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Règles 2024 · Comment jouer

Dégâts et soins

Source : SRD 5.2.1, p. 17

Les blessures et la mort constituent une menace récurrente. Elles sont gérées par les règles suivantes.

Points de vie

Les points de vie (ou simplement pv) représentent la robustesse et l’envie de vivre. Les créatures dotées de beaucoup de points de vie sont plus difficiles à tuer. Votre maximum de points de vie correspond au nombre de points de vie dont vous disposez quand vous êtes indemne. Vos points de vie actuels sont compris entre ce maximum et 0, valeur minimale absolue.

Chaque fois que vous subissez des dégâts, ceux-ci sont déduits de vos points de vie. La perte de points de vie n’a aucun effet sur vos capacités jusqu’à ce que vous tombiez à 0 point de vie.

Si vos points de vie sont inférieurs ou égaux à la moitié de votre maximum, vous êtes En péril, ce qui n’a pas d’effet mécanique en soi, mais peut en activer d’autres.

Repos

Les aventuriers ne peuvent consacrer chaque instant à l’aventure. Ils doivent aussi se reposer. Toute créature peut prendre des Repos courts d’une heure en pleine journée ou un Repos long de 8 heures pour la clôturer. La récupération de points de vie constitue l’un des principaux bénéfices des Repos. La section « Glossaire de règles » fournit les règles propres aux Repos courts et longs.

Jets de dégâts

Chaque arme, chaque sort ou capacité de monstre qui cause des dommages spécifie les dégâts infligés. Vous lancez le ou les dés de dégâts, ajoutez les éventuels modificateurs, puis infligez les dégâts totaux à la cible. Si un malus s’applique aux dégâts, il est possible d’infliger 0 dégât, mais pas des dégâts négatifs.

Lorsque vous attaquez avec une arme, vous ajoutez aux dégâts votre modificateur de caractéristique, le même que celui du jet d’attaque. Les sorts indiquent quels dés lancer pour les dégâts et spécifient quels éventuels modificateurs ajouter. Sauf mention contraire, vous n’ajoutez pas votre modificateur de caractéristique à des dégâts fixes non issus d’un jet, comme c’est le cas des dégâts d’une sarbacane. La section « Équipement » indique les dés de dégâts des armes et la section « Sorts » ceux des sorts.

Coups critiques

Lorsque vous obtenez un Coup critique, vous infligez des dégâts supplémentaires. Lancez deux fois les dés de dégâts, ajoutez-les, puis ajoutez normalement les modificateurs qui s’appliquent. Exemple : si vous obtenez un Coup critique avec une dague, vous lancez 2d4 pour les dégâts au lieu de 1d4, puis vous ajoutez les modificateurs applicables. Si l’attaque fait intervenir d’autres dés de dégâts, comme ceux de l’aptitude Attaque sournoise du Roublard, vous lancez également ceux-ci deux fois.

Jets de sauvegarde et dégâts

Les dégâts infligés dans le cadre d’un jet de sauvegarde obéissent à ces règles.

Dégâts contre plusieurs cibles

Lorsque vous produisez un effet infligeant des dégâts, qui impose simultanément un jet de sauvegarde à plus d’une cible, vous ne jouez qu’une seule fois les dégâts ; le résultat s’applique à toutes les cibles concernées. Ainsi, quand un Magicien lance boule de feu, les dés de dégâts ne sont lancés qu’une seule fois pour toutes les créatures prises dans la déflagration.

Réduction de moitié

De nombreux effets à jet de sauvegarde infligent des dégâts réduits de moitié (arrondis à l’inférieur) aux cibles qui réussissent leur JS. Ces « demi-dégâts » sont égaux à la moitié des dégâts qui seraient infligés en cas de JS raté.

Types de dégâts

Chaque fois que des dégâts s’appliquent, ils ont un type : feu ou tranchants, par exemple. Les types de dégâts, énumérés dans le « Glossaire de règles », n’ont pas de règle en soi, mais d’autres éléments de règle, comme la Résistance, font appel aux types de dégâts.

Résistances et Vulnérabilités

Certains objets et créatures présentent une Résistance ou une Vulnérabilité à certains types de dégâts. Si vous bénéficiez de la Résistance à un type de dégâts, ces dégâts sont réduits de moitié contre vous. Si vous présentez une Vulnérabilité à un type de dégâts, ils sont doublés contre vous. Exemple : si vous avez la Résistance aux dégâts de froid, ces dégâts sont réduits de moitié contre vous, et si vous avez la Vulnérabilité aux dégâts de feu, ceux-ci sont doublés contre vous.

Pas de cumul

Si plusieurs Résistances ou Vulnérabilités affectent un même type de dégâts, une seule Résistance ou Vulnérabilité est prise en compte. Exemple : si vous avez la Résistance aux dégâts nécrotiques ainsi que la Résistance à tous les dégâts, les dégâts nécrotiques sont simplement réduits de moitié contre vous.

Ordre d’application

Les modificateurs aux dégâts s’appliquent dans l’ordre suivant : ajustements (bonus, malus, multiplicateurs, etc.) en premier ; Résistance en deuxième ; Vulnérabilité en troisième.

Exemple : une créature dotée de la Résistance à tous les dégâts et de la Vulnérabilité aux dégâts de feu se situe dans une aura magique qui réduit tous les dégâts de 5. Si on lui inflige 28 dégâts de feu, ceux-ci sont d’abord réduits de 5 (à 23 donc), puis réduits de moitié en raison de la Résistance de la créature (ce qui, arrondi à l’inférieur, donne 11), avant d’être doublés par sa Vulnérabilité (pour un total de 22).

Immunité

Divers objets et créatures bénéficient de l’Immunité contre certains types de dégâts et certains états. L’Immunité contre un type de dégâts signifie que vous ne subissez jamais de dégâts de ce type ; contre un état, elle indique que celui-ci ne peut pas vous affecter.

Soins

Les points de vie se récupèrent par magie (le sort soins, par exemple, ou une potion de guérison), ou par l’intermédiaire d’un Repos court ou long (cf. « Glossaire de règles »).

Assommer une créature

Lorsque vous êtes censé faire tomber une créature à 0 point de vie avec une attaque de corps à corps, vous pouvez à la place la réduire à 1 point de vie en lui imposant l’état Inconscient. Elle entame alors un Repos court, à la fin duquel cet état prend fin. L’état prend également fin si elle récupère au moins 1 point de vie, ou si quelqu’un consacre une action à lui administrer les premiers secours et réussit un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Lorsqu’une telle guérison opère sur vous, ajoutez les points de vie restitués à vos points de vie actuels. Vos points de vie ne peuvent pas dépasser votre maximum de points de vie, si bien que tous les points de vie récupérés en excédent sont perdus. Exemple : si vous recevez 8 points de vie de guérison alors que vous en avez actuellement 14 et que votre maximum de points de vie est de 20, vous n’en récupérez en fait que 6, pas 8.

Tomber à 0 point de vie

Quand une créature tombe à 0 point de vie, soit elle meurt sur le coup soit elle perd connaissance, comme expliqué ci-après.

Mort sur le coup

Une créature peut mourir sur-le-champ de plusieurs façons, notamment les suivantes.

Mort des monstres. Un monstre meurt dès qu’il tombe à 0 point de vie, mais le maître de jeu peut faire abstraction de cette règle pour un monstre donné et le traiter comme un personnage.

Maximum de points de vie de 0. Une créature meurt si son maximum de points de vie atteint 0. Certains effets absorbent l’énergie vitale, ce qui réduit le maximum de points de vie des créatures.

Dégâts massifs. Lorsque des dégâts font tomber un personnage à 0 point de vie et qu’il reste un excédent après cette réduction, il meurt sur le coup si cet excédent est au moins égal à son maximum de points de vie. Exemple : si le maximum de points de vie de votre personnage est de 12, qu’il a actuellement 6 points de vie et qu’il subit 18 dégâts, il tombe à 0 point de vie, mais avec un excédent de 12 dégâts. Il meurt dans ce cas, car 12 correspond à son maximum de points de vie.

Trépas d’un personnage

Si votre personnage meurt, d’autres personnes pourraient trouver un moyen magique de le ramener d’entre les morts, avec le sort rappel à la vie, par exemple. Vous pouvez également discuter avec le MJ de la possibilité de créer un nouveau personnage qui rejoindra le groupe. La section « Glossaire de règles » fournit plus de détails sur la mort.

Perte de connaissance

Si vous tombez à 0 point de vie sans mourir sur le coup, vous recevez l’état Inconscient (cf. « Glossaire de règles ») jusqu’à ce que vous regagniez au moins 1 point de vie, et vous êtes soumis aux jets de sauvegarde contre la mort (voir ci-après).

Jets de sauvegarde contre la mort

Chaque fois que vous commencez votre tour avec 0 point de vie, vous effectuez un JS spécial appelé jet de sauvegarde contre la mort, afin de déterminer si vous glissez vers le trépas ou si vous vous accrochez à la vie. Contrairement à d’autres jets de sauvegarde, celui-ci n’est lié à aucune valeur de caractéristique. Votre destin ne vous appartient plus.

Trois réussites/échecs. Lancez 1d20. Si le dé donne un résultat de 10 ou plus, c’est une réussite. Dans le cas contraire, c’est un échec. Cet échec ou cette réussite n’a pas d’effet en soi. À la troisième réussite, vous êtes Stabilisé (voir « Stabiliser un personnage », plus loin). Au troisième échec, vous mourez.

Ces réussites et échecs n’ont pas besoin d’être consécutifs ; notez-les quelque part, jusqu’à ce que vous atteigniez un total de trois pour l’un ou l’autre. Ces compteurs sont remis à zéro pour les deux lorsque vous récupérez au moins un point de vie ou êtes Stabilisé.

Résultat de 1 ou 20. Lorsque vous obtenez un 1 sur le d20 d’un jet de sauvegarde contre la mort, cela vaut deux échecs. Si vous obtenez un 20 sur le d20, en revanche, vous récupérez 1 point de vie.

Dégâts subis à 0 point de vie. Si vous subissez des dégâts alors que vous êtes à 0 point de vie, vous subissez un échec de jet de sauvegarde contre la mort. Si ces dégâts correspondent à un Coup critique, vous subissez en fait deux échecs. Si les dégâts sont au moins égaux à votre maximum de points de vie, vous mourez.

Stabiliser un personnage

Vous pouvez entreprendre l’action Soutien pour tenter de stabiliser une créature à 0 point de vie, ce qui demande de réussir un test de Sagesse (Médecine) DD 10.

Une créature Stabilisée n’est pas soumise aux jets de sauvegarde contre la mort, bien qu’étant à 0 point de vie, mais elle garde l’état Inconscient. Si elle subit le moindre dégât, elle n’est plus Stabilisée et se retrouve à nouveau soumise aux JS contre la mort. Une créature Stabilisée qui n’est pas soignée récupère 1 point de vie au bout de 1d4 heures.

Points de vie temporaires

Certains sorts et effets octroient des points de vie temporaires, sorte de matelas de sécurité contre la perte de véritables points de vie, comme détaillé ci-après.

Priorité des points de vie temporaires

Si vous disposez de points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, ce sont d’abord ces points qui sont perdus, tout excédent éventuel étant alors soustrait à vos véritables points de vie. Exemple : si vous disposez de 5 points de vie temporaires et subissez 7 dégâts, vous perdez vos points de vie temporaires, puis subissez 2 dégâts.

Durée

Les points de vie temporaires persistent jusqu’à ce qu’ils soient dépensés ou que vous terminiez un Repos long (cf. « Glossaire de règles »).

Non cumulables

Les points de vie temporaires ne se cumulent pas. Si vous disposez de points de vie temporaires et que vous en recevez d’autres, c’est à vous de décider si vous gardez les vôtres ou si vous les remplacez par les nouveaux. Exemple : si un sort vous octroie 12 points de vie temporaires alors que vous en avez déjà 10, vous pouvez en avoir 12 ou 10, mais pas 22.

Ni points de vie ni soins

Les points de vie temporaires ne s’ajoutent pas à vos points de vie, les soins ne permettent pas de les récupérer, et leur acquisition n’est pas considérée comme une forme de guérison. Les points de vie temporaires n’étant pas des points de vie, une créature peut tout à fait être à son maximum de points de vie et recevoir des points de vie temporaires.

Si vous êtes à 0 point de vie, l’acquisition de points de vie temporaires ne vous fait pas reprendre connaissance. Seule la guérison peut vous sauver.

Licence et attribution

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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