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Règles 2014 · Objets magiques

Tarot merveilleux

Objet merveilleux, légendaire

Objet merveilleux légendaire

Source : SRD 5.1, p. 274

Généralement rangé dans un étui ou une sacoche, ce jeu de tarot se compose de cartes (ou « lames ») en ivoire ou en vélin. La plupart (75 %) de ces jeux ne comptent que treize cartes, les autres vingt-deux.

Avant de piocher une carte, vous devez déclarer combien de cartes vous comptez piocher, puis vous les piochez au hasard (vous pouvez utiliser un jeu de cartes à jouer modifié pour simuler celui-ci). Toutes les cartes piochées au-delà du chiffre annoncé sont sans effet. Sinon, la magie d’une carte opère dès que vous piochez celle-ci dans le paquet. Vous ne devez pas laisser s’écouler plus d’une heure entre chaque pioche. Si vous renoncez à piocher le chiffre annoncé, le nombre de cartes qui reste pour atteindre ce chiffre s’envole de lui-même du paquet et prend effet simultanément.

Dès qu’une carte a été piochée, elle disparaît. À moins que cette carte soit le Fou ou le Bouffon, la carte réapparaît dans le paquet, ce qui laisse la possibilité de piocher deux fois la même carte.

Carte à jouer Carte
As de carreau Le Vizir*
Roi de carreau Le Soleil
Dame de carreau La Lune
Valet de carreau L’Étoile
Deux de carreau La Comète*
As de cœur Les Parques*
Roi de cœur Le Trône
Dame de cœur La Clef
Valet de cœur Le Chevalier
Deux de cœur La Gemme*
As de trèfle Les Serres*
Roi de trèfle Le Vide
Dame de trèfle Les Flammes
Valet de trèfle Le Crâne
Deux de trèfle L’Idiot*
As de pique Le Donjon*
Roi de pique La Ruine
Dame de pique Euryale
Valet de pique Le Bandit
Deux de pique La Balance*
Joker noir Le Fou*
Joker rouge Le Bouffon

*Uniquement présente dans un jeu de vingt-deux cartes

La Balance. Votre esprit subit une transformation douloureuse et dévastatrice qui modifie votre alignement. Loyal devient chaotique, bon devient mauvais et vice-versa. Si vous êtes neutre ou non aligné, cette carte est sans effet sur vous.

Le Bandit. Un personnage non-joueur choisi par le MJ devient hostile envers vous. L’identité de votre nouvel ennemi n’est connue qu’au moment où ce PNJ ou une tierce personne la révèle. Rien hormis le sort souhait ou une intervention divine ne peut mettre fin à l’hostilité de ce PNJ envers vous.

Le Bouffon. Vous recevez 10 000 PX ou bien vous pouvez piocher deux cartes en plus du chiffre annoncé.

Le Chevalier. Vous recevez les services d’un guerrier de niveau 4 qui apparaît en un espace de votre choix dans un rayon de 9 m de vous. Ce guerrier, convaincu que le destin l’a attiré vers vous, est de la même race que vous et vous sert loyalement jusqu’à sa mort. Vous contrôlez ce personnage.

La Clef. Une arme magique rare ou de rareté supérieure, dont vous avez la maîtrise, apparaît dans vos mains. C’est le MJ qui choisit cette arme.

La Comète. Si vous terrassez à vous seul le prochain monstre ou groupe de monstres hostiles que vous rencontrez, vous gagnez suffisamment de points d’expérience pour gagner un niveau. Dans tout autre cas de figure, cette carte est sans effet.

Le Crâne. Vous convoquez un avatar de la mort, squelette humanoïde fantomatique vêtu d’une robe noire en lambeaux et brandissant une faux spectrale. Il apparaît en un espace choisi par le MJ dans un rayon de 3 m de vous et vous attaque, avertissant à la cantonade que vous devez remporter seul ce duel. L’avatar combat jusqu’à ce que vous mouriez ou qu’il tombe à 0 point de vie, après quoi il disparaît. Si une tierce personne essaie de vous aider, elle convoque son propre avatar de la mort. Une créature tuée par un avatar de la mort ne peut pas être ramenée à la vie.

Avatar de la mort

Mort-vivant de taille M, neutre mauvais

Classe d’armure 20 Points de vie la moitié du maximum de points de vie de la créature qui l’a convoqué Vitesse 18 m, vol 18 m (vol stationnaire)

FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)

Immunités (dégâts) nécrotiques, poison Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, inconscient, paralysé, pétrifié Sens vision dans le noir 18 m, vision lucide 18 m, Perception passive 13 Langues toutes les langues connues de la créature qui l’a convoqué Facteur de puissance — (0 PX)

Déplacement intangible. L’avatar peut traverser d’autres créatures et objets comme s’il s’agissait d’un terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet. Immunité contre le renvoi. L’avatar est immunisé contre les aptitudes de renvoi des morts-vivants.

Actions

Faux tournoyante. L’avatar abat sa faux spectrale sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de lui, et lui inflige 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.

Le Donjon. Vous disparaissez et plongez dans un état d’animation suspendue au sein d’une sphère extradimensionnelle. Tout ce que vous portiez reste dans l’espace que vous occupiez avant votre disparition. Vous restez emprisonné jusqu’à ce que vous soyez trouvé et retiré de la sphère. Il est impossible de vous localiser au moyen de la magie de divination, mais le sort souhait révèle la position de votre prison. Vous ne piochez plus aucune carte.

L’Étoile. L’une de vos valeurs de caractéristique augmente de 2. Cette valeur peut dépasser 20, mais pas 24.

Euryale. Le visage de méduse de la carte vous lance une malédiction. Vous subissez un malus de −2 aux jets de sauvegarde tant que persiste cette malédiction. Seul un dieu ou la magie de la carte « Les Parques » permet de lever cette malédiction.

Les Flammes. Un diable puissant devient votre ennemi. Ce diable travaille à votre perte et fait pleuvoir sur vous les calamités, savourant vos souffrances avant de tenter de vous tuer. Cette haine persiste jusqu’à votre mort ou celle du diable.

Le Fou. Vous perdez 10 000 PX, défaussez cette carte et piochez de nouveau dans le jeu, en décomptant ces deux pioches comme une seule en ce qui concerne le chiffre annoncé. Si la perte de ces PX est censée vous faire perdre un niveau, vous perdez en fait un montant qui vous laisse juste assez de PX pour rester à votre niveau actuel.

La Gemme. Vingt-cinq bijoux d’une valeur unitaire de 2 000 po ou cinquante pierres précieuses d’une valeur unitaire de 1 000 po apparaissent à vos pieds.

L’Idiot. Réduit de façon permanente votre Intelligence de 1d4 + 1 (valeur minimale de 1). Vous pouvez piocher une carte en plus du chiffre annoncé.

La Lune. Cette carte vous octroie la capacité de lancer le sort souhait 1d3 fois.

Les Parques. La trame de la réalité se délite et ses fils en tissent une nouvelle, vous permettant d’échapper à un événement comme s’il ne s’était jamais produit. Vous pouvez recourir à la magie de cette carte dès que vous la piochez ou en toute autre circonstance avant de mourir.

La Ruine. Toutes les formes de richesse que vous portez ou possédez, à l’exception des objets magiques, disparaissent. Vos biens meubles s’évanouissent. Vos négoces, bâtiments et terres sont perdus de la façon qui altère le moins possible le cours de la réalité. Tous les documents attestant que vous possédiez quelque chose que cette carte volatilise disparaissent eux aussi.

Les Serres. Chaque objet magique que vous portez ou transportez se désintègre. Les artefacts en votre possession ne sont pas détruits, mais disparaissent.

Le Soleil. Vous recevez 50 000 PX et un objet merveilleux (déterminé aléatoirement par le MJ) apparaît entre vos mains.

Le Trône. Vous recevez la maîtrise de la compétence Persuasion et doublez votre bonus de maîtrise aux tests effectués avec cette compétence. En outre, vous recevez la propriété légitime d’une petite forteresse quelque part dans le monde. Ce château est toutefois occupé par des monstres qu’il vous faudra éliminer avant de pouvoir en prendre possession.

Le Vide. Cette carte noire est synonyme de catastrophe. Votre âme est arrachée à votre corps et enfermée dans un objet en un lieu choisi par le MJ. Une ou plusieurs entités puissantes veillent sur ce lieu. Tant que votre âme est piégée de cette façon, votre corps est neutralisé. Le sort souhait ne peut vous rendre votre âme, mais il révèle la position exacte de l’objet dans lequel elle est enfermée. Vous ne piochez plus aucune carte.

Le Vizir. À tout moment de votre choix au cours de l’année qui suit la pioche de cette carte, vous pouvez poser une question tout en méditant et recevez mentalement une réponse exacte à cette question. Outre les informations, la réponse vous aide à résoudre une énigme complexe ou tout autre dilemme. En d’autres termes, ce savoir vous est livré avec la sagacité vous permettant d’en faire le meilleur usage.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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