centrée sur l’objet.

Vous avez 50 % de chances d’être propulsé instantanément vers un plan d’existence aléatoire et d’éviter l’explosion. Si vous n’évitez pas l’effet, vous subissez autant de dégâts de force que 16 x le nombre de charges que contient le bâton. Toutes les autres créatures prises dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d’échec, une créature subit des dégâts de force basés sur la distance qui la sépare du point d’origine de l’explosion, comme indiqué sur la table ci-après. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts.

Distance du point d’origine Dégâts
3 m ou moins 8 x le nombre de charges que contient le bâton
Plus de 3 m, jusqu’à 6 m 6 x le nombre de charges que contient le bâton
Plus de 6 m, jusqu’à 9 m 4 x le nombre de charges que contient le bâton

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

JDR Ninja n’est pas affilié à Wizards of the Coast.