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Règles 2024 · Comment jouer

Maîtrise

Source : SRD 5.2.1, p. 8

Les personnages et monstres se distinguent dans divers domaines. Certains excellent avec de nombreuses armes, d’autres ne savent en manier que quelques-unes. Certains brillent pour cerner les motivations d’autrui, d’autres pour percer les mystères du multivers. Toutes les créatures sont dotées d’un bonus de maîtrise, qui reflète l’impact de l’apprentissage sur leurs capacités. Le bonus de maîtrise d’un personnage augmente au gré de son acquisition de niveaux (cf. « Création de personnage »). Le bonus de maîtrise d’un monstre découle de son facteur de puissance (cf. « Glossaire de règles »). La table « Bonus de maîtrise » montre comment se détermine ce bonus.

Ce bonus s’applique à un Test d20 lorsque la créature est dotée de la maîtrise d’une compétence, d’un jet de sauvegarde ou d’un objet dont elle se sert pour le Test d20. Le bonus est également employé pour les attaques de sort et pour le calcul du DD de sauvegarde des sorts.

Bonus de maîtrise

Niveau ou FP Bonus
Jusqu’à 4 +2
5–8 +3
9–12 +4
13–16 +5
17–20 +6
21–24 +7
25–28 +8
29–30 +9

Le bonus ne se cumule pas

Votre bonus de maîtrise ne peut pas s’ajouter plus d’une fois à un jet de dé ou à un nombre. Ainsi, quand une règle vous permet d’effectuer un test de Charisme (Persuasion ou Tromperie), vous ajoutez votre bonus de maîtrise si vous maîtrisez l’une de ces compétences, mais ne l’appliquez pas deux fois si vous maîtrisez les deux compétences.

Compétences

Compétence Caractéristique Exemples d’application
Acrobaties Dextérité Rester debout lorsque l’équilibre est précaire ou accomplir un exercice acrobatique.
Arcanes Intelligence Se souvenir de détails concernant des sorts, des objets magiques ou les plans d’existence.
Athlétisme Force Sauter plus loin que la normale, garder la tête hors de l’eau dans des flots violents ou briser quelque chose.
Discrétion Dextérité Se soustraire à l’attention en se déplaçant sans faire de bruit et en se cachant.
Dressage Sagesse Apaiser ou dresser un animal, ou lui faire adopter un certain comportement.
Escamotage Dextérité Faire les poches, dissimuler un petit objet ou exécuter un tour de passe-passe.
Histoire Intelligence Se souvenir de détails historiques (événements, peuples, nations et cultures).
Intimidation Charisme Impressionner ou menacer quelqu’un pour qu’il obtempère.
Intuition Sagesse Reconnaître l’humeur et les intentions des gens.
Investigation Intelligence Retrouver des informations obscures dans des ouvrages ou déduire le fonctionnement des choses à partir d’indices.
Médecine Sagesse Diagnostiquer une maladie ou déterminer les causes de morts récentes.
Nature Intelligence Se souvenir de détails sur l’environnement, le relief, la faune, la flore et le climat.
Perception Sagesse Par l’intermédiaire d’un ou plusieurs sens, détecter ce qui peut échapper à d’autres.
Persuasion Charisme Convaincre autrui sans le brusquer, en toute sincérité.
Religion Intelligence Se souvenir de détails sur les dieux, les rituels religieux et les symboles sacrés.
Représentation Charisme Jouer la comédie ou de la musique, conter une histoire ou danser.
Survie Sagesse Remonter une piste, trouver de la nourriture, s’orienter dans la nature et éviter les dangers sauvages.
Tromperie Charisme Mentir de manière convaincante ou se déguiser sans éveiller les soupçons.

Il peut en revanche arriver que le bonus de maîtrise soit multiplié ou divisé (doublé ou réduit de moitié, par exemple) avant son application. Ainsi l’aptitude Expertise (cf. « Glossaire de règles ») double-t-elle le bonus de maîtrise pour certains tests de caractéristique. Chaque fois que le bonus est employé, on ne peut le multiplier ou le diviser qu’une seule fois.

Maîtrises de compétence

La plupart des tests de caractéristique font intervenir une compétence, associée à un ensemble de choses que les créatures peuvent tenter par un tel test. Les descriptions des actions que vous entreprenez (cf. « Actions », plus loin dans « Comment jouer ») spécifient la compétence appliquée si cette action est assortie d’un test de caractéristique, et bien d’autres règles indiquent si une compétence est en jeu. C’est toujours le MJ qui tranche pour savoir si une compétence s’applique à une situation donnée.

Si une créature maîtrise une compétence, elle applique son bonus de maîtrise aux tests de caractéristique qui font intervenir cette compétence. Sans cette maîtrise, la créature peut effectuer des tests de caractéristique associés à la compétence, mais elle n’applique pas son bonus de maîtrise. Exemple : si un personnage tente de gravir une falaise, le MJ peut lui demander un test de Force (Athlétisme). Si l’aventurier a la maîtrise d’Athlétisme, il applique son bonus de maîtrise au test de Force. S’il n’en est pas doté, il effectue son test sans ajouter son bonus de maîtrise.

Liste des compétences

Les compétences figurent sur la table « Compétences », qui fournit pour chacune des exemples d’utilisation ainsi que le test de caractéristique le plus souvent associé.

Détermination de la compétence

Les maîtrises de compétence de départ d’un personnage sont déterminées à sa création, et les maîtrises de compétence des monstres apparaissent dans leur profil.

Maîtrise des jets de sauvegarde

La maîtrise d’un jet de sauvegarde permet au personnage d’ajouter son bonus de maîtrise aux JS correspondants. Si vous avez par exemple la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse, vous pouvez appliquer votre bonus de maîtrise aux JS Sagesse. Certains monstres disposent également de maîtrises de jet de sauvegarde, comme l’indique leur profil.

Chaque classe dispose de la maîtrise d’au moins deux jets de sauvegarde, pour illustrer comment la classe forme à se soustraire ou à résister à certaines menaces. Ainsi, les Magiciens maîtrisent les JS Intelligence et Sagesse ; ils ont appris à résister aux attaques mentales.

Maîtrises d’équipement

Un personnage acquiert la maîtrise de divers outils et armes, par le biais de sa classe et de son historique. On compte deux catégories de maîtrises d’équipement :

Armes. N’importe qui peut tenir une arme, mais la maîtrise vous rend plus efficace dans son maniement. Si vous avez la maîtrise d’une arme, vous ajoutez votre bonus de maîtrise aux jets d’attaque correspondants.

Outils. Si vous avez la maîtrise d’un outil, vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise aux tests de caractéristique correspondants. Si vous avez la maîtrise de la compétence également associée à ce test, vous avez aussi l’Avantage au test. Ainsi, vous pouvez conjointement tirer profit d’une maîtrise de compétence et d’une maîtrise d’outil à un même test de caractéristique.

Licence et attribution

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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