Règles 2014 · Sorts
Contrôle de l’eau
Transmutation du 4e niveau
- Temps d’incantation
- 1 action
- Portée
- 90 m
- Composantes
- V, S, M (une goutte d’eau et une pincée de poussière)
- Durée
- concentration, jusqu’à 10 minutes
Niveau 4 Transmutation Concentration
Source : SRD 5.1, p. 145
Jusqu’à la fin du sort, vous contrôlez tout volume d’eau indépendant compris dans la zone que vous désignez, un cube dont l’arête ne dépasse pas 30 m. Vous pouvez choisir un effet parmi les suivants à l’incantation du sort. Au prix d’une action à votre tour, vous pouvez répéter le même effet ou en choisir un autre.
Contrôle du courant. Vous réorientez le cours des eaux de la zone à votre guise, même si les flots doivent surmonter des obstacles, grimper aux murs ou couler dans une direction insolite. Les eaux s’écoulent selon vos instructions, mais une fois qu’elles quittent la zone, la nature reprend ses droits et le courant s’adapte au terrain. Les eaux continuent à couler dans la direction de votre choix jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet.
Crue. Vous faites monter le niveau de toutes les eaux dormantes de la zone d’un maximum de 6 m. Si cette zone comprend une berge, la crue se déverse sur la rive.
Si vous choisissez une zone comprise dans un grand plan d’eau, vous engendrez en fait une vague haute de 6 m qui part d’un côté de la zone et déferle vers l’autre avant de s’écraser. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure pris sur son passage sont emportés de l’autre côté. Tous les véhicules de taille TG ou inférieure frappés par la vague ont 25 % de risque de chavirer.
Le niveau de l’eau reste haut jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Si cet effet a produit une vague, celle-ci se répète au début de votre tour suivant tant que persiste l’effet de crue.
Séparation des eaux. Vous scindez les eaux de la zone pour créer une tranchée. Cette fosse s’étend sur toute la zone du sort, les eaux séparées formant une paroi verticale de chaque côté. La tranchée reste en place jusqu’à la fin du sort ou jusqu’à ce que vous optiez pour un autre effet. Les eaux la remplissent ensuite progressivement en l’espace d’un round, jusqu’à retrouver leeur niveau initial.
Tourbillon. Cet effet nécessite un plan d’eau d’une surface minimale de 15 m de côté et 7,50 m de profondeur. Vous engendrez la création d’un tourbillon au centre de la zone. Les remous sont larges de 1,50 m à leur base pour atteindre jusqu’à 15 m au sommet, pour une hauteur de 7,50 m. Tous les objets et créatures immergés dans l’eau ou situés dans un rayon de 7,50 m du tourbillon sont tirés de 3 m vers les remous. Une créature peut s’éloigner à la nage du tourbillon par un test de Force (Athlétisme) assorti de votre DD de sauvegarde des sorts.
Lorsqu’une créature entre dans les remous pour la première fois d’un tour ou y commence son tour, elle effectue un jet de sauvegarde de Force. En cas d’échec, elle subit 2d8 dégâts contondants et se retrouve happée par le tourbillon jusqu’à la fin du sort. En cas de réussite, elle subit la moitié de ces dégâts et n’est pas happée. Une créature happée par le tourbillon peut consacrer son action à tenter de s’en extraire à la nage comme décrit ci-dessus, mais le test de Force (Athlétisme) s’effectue alors avec le désavantage.
La première fois d’un tour qu’un objet entre dans le tourbillon, il subit 2d8 dégâts contondants ; ces dégâts s’appliquent à chaque round s’il reste dans les remous.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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