Règles 2024 · Comment jouer
Combat
Source : SRD 5.2.1, p. 13
Les aventuriers font face à de nombreux monstres redoutables et d’infâmes adversaires. C’est dans ces moments qu’un combat éclate souvent.
L’ordre du combat
Le combat classique est un affrontement entre deux camps, qui se traduit par des coups portés avec diverses armes, des feintes, des parades, des déplacements tactiques et des incantations de sorts. Le jeu structure le combat en cycles faits de rounds et de tours. Un round représente un intervalle d’environ 6 secondes dans l’univers de jeu. Au cours d’un round, chaque participant à la bataille joue un tour. L’ordre des tours est déterminé au début du combat, lorsque chacun lance le dé d’Initiative. Une fois que tout le monde a joué son tour, l’affrontement se prolonge par un round supplémentaire si aucun des camps n’est vaincu.
Combat étape par étape
Le combat se déroule selon ces étapes :
1. Définir les positions. Le maître de jeu détermine où se trouvent les différents personnages et monstres. Prenant en compte l’ordre de marche des aventuriers ou les positions que leurs joueurs ont annoncées dans la zone, le MJ fixe le positionnement de leurs adversaires, en décidant à quelle distance ils sont et dans quelle direction.
2. Jouer l’Initiative. Tous les participants au combat jouent l’Initiative, pour déterminer l’ordre des tours des combattants.
3. Séquence des tours. Chaque participant au combat joue son tour, selon l’ordre d’Initiative. Une fois que tous les participants ont joué leur tour, le round prend fin. Répétez cette étape jusqu’à ce que l’affrontement cesse.
Initiative
L’Initiative détermine la séquence des tours durant un combat. Lorsque le combat commence, chaque participant joue l’Initiative : chacun effectue un test de Dextérité qui détermine son rang dans l’ordre d’Initiative. Le MJ joue l’Initiative des monstres. Dans le cas d’un groupe de créatures identiques, le MJ peut se contenter d’un seul jet, chaque membre de ce groupe ayant le même rang d’Initiative.
Surprise. Si un combattant est surpris quand le combat s’engage, il subit le Désavantage à son jet d’Initiative. Exemple : une créature embusquée engage le combat contre un adversaire qui ne se doute de rien. Dans ce cas, cet adversaire est surpris.
Ordre d’Initiative. Le total du test d’un combattant est appelé rang d’Initiative ou tout simplement Initiative. Le MJ classe les combattants par ordre décroissant de leur Initiative. Il définit ainsi l’ordre dans lequel les participants vont agir round après round. L’ordre d’Initiative reste inchangé d’un round à l’autre.
Égalité. En cas d’égalité, le MJ décide dans quel ordre agissent les monstres en question, tandis que les joueurs décident de l’ordre pour les PJ ex aequo. Dans le cas d’une égalité entre un monstre et un personnage-joueur, le MJ tranche.
Votre tour
À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre Vitesse et entreprendre une action. Vous décidez ce qui intervient en premier entre votre déplacement et votre action.
Les principales actions possibles figurent à « Actions », plus haut dans « Comment jouer ». Les aptitudes de personnage et les profils de monstre fournissent en outre d’autres options. La section « Déplacement et position », plus loin dans « Comment jouer », détaille les règles de déplacement.
Communiquer. Vous pouvez communiquer par les moyens disponibles, que ce soit par quelques mots ou par gestes brefs, lorsque vous jouez votre tour. Cela ne dépense ni votre action ni votre déplacement.
Les échanges plus longs, explications détaillées ou négociations avec l’ennemi, demandent une action. C’est par l’action Influence qu’on tentera le plus souvent d’influencer un monstre.
Interagir avec des objets ou l’environnement. Vous pouvez interagir avec un objet ou un élément de l’environnement, gratuitement, durant votre déplacement ou votre action (mais pas les deux). Vous pouvez ainsi ouvrir une porte en plein déplacement pour venir à portée d’un adversaire.
Si vous souhaitez interagir avec un second objet, il vous faut entreprendre l’action Utilisation. L’utilisation de certains objets magiques et autres objets spéciaux vous demande d’y consacrer votre action, comme indiqué dans leur description.
Le MJ peut vous demander de consacrer une action à ces tâches lorsqu’un soin particulier est demandé ou lorsqu’elles présentent une difficulté inhabituelle. Ainsi le MJ peut-il exiger que vous entrepreniez l’action Utilisation pour ouvrir une porte coincée ou pour actionner la manivelle d’un pont-levis.
Ne rien faire à votre tour. Vous pouvez parfaitement renoncer à votre déplacement ou à votre action, et même ne rien faire du tout à votre tour. Si vous n’arrivez pas à vous décider, rabattez-vous sur l’action Esquive ou l’action Intention (pour agir plus tard).
Fin du combat
Le combat prend fin lorsque l’un des camps est vaincu, que les créatures qui le composent aient trouvé la mort, perdu connaissance, pris la fuite ou se soient rendues. La fin des hostilités peut aussi intervenir si les deux camps s’accordent pour y mettre un terme.
Déplacement et position
À votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance n’excédant pas votre Vitesse. Vous pouvez aussi décider de ne pas vous déplacer.
Votre déplacement peut inclure des portions d’escalade, de nage, de reptation et de saut (cf. « Glossaire de règles »). Ces différents modes de déplacement peuvent s’associer avec votre déplacement de base ou constituer l’intégralité de votre déplacement.
Quels que soient ces modes, vous déduisez la distance couverte par chacune de ces parties de votre Vitesse, jusqu’à ce qu’il ne vous en reste plus ou que vous ayez terminé votre déplacement, selon ce qui se produit en premier.
La Vitesse d’un personnage se détermine à sa création. La Vitesse d’un monstre est indiquée dans son profil. Reportez-vous à « Glossaire de règles » pour plus de détails sur la Vitesse et les vitesses spéciales telles que Vitesse d’escalade, Vitesse de nage et Vitesse de vol.
Terrain difficile
Les combattants sont souvent ralentis par un Terrain difficile. Les meubles bas, les gravats, les taillis, les escaliers raides, la neige et la boue sont autant d’exemples de Terrain difficile.
Toute distance parcourue sur un Terrain difficile vous coûte le double en termes de déplacement, même quand plusieurs critères de la zone en font un Terrain difficile.
Scinder son déplacement
Vous pouvez scinder votre déplacement à votre tour, en le répartissant à votre guise avant et après toute action, action Bonus et Réaction que vous entreprenez à ce tour. Si vous disposez par exemple d’une Vitesse de 9 m, vous pouvez vous déplacer de 3 m, entreprendre une action, puis vous déplacer encore de 6 m.
Plonger à terre
À votre tour, vous pouvez vous octroyer l’état À terre (cf. « Glossaire de règles ») sans dépenser d’action ni le moindre déplacement, à condition que votre Vitesse soit supérieure à 0.
Cat. de taille de la créature
Toute créature se classe dans une catégorie de taille, qui détermine la largeur de l’espace carré qu’elle occupe sur un plan, comme indiqué sur la table « Tailles et espaces des créatures ». Les catégories de taille vont de la plus petite (TP) à la plus grande (Gig). L’espace d’une créature correspond à la zone qu’elle contrôle au combat et dont elle a besoin pour combattre efficacement.
La taille d’un personnage est déterminée par son espèce, tandis que celle d’un monstre figure sur son profil de jeu.
Tailles et espaces des créatures
| Cat. de taille | Espace (mètres) | Espace (cases) |
|---|---|---|
| Très petite (TP) | 75 cm de côté | 4 par case |
| Petite (P) | 1,50 m de côté | 1 case |
| Moyenne (M) | 1,50 m de côté | 1 case |
| Grande (G) | 3 m de côté | 4 cases (2 sur 2) |
| Très grande (TG) | 4,50 m de côté | 9 cases (3 sur 3) |
| Gigantesque (Gig) | 6 m de côté | 16 cases (4 sur 4) |
Se déplacer au milieu d’autres créatures
Au cours de votre déplacement, vous pouvez traverser l’espace d’un allié, d’une créature dotée de l’état Neutralisé (cf. « Glossaire de règles »), d’une créature de taille TP ou d’une créature dont la catégorie de taille est supérieure ou inférieure à la vôtre d’au moins deux crans.
L’espace d’une autre créature est considéré pour vous comme Terrain difficile, sauf si elle est votre alliée ou de taille TP.
Vous ne pouvez pas terminer volontairement votre déplacement dans un espace occupé par une autre créature. Si, pour une raison quelconque, vous terminez un tour dans un espace où se trouve une autre créature, vous subissez l’état À terre (cf. « Glossaire de règles ») sauf si vous êtes de taille TP ou d’une catégorie de taille supérieure à celle de l’autre créature.
Effectuer une attaque
Lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous effectuez une attaque. Certaines autres actions, actions Bonus et Réactions vous permettent aussi d’effectuer une attaque. Que vous utilisiez une arme de corps à corps ou une arme à distance, ou effectuiez votre jet d’attaque dans le cadre d’un sort, toute attaque obéit à la structure suivante :
1. Choisissez une cible. Désignez une cible à portée de votre attaque : une créature, un objet ou un lieu.
2. Déterminez les modificateurs. Le MJ détermine si la cible dispose d’un abri (voir section suivante) et si un Avantage ou un Désavantage s’applique contre elle. Par ailleurs, des sorts, capacités spéciales et autres effets peuvent entraîner des malus ou bonus à votre jet d’attaque.
3. Résolvez l’attaque. Vous effectuez le jet d’attaque, comme décrit plus haut dans « Comment jouer ». S’il touche, vous déterminez les dégâts, sauf si l’attaque concernée est assortie de règles qui spécifient autre chose. Certaines attaques entraînent des effets spéciaux en plus des dégâts ou à leur place.
Abri
Les murs, arbres, créatures et autres obstacles peuvent fournir un abri, qui protège la cible. Comme détaillé dans la table Abris, il existe trois degrés d’abris qui octroient chacun un bénéfice différent aux cibles.
Une cible ne peut profiter d’un abri qu’en cas d’attaque ou d’effet provenant de l’autre côté de l’abri. Quand une cible se trouve derrière plusieurs éléments d’abri, seul celui qui fournit le niveau de protection le plus élevé est pris en compte ; les degrés ne se cumulent pas. Exemple : si une cible se trouve derrière une créature qui lui donne un abri partiel et un arbre qui lui donne un abri supérieur, elle ne bénéficie que d’un abri supérieur.
Assaillants et cibles non visibles
Lorsque vous effectuez un jet d’attaque contre une cible que vous ne voyez pas, vous avez le Désavantage au jet. Cela reste vrai que vous tentiez de deviner la position de la cible ou que vous cibliez une créature que vous entendez, mais ne voyez pas. Si la cible ne se trouve pas à l’endroit que vous visez, votre attaque rate.
Lorsqu’une créature ne vous voit pas, vous avez l’Avantage aux jets d’attaque contre elle.
Si vous êtes caché quand vous effectuez un jet d’attaque, votre position est révélée lorsque votre attaque touche ou rate.
Abris
| Degré | Bénéfice pour la cible | Octroyé par |
|---|---|---|
| Partiel | +2 à la CA et aux JS Dextérité | Une autre créature ou un objet qui protège au moins la moitié du corps de la cible |
| Supérieur | +5 à la CA et aux JS Dextérité | Un objet qui abrite au moins les trois quarts du corps de la cible |
| Total | Ne peut être directement ciblée | Un objet qui abrite intégralement la cible |
Attaques à distance
Lorsque vous effectuez une attaque à distance, vous tirez à l’arc, lancez une hache ou des projectiles vers un adversaire distant. De nombreux sorts font également intervenir une attaque à distance.
Portée
Vous ne pouvez effectuer une attaque à distance que si votre cible se situe à une portée spécifiée. Quand une attaque à distance, comme celle qu’on effectue avec un sort, n’indique qu’une seule portée, vous ne pouvez pas attaquer une cible hors de cette portée.
Certaines attaques à distance, comme celles qu’on effectue avec un arc long, présentent deux portées. Le nombre le plus petit représente la portée normale, tandis que le plus grand correspond à la portée longue. Votre jet d’attaque subit le Désavantage lorsque votre cible se situe au-delà de la portée normale ; en outre, vous ne pouvez pas attaquer une cible située au-delà de la portée longue.
Attaques à distance en combat rapproché
La visée d’une attaque à distance s’avère plus compliquée quand un adversaire se tient près de vous. Lorsque vous effectuez une attaque à distance avec une arme, un sort ou autre moyen, vous avez le Désavantage au jet d’attaque si vous vous trouvez dans un rayon de 1,50 m d’un ennemi qui vous voit et qui ne subit pas l’état Neutralisé (cf. « Glossaire de règles »).
Attaques de corps à corps
Une attaque de corps à corps vous permet d’attaquer une cible à portée d’allonge. Elle fait généralement intervenir une arme tenue en main ou une attaque à mains nues. De nombreux monstres effectuent des attaques de corps à corps avec leurs griffes, leurs crocs et autres parties du corps. Quelques sorts font aussi intervenir des attaques de corps à corps.
Allonge
La plupart des créatures ont une allonge de 1,50 m et peuvent donc attaquer des cibles situées à 1,50 m ou moins lorsqu’elles effectuent une attaque de corps à corps. Certaines créatures disposent d’attaques de corps à corps dont l’allonge est supérieure à 1,50 m, comme l’indique leur description.
Attaques d’Opportunité
Les combattants restent à l’affût des erreurs de l’ennemi. Si vous vous éloignez de l’ennemi sans prendre garde, vous risquez de provoquer une attaque d’Opportunité.
Éviter les attaques d’Opportunité. Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d’Opportunité en entreprenant l’action Désengagement. Lorsque vous vous téléportez ou que l’on vous déplace sans que vous y consacriez de déplacement, ni votre action, action Bonus ou Réaction, vous ne provoquez pas d’attaque d’Opportunité. Ainsi, vous ne provoquez pas d’attaque d’Opportunité quand une explosion vous projette hors de la zone d’allonge d’un ennemi ou quand une chute vous éloigne d’un adversaire.
Effectuer une attaque d’Opportunité. Vous pouvez effectuer une attaque d’Opportunité lorsqu’une créature que vous voyez quitte votre zone d’allonge. Vous devez alors jouer votre Réaction pour effectuer une attaque de corps à corps avec une arme ou une attaque à mains nues, contre cette créature. L’attaque intervient juste avant que la créature ait quitté votre zone d’allonge.
Combat monté
Une créature consentante dont la catégorie de taille est au moins d’un cran supérieure à un cavalier peut lui servir de monture si son anatomie le lui permet, en accord avec les règles suivantes.
Monter et descendre
Durant un déplacement, vous pouvez monter sur une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous ou en descendre. Il vous faut consacrer la moitié de votre Vitesse (arrondie à l’inférieur) pour ce faire. Par exemple, si votre Vitesse est de 9 m, vous devez consacrer 4,50 m de déplacement à monter sur un cheval.
Contrôler une monture
Vous ne pouvez contrôler une monture que si elle est formée à recevoir un cavalier. Les chevaux domestiques, mules et créatures assimilées ont été dressés de la sorte.
L’Initiative d’une monture contrôlée est la même que la vôtre quand vous la montez. Elle se déplace selon vos instructions à votre tour, durant lequel elle n’a que trois options d’action : Désengagement, Esquive et Pointe. Une monture contrôlée peut se déplacer et agir, y compris au tour où vous grimpez sur son dos.
À l’inverse, une monture indépendante (qui vous accepte comme cavalier, mais ne se laisse pas contrôler), garde son propre rang d’Initiative, et agit et se déplace comme bon lui semble.
Chuter de monture
Si un effet est sur le point de déplacer votre monture contre sa volonté alors que vous la montez, vous devez réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine d’en tomber et de subir l’état À terre (cf. « Glossaire de règles ») dans un espace inoccupé à 1,50 m ou moins de la monture.
En combat monté, vous effectuez ce même JS si vousmême ou votre monture êtes jetés À terre.
Combat subaquatique
Sous l’eau, les combats obéissent aux règles suivantes.
Combat laborieux
Lorsqu’elle effectue un jet d’attaque de corps à corps sous l’eau avec une arme, une créature qui n’est pas dotée d’une Vitesse de nage a le Désavantage au jet d’attaque, sauf si l’arme inflige des dégâts perforants.
Sous l’eau, un jet d’attaque à distance avec une arme rate automatiquement sa cible si celle-ci se trouve au-delà de la portée normale ; le jet d’attaque a le Désavantage contre une cible à portée normale.
Résistance au feu
Tout ce qui se trouve sous l’eau reçoit la Résistance aux dégâts de feu (voir « Dégâts et soins »).
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