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Règles 2014 · Objets magiques

Submersible du Crabe

Objet merveilleux, légendaire

Objet merveilleux légendaire

Source : SRD 5.1, p. 272

Cet objet ressemble de prime abord à un baril hermétique en fer de taille G et d’un poids de 250 kg. Le tonneau est doté d’un loquet caché que l’on trouve à condition de réussir un test d’Intelligence (Investigation) DD 20. Actionner le loquet déverrouille une écoutille sur l’une des faces rondes du baril, ce qui permet à deux créatures de taille M ou inférieure de ramper à l’intérieur. Dix leviers sont disposés en ligne au fond du baril, chacun en position neutre et que l’on peut actionner vers le haut ou le bas. Lorsque certains leviers sont actionnés, l’appareil se transforme pour prendre l’apparence d’un homard géant.

Le submersible du Crabe est un objet de taille G avec le profil suivant :

Classe d’armure : 20 Points de vie : 200 Vitesse : 9 m, nage 9 m (ou 0 m pour ces deux valeurs si les pattes et la queue ne sont pas déployées) Immunités (dégâts) : poison, psychiques Pour être utilisé comme véhicule, le submersible nécessite un pilote. Tant que la trappe est fermée, le compartiment est étanche à l’air et à l’eau. Le compartiment contient suffisamment d’air pour 10 heures de ventilation, divisées par le nombre de créatures qui respirent à l’intérieur.

Le submersible flotte sur l’eau. Il peut également être immergé jusqu’à une profondeur de 270 m. Plus profondément, le véhicule, soumis à une trop forte pression, subit 2d6 dégâts contondants par minute.

Une créature dans le compartiment peut consacrer une action à activer un ou deux des leviers du submersible vers le haut ou le bas. Après chaque utilisation, un levier revient en position neutre. Chaque levier, de gauche à droite, fonctionne comme indiqué dans la table « Leviers du submersible ».

Leviers du submersible

Levier Haut Bas
1 Pattes et queue Les pattes et la queue se
déployées, rétractent, ce qui réduit
le submersible la vitesse du submersible
acquiert ses vitesses à 0 m et l’empêche
au sol et de nage. de bénéficier d’un quelconque bonus en vitesse.
2 Le volet du hublot Le volet du hublot avant

2 Le volet du hublot avant s’ouvre.

Levier Haut Bas
3 Les hublots latéraux s’ouvrent (deux par côté). Les hublots latéraux se ferment (deux par côté).
4 Deux pinces se déploient depuis les côtés à l’avant du submersible. Les pinces se rétractent.
5 Chaque pince déployée effectue l’attaque d’arme de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d6) dégâts contondants. Chaque pince déployée effectue l’attaque d’arme de corps à corps suivante : +8 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : La cible est agrippée (évasion DD 15).
6 Le submersible marche ou nage vers l’avant. Le submersible marche ou nage vers l’arrière.
7 Le submersible pivote de 90 degrés vers la gauche. Le submersible pivote de 90 degrés vers la droite.
8 Des yeux mécaniques émettent une lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible sur 9 m de plus. La lumière s’éteint.
9 Le submersible descend de 6 m dans l’élément liquide. Le submersible remonte de 6 m dans l’élément liquide.
10 L’écoutille arrière L’écoutille arrière se
s’ouvre. ferme hermétiquement.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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