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Plume magique : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Plume magique

Objet merveilleux, rare

Objet merveilleux rare

SRD 5.1, p. 262 · Ouvrir la page →

Cet objet ressemble à une plume minuscule. Il existe divers types de plume magique, chacun avec un effet à usage unique différent. Le MJ choisit le type de plume ou laisse le hasard en décider.

d100 Plume magique
01–20 Ancre
21–45 Arbre
46–60 Bateau-cygne
61–75 Éventail
76–85 Fouet
86–100 Oiseau

Ancre. Vous pouvez consacrer une action à mettre la plume en contact avec un bateau ou un navire. Pendant les prochaines 24 heures, le navire ne peut en aucun cas être déplacé. Remettre la plume en contact avec le bateau met fin à l’effet d’immobilisation. Quand cet effet se termine, la plume disparaît.

Arbre. Vous devez être en extérieur pour utiliser cette plume. Vous pouvez consacrer une action à mettre la plume en contact avec un espace inoccupé au sol. La plume disparaît ; à sa place pousse un chêne non magique. L’arbre mesure 18 m de haut, avec un tronc de 1,50 m de diamètre, et une ramure au sommet de 6 m de rayon.

Bateau-cygne. Vous pouvez consacrer une action à mettre la plume en contact avec une étendue d’eau dont le diamètre est supérieur ou égal à 18 m. La plume disparaît, remplacée par un bateau de 15 m de long et 6 m de large en forme de cygne géant. Ce bateau est autopropulsé et se déplace sur l’eau à une vitesse de 9 km par heure. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez consacrer une action à lui ordonner de se déplacer ou de virer d’un maximum de 90 degrés. Le bateau peut transporter jusqu’à trente-deux créatures de taille M ou inférieure. Une créature de taille G compte pour quatre créatures de taille M, une créature de taille TG pour neuf. Le bateau persiste pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez le révoquer au prix d’une action.

Éventail. Si vous êtes à bord d’un bateau à voile, vous pouvez consacrer une action à lancer cette plume en l’air, à une hauteur maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un éventail géant qui s’agite. L’éventail flotte et crée un vent assez fort pour gonfler les voiles du navire, augmentant sa vitesse de 7,5 km/h pendant 8 heures. Vous pouvez le révoquer au prix d’une action.

Fouet. Vous pouvez consacrer une action à lancer la plume à une distance maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un fouet flottant. Vous pouvez ensuite, par une action bonus, effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 m du fouet avec un bonus à l’attaque de +9. Si l’attaque touche, la cible subit 1d6 + 5 dégâts de force.

Par une action bonus à votre tour, vous pouvez déplacer le fouet flottant d’un maximum de 6 m et réitérer l’attaque contre une cible située dans un rayon de 3 m de l’arme. Le fouet disparaît après 1 heure, avant si vous consacrez une action à le révoquer, si vous êtes neutralisé ou si vous mourez.

Oiseau. Vous pouvez consacrer une action à lancer cette plume en l’air, à une hauteur de 1,50 m. La plume disparaît, remplacée par un énorme oiseau multicolore. L’oiseau, qui reprend le profil du rukh, obéit à vos ordres simples, mais ne peut pas porter d’attaque. Il peut transporter jusqu’à 250 kg en vol à sa vitesse maximale (24 km/heure, pour un maximum de 216 km par jour avec une heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 500 kg à la moitié de cette vitesse. L’oiseau disparaît après avoir volé sur sa distance maximale pour la journée ou s’il tombe à 0 point de vie. Vous pouvez le révoquer au prix d’une action.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Plume magique

Objet merveilleux, rareté variable

Objet merveilleux rareté variable

SRD 5.2.1, p. 252 · Ouvrir la page →

Cet objet ressemble à une plume. Il existe divers types de plume magique, chacun avec un effet à usage unique différent. Le MJ choisit le type de plume ou le détermine aléatoirement selon la table « Plumes magiques ». Le type de plume en définit la rareté.

Ancre (peu courante). Vous pouvez consacrer l’action Magie à mettre la plume en contact avec un bateau ou un navire. Pendant les prochaines 24 heures, le navire ne peut en aucun cas être déplacé. Remettre la plume en contact avec le bateau met fin à l’effet d’immobilisation. Quand cet effet se termine, la plume disparaît.

Arbre (peu courant). Vous devez être en extérieur pour utiliser cette plume. Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour mettre la plume en contact avec un espace inoccupé au sol. La plume disparaît ; à sa place pousse un chêne non magique. L’arbre mesure 18 m de haut et son tronc 1,50 m de diamètre, la ramure au sommet atteignant 6 m de rayon.

Bateau-cygne (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à mettre la plume en contact avec une étendue d’eau dont le diamètre est supérieur ou égal à 18 m. La plume disparaît, remplacée par un bateau de 15 m de long et 6 m de large en forme de cygne géant. Ce bateau est autopropulsé et se déplace sur l’eau à une vitesse de 9 km par heure. Tant que vous êtes à bord, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour lui ordonner de se déplacer ou de virer d’un maximum de 90 degrés. Le bateau persiste pendant 24 heures puis disparaît. Vous pouvez révoquer l’embarcation au prix de l’action Magie.

Éventail (peu courant). Si vous êtes à bord d’un bateau à voile, vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer cette plume en l’air, à une hauteur maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un éventail géant qui s’agite spontanément. L’éventail flotte et crée un vent fort. Ce vent gonfle les voiles du navire, augmentant sa vitesse de 7,5 km/h pendant 8 heures. Vous pouvez révoquer l’éventail au prix de l’action Magie.

Fouet (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer la plume à une distance maximale de 3 m. La plume disparaît, remplacée par un fouet flottant. Vous pouvez ensuite, par une action Bonus, effectuer une attaque de sort au corps à corps contre une créature située dans un rayon de 3 m du fouet avec un bonus à l’attaque de +9. Si l’attaque touche, la cible subit 1d6 + 5 dégâts de force.

Par une action Bonus, vous pouvez déplacer le fouet flottant d’un maximum de 6 m et réitérer l’attaque contre une créature située dans un rayon de 3 m de l’arme. Le fouet disparaît au bout de 1 heure, lorsque vous entreprenez une action Magie pour le révoquer, ou lorsque vous mourez ou subissez l’état Neutralisé.

Oiseau (rare). Vous pouvez consacrer l’action Magie à lancer cette plume en l’air, à une hauteur de 1,50 m. La plume disparaît, remplacée par un énorme oiseau multicolore. L’oiseau, qui reprend le profil du rukh, ne peut pas porter d’attaque. Il obéit à vos ordres et peut transporter jusqu’à 250 kg en vol à sa vitesse maximale (24 km/heure, pour un maximum de 216 km par jour avec 1 heure de repos toutes les 3 heures de vol), ou 500 kg à la moitié de cette vitesse. L’oiseau disparaît après avoir volé sur sa distance maximale pour la journée (même chose s’il tombe à 0 point de vie). Vous pouvez révoquer l’oiseau au prix de l’action Magie.

Plumes magiques

1d100 Plume Rareté
01–20 Ancre Peu courante
21–45 Arbre Peu courante
46–60 Bateau-cygne Rare
61–75 Éventail Peu courante
76–85 Fouet Rare
86–00 Oiseau Rare

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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