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Règles 2014 · Objets magiques

Les objets magiques intelligents

Source : SRD 5.1, p. 278

Certains objets magiques sont dotés d’une conscience et d’une personnalité. Un tel objet peut être possédé ou hanté par l’esprit d’un ancien propriétaire ou bénéficier d’une conscience propre grâce à la magie qui l’a créé. Dans tous les cas, l’objet se comporte comme un personnage, avec ses traits de personnalité, idéaux, obligations et parfois failles. Un objet intelligent peut s’avérer un allié précieux pour son porteur ou une perpétuelle épine dans son pied.

La plupart des objets intelligents sont des armes. Si d’autres types d’objet peuvent être doués d’intelligence, ce ne sera jamais le cas d’un objet à utilisation unique, comme une potion ou un parchemin.

Les objets magiques intelligents fonctionnent comme des PNJ sous le contrôle du MJ. Toute propriété activée de l’objet est sous le contrôle de l’objet, pas de son porteur. Tant que le porteur et l’objet restent en bons termes, le premier peut recourir librement aux propriétés du second. Mais si la relation vire à l’aigre, l’objet peut réprimer ses propriétés activées, voire les retourner contre le porteur.

La création d’objets magiques intelligents

Lorsque vous décidez de rendre intelligent un objet magique, vous créez la personnalité de l’objet comme pour la conception d’un PNJ, à quelques exceptions près décrites ici.

Caractéristiques

Un objet magique intelligent est doté de valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous pouvez choisir la valeur de ces trois caractéristiques ou les déterminer au hasard. Pour les déterminer au hasard, lancez 4d6 pour chacune en ne totalisant que les trois meilleurs.

Modes de communication

Un objet intelligent dispose de certains moyens pour communiquer, en livrant ses émotions, en transmettant le fond de ses pensées par télépathie ou en parlant à voix haute. Choisissez comment il communique ou laissez le hasard décider selon la table ci-après.

d100 Mode de communication
01–60 L’objet communique en transmettant ses émotions à la créature qui le porte ou le manie.
61–90 L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues.
91–00 L’objet parle, lit et comprend une ou plusieurs langues. Il peut en outre communiquer par télépathie avec le personnage qui le porte ou le manie.

Sens

L’intelligence implique d’avoir conscience de son environnement. Un objet intelligent peut le percevoir sur une distance limitée. Choisissez quels sont ses sens ou laissez le hasard décider selon la table « Sens » ci-après.

d4 Sens
1 Ouïe et vision normales sur 9 m.
2 Ouïe et vision normales sur 18 m.
3 Ouïe et vision normales sur 36 m.
4 Ouïe et vision dans le noir sur 36 m.

Alignement

Tout objet magique intelligent est doté d’un alignement. Son créateur ou la nature de l’objet peuvent influer sur cet alignement. Sinon, choisissez son alignement ou laissez le hasard décider selon la table « Alignement » ci-après.

d100 Alignement
01–15 Loyal bon
16–35 Neutre bon
36–50 Chaotique bon
51–63 Loyal neutre
64–73 Neutre
74–85 Chaotique neutre
86–89 Loyal mauvais
90–96 Neutre mauvais
97–00 Chaotique mauvais

Dessein spécial

Vous pouvez attribuer à un objet intelligent un objectif qu’il poursuit, possiblement à l’exclusion de toute autre considération. Tant que son porteur agit en accord avec ce dessein spécial, l’objet reste disposé à coopérer. S’écarter de ce cap, toutefois, risque de provoquer un conflit entre le porteur et l’objet, voire conduire l’objet à interdire l’utilisation de ses propriétés activées. Choisissez un dessein spécial ou laissez le hasard décider selon la table « Dessein » ci-après.

d10 Dessein
1 Aligné. L’objet est voué à la défaite ou à la destruction des entités d’un alignement diamétralement opposé au sien. (Un tel objet n’est jamais neutre.)
2 Fléau. L’objet est voué à la défaite ou à la destruction des créatures d’un type spécifique : fiélons, métamorphes, trolls, magiciens, etc.
3 Protecteur. L’objet cherche à défendre une race ou un type particulier de créature, comme les elfes ou les druides.
4 Croisé. L’objet cherche à vaincre, affaiblir ou anéantir les serviteurs d’une divinité spécifique.
5 Templier. L’objet cherche à défendre les serviteurs ou les intérêts d’une divinité particulière.
6 Destructeur. L’objet aspire à la destruction et pousse son utilisateur à combattre tous azimuts.
7 En quête de gloire. L’objet cherche à se faire connaître comme le plus grand objet magique du monde, et incite à cette fin son porteur à devenir une personnalité de premier plan.
8 En quête de savoir. L’objet, avide de savoir, compte ardemment résoudre un mystère, exhumer un secret ou décrypter une prophétie obscure.
9 En quête de son destin. L’objet est convaincu que lui-même et son porteur ont un rôle-clé à jouer dans quelque événement futur.
10 En quête de son créateur. L’objet cherche la trace de son créateur pour comprendre dans quel but il a été créé.

Conflits

Un objet intelligent est mû par une volonté propre, façonnée par sa personnalité et son alignement. Si son porteur agit de façon contraire à l’alignement ou aux objectifs de l’objet, un conflit peut survenir. Lorsqu’un tel conflit se déclenche, l’objet effectue un test de Charisme opposé à un test de Charisme du porteur. Si l’objet sort vainqueur de cette opposition, il fait part d’une ou plusieurs des exigences suivantes :

  • L’objet insiste pour être équipé ou porté à tout moment.
  • L’objet exige que son porteur se débarrasse de tout ce que l’objet trouve répugnant.
  • L’objet exige que son porteur se consacre à ses objectifs à l’exclusion de toute autre considération.
  • L’objet exige d’être donné à quelqu’un d’autre.

Si son porteur refuse de se conformer aux souhaits de l’objet, celui-ci entreprend tout ou partie des actions suivantes :

  • Rendre impossible l’harmonisation avec son porteur.
  • Réprimer une ou plusieurs de ses propriétés activées.
  • Tenter de prendre le contrôle de son porteur.

Quand un objet intelligent tente de prendre le contrôle de son porteur, ce dernier effectue un jet de sauvegarde de Charisme dont le DD est égal à 12 + le modificateur de Charisme de l’objet. En cas d’échec, le porteur est charmé par l’objet pendant 1d12 heures. Tant qu’il est ainsi charmé, le porteur s’efforce d’obéir aux instructions de l’objet. Si le porteur subit des dégâts, il peut réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet en cas de réussite. Que la tentative de contrôle de son porteur réussisse ou échoue, l’objet ne peut plus réutiliser ce pouvoir avant l’aube suivante.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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