Règles 2014 · Objets magiques
Plume magique
Objet merveilleux, rare
Objet merveilleux rare
Source : SRD 5.1, p. 262
Cet objet ressemble à une plume minuscule. Il existe divers types de plume magique, chacun avec un effet à usage unique différent. Le MJ choisit le type de plume ou laisse le hasard en décider.
| d100 | Plume magique |
|---|---|
| 01–20 | Ancre |
| 21–45 | Arbre |
| 46–60 | Bateau-cygne |
| 61–75 | Éventail |
| 76–85 | Fouet |
| 86–100 | Oiseau |
Ancre. Vous pouvez consacrer une action à mettre la plume en contact avec un bateau ou un navire. Pendant les prochaines 24 heures, le navire ne peut en aucun cas être déplacé. Remettre la plume en contact avec le bateau met fin à l’effet d’immobilisation. Quand cet effet se termine, la plume disparaît.
Arbre. Vous devez être en extérieur pour utiliser cette plume. Vous pouvez consacrer une action à mettre la plume en contact avec un espace inoccupé au sol. La plume disparaît ; à sa place pousse un chêne non magique. L’arbre mesure 18 m de haut, avec un tronc de 1,50 m de diamètre, et une ramure au sommet de 6 m de rayon.
Bateau-cygne. Vous pouvez consacrer une action à mettre la plume en contact avec une étendue d’eau dont le diamètre est supérieur ou égal à 18 m. La plume disparaît, remplacée par un bateau de 15 m de long et 6 m de large en forme de cygne géant. Ce bateau est autopropulsé et se déplace sur l’eau à une vitesse de 9 km par heure. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez consacrer une action à lui ordonner de se déplacer ou de virer d’un maximum de 90 degrés. Le bateau peut transporter jusqu’à trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte pour quatre créatures de taille M, une créature de taille TG pour neuf. Le bateau persiste pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez le révoquer au prix d’une action.
Éventail. Si vous êtes à bord d’un bateau à voile, vous pouvez consacrer une action à lancer cette plume en l’air, à une hauteur maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un éventail géant qui s’agite. L’éventail flotte et crée un vent assez fort pour gonfler les voiles du navire, augmentant sa vitesse de 7,5 km/h pendant 8 heures. Vous pouvez le révoquer au prix d’une action.
Fouet. Vous pouvez consacrer une action à lancer la plume à une distance maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un fouet flottant. Vous pouvez ensuite, par une action bonus, effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 m du fouet avec un bonus à l’attaque de +9. Si l’attaque touche, la cible subit 1d6 + 5 dégâts de force.
Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer le fouet flottant d’un maximum de 6 m et réitérer l’attaque contre une cible située dans un rayon de 3 m de l’arme. Le fouet disparaît après 1 heure, avant si vous consacrez une action à le révoquer, si vous êtes neutralisé ou si vous mourez.
Oiseau. Vous pouvez consacrer une action à lancer cette plume en l’air, à une hauteur de 1,50 m. La plume disparaît, remplacée par un énorme oiseau multicolore. L’oiseau, qui reprend le profil du rukh, obéit à vos ordres simples, mais ne peut pas porter d’attaque. Il peut transporter jusqu’à 250 kg en vol à sa vitesse maximale (24 km/heure, pour un maximum de 216 km par jour avec une heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 500 kg à la moitié de cette vitesse. L’oiseau disparaît après avoir volé sur sa distance maximale pour la journée ou s’il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer au prix d’une action.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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