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Règles 2024 · Comment jouer

Tests d20

Source : SRD 5.2.1, p. 6

Quand le résultat d’une action est incertain, le jeu s’appuie sur le jet d’un d20 pour déterminer si la tâche est couronnée de succès ou si elle échoue. Ces jets appelés « Tests d20 » se présentent sous trois formes : tests de caractéristique, jets d’attaque et jets de sauvegarde. Ils passent par les étapes suivantes :

1. Lancez 1d20. Plus le résultat est élevé, plus il est favorable. Si le jet s’effectue avec l’Avantage ou le Désavantage (voir plus loin dans « Comment jouer »), vous lancez deux d20, mais ne gardez qu’un résultat ; le plus élevé si vous avez l’Avantage, le plus faible si vous avez le Désavantage.

2. Ajoutez les modificateurs. Ajoutez les modificateurs suivants au nombre obtenu sur le d20 :

  • Le modificateur de caractéristique concerné. « Comment jouer » et « Glossaire de règles » précisent quels modificateurs de caractéristique s’appliquent aux divers Tests d20.
  • Votre bonus de maîtrise si la situation le justifie. Chaque créature est dotée d’un bonus de maîtrise, nombre qu’elle ajoute à tout Test d20 faisant intervenir quelque chose, comme une compétence, dont elle a la maîtrise. Voir « Maîtrise », plus loin dans « Comment jouer ».
  • Appliquez les bonus et malus liés aux circonstances. Certaines aptitudes de classe, sorts ou autres éléments de jeu peuvent conférer un bonus ou imposer un malus au jet.

3. Comparez le total au nombre cible. Si la somme du résultat du d20 et des modificateurs appliqués égale ou dépasse le nombre cible, le Test d20 est réussi. Dans le cas contraire, il est raté. Le maître de jeu fixe le nombre cible et annonce aux joueurs si leurs jets sont réussis ou non. Dans le cas des tests de caractéristique et des jets de sauvegarde, le nombre cible est appelé degré de difficulté (DD). Dans le cas des jets d’attaque, on parle pour le nombre cible de classe d’armure (CA), celle-ci apparaissant sur la fiche de personnage ou le profil de jeu (cf. « Glossaire de règles »).

Tests de caractéristique

Un test de caractéristique intervient quand une créature puise dans son talent ou sa formation pour surmonter une épreuve, comme forcer une porte bloquée, crocheter une serrure, divertir une foule ou décrypter un code. Le MJ et les règles font généralement appel à ces tests lorsque ce que tente une créature a une probabilité d’échouer et qu’il ne s’agit pas d’une attaque. Lorsque l’issue de la tâche est incertaine et intéressante sur le plan narratif, les dés la déterminent.

Modificateur de caractéristique

Un test de caractéristique tire son nom de la caractéristique à laquelle il est associé : un test de Force, un test d’Intelligence, etc. La caractéristique associée se décide selon la situation. La table « Tests de caractéristique typiques » fournit de tels exemples.

Tests de caractéristique typiques

Caractéristique Effectuez un test pour…
Force Soulever, pousser, tirer ou briser quelque chose
Dextérité Vous déplacer avec agilité, vivacité ou furtivité
Constitution Repousser les limites ordinaires de votre organisme
Intelligence Mettre votre raison ou votre mémoire à l’épreuve
Sagesse Observer l’environnement ou les comportements
Charisme Influencer, divertir ou tromper autrui

Bonus de maîtrise

Votre bonus de maîtrise s’ajoute à un test de caractéristique lorsque le MJ statue qu’une maîtrise de compétence ou d’outil s’y applique et que vous disposez de cette maîtrise. Ainsi, quand une règle indique un test de Force (Acrobaties ou Athlétisme), vous pouvez ajouter votre bonus de maîtrise au test si vous disposez de la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme. Pour plus de détails sur les maîtrises de compétence et d’outil, reportez-vous à « Maîtrise », voir plus loin dans « Comment jouer ».

Degré de difficulté

Le degré de difficulté d’un test de caractéristique représente la difficulté de la tâche. Plus une tâche est ardue, plus le DD est élevé. Les règles fournissent les DD de certains tests, mais c’est toujours le MJ qui tranche. La table « Degrés de difficulté courants » propose une estimation des DD de tests de caractéristique.

Degrés de difficulté courants

La tâche est… DD
Très facile 5
Facile 10
Modérée 15
Difficile 20
Très difficile 25
Presque impossible 30

Jets de sauvegarde

Un jet de sauvegarde, souvent abrégé en JS, représente une tentative d’échapper ou de résister à un danger, tel qu’une déflagration, une bouffée de vapeurs toxiques ou un sort qui menace d’envahir votre esprit. On ne choisit généralement pas d’effectuer un JS ; vous devez vous y soumettre lorsque votre personnage ou un monstre (dans le cas du MJ) est en danger. Le résultat du jet de sauvegarde est détaillé par l’effet qui l’a provoqué.

Si vous ne comptez pas résister à l’effet, vous pouvez rater volontairement votre JS sans lancer le dé.

Modificateur de caractéristique

Un jet de sauvegarde tire son nom de la caractéristique à laquelle il est associé : un JS Constitution, un JS Sagesse, etc. La caractéristique associée dépend du type d’effet auquel on tente de résister, comme le montre la table « Jets de sauvegarde typiques ».

Jets de sauvegarde typiques

Caractéristique Effectuez un JS pour…
Force Vous opposer à une force physique
Dextérité Esquiver un danger physique
Constitution Supporter un danger toxique
Intelligence Percer une illusion
Sagesse Résister à un assaut mental
Charisme Affirmer votre identité

Bonus de maîtrise

Vous ajoutez votre bonus de maîtrise à un JS si vous disposez de la maîtrise de ce type de jet de sauvegarde. Voir « Maîtrise », plus loin dans « Comment jouer ».

Degré de difficulté

Le degré de difficulté d’un jet de sauvegarde est déterminé par l’effet qui le provoque ou par le MJ. Exemple : quand un sort vous impose un JS, le DD est fixé par la caractéristique d’incantation du lanceur et son bonus de maîtrise. Les aptitudes de monstre qui engendrent des JS en spécifient le DD.

Jets d’attaque

Un jet d’attaque permet de déterminer si une attaque touche sa cible. Le jet d’attaque touche si son résultat est supérieur ou égal à la classe d’armure de la cible. Les jets d’attaque interviennent généralement lors d’affrontements, selon les règles de la section « Combat », plus loin dans « Comment jouer », mais le MJ peut également y faire appel en d’autres circonstances, comme lors d’un concours de tir à l’arc.

Modificateur de caractéristique

La table « Caractéristiques de jet d’attaque » indique quel modificateur de caractéristique s’applique selon le type de jet d’attaque.

Caractéristiques de jet d’attaque

Caractéristique Type d’attaque
Force Attaque de corps à corps avec une arme ou attaque à mains nues (cf. « Glossaire de règles »)
Dextérité Attaque à distance avec une arme
Variable Attaque de sort (la caractéristique est déterminée par l’aptitude Sorts de l’incantateur, comme expliqué à « Sorts »)

Certaines aptitudes vous permettent de recourir à d’autres modificateurs de caractéristique que ceux indiqués. Ainsi, la propriété Finesse (cf. « Équipement ») permet de choisir entre Force et Dextérité lorsqu’on utilise une arme qui est dotée de cette propriété.

Bonus de maîtrise

Vous ajoutez votre bonus de maîtrise au jet d’attaque lorsque vous attaquez avec une arme dont vous avez la maîtrise, ainsi que lorsque vous attaquez avec un sort. Pour plus de détails sur les maîtrises d’arme, reportez-vous à « Maîtrise », plus loin dans « Comment jouer ».

Classe d’armure

La classe d’armure (ou CA) d’une créature représente sa capacité à éviter les blessures au combat. La CA d’un personnage se détermine à sa création (cf. « Création de personnage »), tandis que celle d’un monstre apparaît dans son profil de jeu.

Calcul de la CA. Toutes les créatures débutent avec le même calcul pour la CA de base :

CA de base = 10 + modificateur de Dextérité de la créature

La CA d’une créature peut ensuite être modifiée par l’armure, des objets magiques, des sorts et autres éléments.

Une seule CA de base. Certains sorts et aptitudes de classe fournissent aux personnages une autre méthode de calcul pour la CA. Un personnage doté de plusieurs aptitudes qui lui offrent diverses méthodes de calcul de la CA doit en choisir une ; une même créature ne peut pas être affectée par plus d’une méthode de calcul.

Résultat de 20 ou 1 sur le dé

Si vous obtenez un 20 sur le d20 (on dit aussi « 20 naturel ») d’un jet d’attaque, l’attaque touche quels que soient les modificateurs engagés et la CA de la cible. C’est ce que l’on appelle un Coup critique (cf. « Combat », plus loin dans « Comment jouer »).

Si vous obtenez un 1 sur le d20 (on dit aussi « 1 naturel ») d’un jet d’attaque, l’attaque rate, quels que soient les modificateurs engagés et la CA de la cible.

Avantage et Désavantage

Il arrive qu’un Test d20 soit modifié par l’Avantage ou le Désavantage. L’Avantage reflète des circonstances favorables autour d’un jet de d20, tandis que le Désavantage représente des conditions défavorables.

C’est généralement par l’intermédiaire d’aptitudes ou d’actions spéciales que l’on reçoit l’Avantage ou le Désavantage. Le MJ peut aussi statuer que les circonstances octroient l’Avantage ou imposent le Désavantage.

Lancez deux d20

Lorsque vous effectuez un jet avec l’Avantage ou le Désavantage, vous lancez un second d20 avec le premier. Vous ne retenez que le plus élevé des deux dés si vous avez l’Avantage, que le plus faible si vous avez le Désavantage. Si vous avez le Désavantage et obtenez par exemple 18 et 3 sur les dés, vous gardez le 3. Si vous avez au contraire l’Avantage, c’est le 18 que vous retenez avec ces mêmes jets.

Non cumulables

Quand plusieurs circonstances s’appliquent à un jet de dés et que chacune octroie l’Avantage, vous ne lancez pas plus de deux d20. De même, quand plusieurs circonstances imposent le Désavantage, vous ne lancez que deux d20.

Si les circonstances vous octroient l’Avantage tout en vous imposant le Désavantage, le jet n’a en définitive ni l’un ni l’autre, et vous lancez donc un seul d20. Cela reste vrai même si plusieurs conditions vous imposent le Désavantage et qu’une seule vous octroie l’Avantage, ou inversement. Dans une telle situation, vous ne recevez ni Avantage ni Désavantage.

Cas des jets qu’on rejoue

Lorsque vous avez l’Avantage ou le Désavantage et qu’un élément du jeu vous permet de relancer le d20 ou de le remplacer, vous ne pouvez relancer ou remplacer qu’un seul dé. Vous choisissez lequel.

Exemple : si vous avez l’Inspiration héroïque (cf. encadré ci-après) et obtenez 3 et 18 sur les d20 d’un test de caractéristique effectué avec Avantage ou Désavantage, vous pouvez dépenser votre Inspiration héroïque pour relancer l’un de ces dés, mais pas les deux.

Licence et attribution

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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