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Barbare : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Barbare

SRD 5.1, p. 9 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que barbare.

Points de vie

Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare au-delà du premier

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Constitution Compétences : deux au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une hache à deux mains ou (b) une arme de guerre de corps à corps au choix
  • (a) deux hachettes ou (b) une arme courante au choix
  • Un paquetage d’explorateur et quatre javelines

Le barbare

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Rages Dégâts de rage
1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
2 +2 Témérité, Sens du danger 2 +2
3 +2 Voie primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 +2
5 +3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Rages Dégâts de rage
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 +2
9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 +3
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 +5 Rage persistante 5 +3
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 +4
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
19 +6 Amélioration de caractéristique 6 +4
20 +6 Champion primitif Illimité +4

Rage

Au combat, vous êtes animé par une férocité bestiale. À votre tour, vous pouvez entrer en rage par une action bonus.

Sous l’effet de la rage et à la condition de ne pas porter d’armure lourde, vous recevez les bénéfices suivants :

  • Vous êtes avantagé aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
  • Quand vous effectuez une attaque d’arme de corps à corps basée sur la Force, vous bénéficiez d’un bonus au jet de dégâts qui augmente avec votre niveau de barbare, comme indiqué à la colonne « Dégâts de rage » de la table « Le barbare ».
  • Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez pas en lancer ni rester concentré sur un sort tant que vous êtes en rage.

Votre rage dure 1 minute. Elle prend fin prématurément si vous subissez l’état inconscient ou si votre tour se termine sans que vous ayez attaqué une créature hostile ni subi de dégâts depuis votre tour précédent. À votre tour, vous pouvez en outre mettre fin à votre rage par une action bonus.

Une fois que vous êtes entré en rage autant de fois qu’indiqué pour votre niveau de barbare à la colonne « Rages » de la table « Le barbare », vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau entrer en rage.

Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous conservez ce bénéfice si vous vous servez d’un bouclier.

Témérité

À partir du niveau 2, vous pouvez renoncer à toute velléité de vous défendre au profit d’une attaque à outrance. Lors de votre tour, quand vous effectuez votre première attaque, vous pouvez décider d’attaquer avec témérité. Vous êtes alors avantagé aux jets d’attaque d’arme de corps à corps basés sur la Force pendant ce tour, mais les jets d’attaque effectués contre vous sont avantagés jusqu’à votre tour suivant.

Sens du danger

En atteignant le niveau 2, vous acquérez un don surnaturel qui vous permet d’esquiver plus aisément les dangers qu’un autre que vous remarquerait trop tard.

Vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Dextérité contre tout effet que vous voyez, comme les pièges et certains sorts. Pour pouvoir bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé.

Voie primitive

Au niveau 3, vous choisissez une voie qui va façonner la façon dont s’exprime votre rage. La voie du berserker est proposée ici, détaillée à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Déplacement rapide

À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d’armure lourde.

Instinct sauvage

À compter du niveau 7, votre instinct s’est affûté au point que vous êtes avantagé aux jets d’initiative.

En outre, si vous êtes surpris au début du combat et n’êtes pas neutralisé, vous pouvez agir normalement lors de votre premier tour, mais uniquement si vous entrez en rage avant toute chose lors de ce tour.

Critique brutal

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires causés par le coup critique d’une attaque de corps à corps.

Ce bonus passe à deux dés supplémentaires au niveau 13, puis à trois dés supplémentaires au niveau 17.

Rage implacable

À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre même en étant grièvement blessé. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage, et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.

Par la suite et chaque fois que vous réutilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un repos court ou long, le DD retombe à 10.

Rage persistante

À partir du niveau 15, la rage qui vous habite est si féroce qu’elle ne se termine que si vous subissez l’état inconscient ou décidez d’y mettre fin.

Puissance indomptable

À partir du niveau 18, si le total obtenu lors d’un test de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser celle-ci à la place du total obtenu.

Champion primitif

Au niveau 20, vous devenez l’incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum pour ces deux valeurs est désormais de 24.

Voie du berserker

Pour certains barbares, la rage est un moyen de parvenir à une fin… et cette fin est la violence. La voie du berserker est un chemin pavé de fureur débridée et poisseux de sang. Quand vous entrez dans la rage du berserker, tout à l’ivresse de la bataille, vous faites fi de votre santé comme de votre bien-être.

Frénésie

À partir du moment où vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez entrer en frénésie lors de vos rages. Ce faisant, pendant toute la durée de la rage, vous pouvez effectuer une unique attaque d’arme de corps à corps par une action bonus à chacun de vos tours suivants. Lorsque votre rage prend fin, vous subissez un niveau d’épuisement (comme décrit en annexe MdJ-A).

Rage aveugle

À partir du niveau 6, vous ne pouvez plus être ni charmé ni effrayé quand vous êtes en rage. Si vous étiez charmé ou effrayé au moment d’entrer en rage, l’effet est suspendu pendant toute la durée de la rage.

Présence intimidante

À partir du niveau 10, vous pouvez consacrer votre action à effrayer quelqu’un grâce à votre présence intimidante. Ce faisant, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Si cette créature vous voit ou vous entend, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) sous peine d’être effrayée par vous jusqu’à la fin de votre tour suivant. Lors des tours qui suivent, vous pouvez consacrer votre action à prolonger la durée de cet effet sur la créature effrayée jusqu’à la fin de votre tour suivant. Cet effet prend fin si la créature termine son tour sans vous avoir en champ de vision ou en étant à plus de 18 m de vous.

Si cette créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant 24 heures.

Représailles

À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts d’une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer une attaque d’arme de corps à corps contre cette créature.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Barbare

SRD 5.2.1, p. 30 · Ouvrir la page →

Traits de base du Barbare

Caractéristique principale Force
Dé de vie d12 par niveau de Barbare
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Constitution
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie
Maîtrises d’arme Armes courantes et armes de guerre
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Hache à deux mains, 4 hachettes, paquetage d’explorateur et 15 po ; ou (B) 75 po

Devenir Barbare…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Barbare.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Barbare, qui figurent dans la table « Aptitudes du Barbare ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Barbare : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre et port des boucliers.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Barbare, qui figurent dans la table « Aptitudes du Barbare ».

Aptitudes de classe du Barbare

En tant que Barbare, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Barbare spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Barbare ».

Niveau 1 : Rage

Vous pouvez vous animer d’une force primitive appelée Rage, qui vous investit d’une puissance et d’une résistance accrues. Vous pouvez entrer en Rage, par une action Bonus, si vous ne portez pas d’armure lourde.

Vous pouvez entrer en Rage autant de fois par jour qu’indiqué dans la colonne Rages de la table Aptitudes du Barbare, pour votre niveau de Barbare. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.

Tant que votre Rage est active, les règles suivantes s’appliquent.

Aptitudes du Barbare

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Rages Dégâts de Rage Bottes d’arme
1 +2 Rage, Bottes d’arme, Défense sans armure 2 +2 2
2 +2 Sens du danger, Témérité 2 +2 2
3 +2 Savoir primal, Sous-classe de Barbare 3 +2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 +2 3
5 +3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2 3
6 +3 Aptitude de sous-classe 4 +2 3
7 +3 Bond agressif, Instinct sauvage 4 +2 3
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 +2 3
9 +4 Coup brutal 4 +3 3
10 +4 Aptitude de sous-classe 4 +3 4
11 +4 Rage implacable 4 +3 4
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 +3 4
13 +5 Coup brutal amélioré 5 +3 4
14 +5 Aptitude de sous-classe 5 +3 4
15 +5 Rage persistante 5 +3 4
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 +4 4
17 +6 Coup brutal amélioré 6 +4 4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4 4
19 +6 Faveur épique 6 +4 4
20 +6 Champion primitif 6 +4 4

Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Dégâts de Rage. Lorsque vous effectuez une attaque basée sur la Force, que ce soit avec une arme ou à mains nues, et que vous infligez des dégâts à la cible, vous bénéficiez pour ces dégâts d’un bonus qui augmente lorsque vous gagnez des niveaux de Barbare, comme indiqué à la colonne Dégâts de Rage de la table Aptitudes du Barbare.

Avantage en Force. Vous avez l’Avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.

Ni Concentration ni sorts. Vous ne pouvez pas maintenir votre Concentration ni lancer de sorts.

Durée. La Rage persiste jusqu’à la fin de votre tour suivant, mais se termine prématurément si vous enfilez une armure lourde ou subissez l’état Neutralisé. Si votre Rage est encore active lorsque votre tour suivant intervient, vous pouvez la prolonger d’un round par n’importe laquelle des choses suivantes :

  • Effectuer un jet d’attaque contre un ennemi.
  • Contraindre un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde.
  • Entreprendre une action Bonus pour prolonger votre Rage.

Chaque fois que la Rage est prolongée, elle persiste jusqu’à la fin de votre tour suivant. Vous pouvez maintenir votre Rage pendant un maximum de 10 minutes.

Niveau 1 : Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Constitution. Vous conservez ce bénéfice si vous vous servez d’un bouclier.

Niveau 1 : Bottes d’arme

Votre entraînement martial vous permet de recourir à la botte de deux types d’arme de corps à corps courante ou de guerre de votre choix, par exemple la hache à deux mains et la hachette. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez accomplir des exercices martiaux pour changer l’un de ces choix.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Barbare, vous recevez la faculté de recourir à la botte d’autres types d’arme, comme indiqué à la colonne Bottes d’arme de la table Aptitudes du Barbare.

Niveau 2 : Sens du danger

Vous acquérez un talent surnaturel qui vous permet d’esquiver plus aisément les dangers que d’autres remarqueraient trop tard. Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, sauf si vous subissez l’état Neutralisé.

Niveau 2 : Témérité

Vous pouvez renoncer à toute velléité de vous défendre au profit d’une férocité accrue. Quand vous effectuez le premier jet d’attaque de votre tour, vous pouvez décider d’attaquer avec témérité. Ce faisant, vous avez l’Avantage aux jets d’attaque basés sur la Force jusqu’au début de votre tour suivant, mais les jets d’attaque contre vous ont l’Avantage dans le même intervalle.

Niveau 3 : Sous-classe de Barbare

Vous recevez la sous-classe de Barbare de votre choix. La sous-classe Voie du Berserker est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Barbare. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Barbare.

Niveau 3 : Savoir primal

Vous recevez la maîtrise d’une autre compétence de votre choix dans la liste de compétences disponibles aux Barbares de niveau 1.

De plus, tant que votre Rage est active, vous pouvez canaliser les énergies primales lorsque vous tentez certaines tâches ; chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique avec l’une des compétences suivantes, vous pouvez en faire un test de Force même s’il s’agit normalement d’une autre caractéristique : Acrobaties, Discrétion, Intimidation, Perception et Survie. Lorsque vous recourez à cette aptitude, votre Force illustre les énergies primales qui vous animent, et affûtent vos sens, votre aplomb et votre agilité.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Barbare 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Déplacement rapide

Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d’armure lourde.

Niveau 7 : Instinct sauvage

Votre instinct s’est affûté au point que vous avez l’Avantage aux jets d’Initiative.

Niveau 7 : Bond instinctif

Dans le cadre de l’action Bonus entreprise pour entrer en Rage, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse.

Niveau 9 : Coup brutal

Si vous recourez à Témérité, vous pouvez renoncer à l’Avantage pour un jet d’attaque basé sur la Force, de votre choix et à votre tour. Le jet d’attaque retenu ne doit pas avoir le Désavantage. Si ce jet d’attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts supplémentaires du même type qu’infligé par l’arme ou à mains nues, et vous pouvez lui imposer l’effet de Coup brutal de votre choix. Vous disposez des options d’effet suivantes.

Coup appuyé. La cible est repoussée de vous de 4,50 m, en ligne droite. Vous pouvez alors vous déplacer en ligne droite vers la cible à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité.

Coup au jarret. La Vitesse de la cible est réduite de 4,50 m jusqu’au début de votre tour suivant. Une même cible ne peut être affectée que par un seul Coup au jarret à la fois ; le plus récent.

Niveau 11 : Rage implacable

Votre Rage vous permet de continuer à combattre malgré les pires blessures. Si vous tombez à 0 point de vie alors que votre Rage est active et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vos points de vie se retrouvent en fait au double de votre niveau de Barbare.

Par la suite et chaque fois que vous réutilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un Repos court ou long, le DD retombe à 10.

Niveau 13 : Coup brutal amélioré

Vous avez développé de nouveaux coups féroces. Les effets ci-après figurent désormais dans vos options de Coup brutal.

Coup stupéfiant. La cible a le Désavantage à son prochain jet de sauvegarde et ne peut pas effectuer d’attaque d’Opportunité jusqu’au début de votre tour suivant.

Coup déchirant. Le prochain jet d’attaque effectué avant le début de votre tour suivant par une autre créature contre la cible bénéficie d’un bonus de +5. Un même jet d’attaque ne peut bénéficier que d’un seul bonus de Coup déchirant.

Niveau 15 : Rage persistante

Lorsque vous jouez l’Initiative, vous pouvez récupérer toutes vos utilisations de Rage. Après avoir récupéré ainsi vos utilisations de Rage, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le refaire.

De plus, votre Rage est si féroce qu’elle persiste désormais 10 minutes sans vous demander de la prolonger activement de round en round. Votre Rage prend fin prématurément si vous subissez l’état Inconscient (l’état Neutralisé seul n’y met plus fin) ou si vous enfilez une armure lourde.

Niveau 17 : Coup brutal amélioré

Les dégâts supplémentaires de votre Coup brutal passent à 2d10. De plus, vous pouvez appliquer simultanément deux effets différents de l’aptitude lorsque vous recourez à Coup brutal.

Niveau 18 : Puissance indomptable

Si le total que vous obtenez lors d’un test ou jet de sauvegarde de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser celle-ci à la place du total obtenu.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur d’attaque irrésistible est recommandé.

Niveau 20 : Champion primitif

Vous incarnez la puissance primitive. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4, jusqu’à un maximum de 25.

Sous-classe de Barbare : Voie du Berserker

Convertissez la Rage en déchaînement de violence

Les Barbares qui empruntent la Voie du Berserker transforment l’essentiel de leur Rage en violence. C’est la voie de la fureur débridée, dans laquelle on se laisse dominer et animer par la Rage pour s’abandonner dans le chaos des batailles.

Niveau 3 : Frénésie

Si vous recourez à Témérité alors que votre Rage est active, vous infligez des dégâts supplémentaires à la première cible que vous touchez à votre tour avec une attaque basée sur la Force. Pour déterminer ces dégâts supplémentaires, lancez autant de d6 que votre bonus de Rage aux dégâts et faites-en la somme. Ces dégâts sont du même type que ceux de l’arme ou l’attaque à mains nues employée pour l’attaque.

Niveau 6 : Rage aveugle

Vous avez l’Immunité contre les états Charmé et Effrayé tant que votre Rage est active. Si vous subissez déjà l’état Charmé ou Effrayé au moment où vous entrez en Rage, l’état en question prend fin sur vous.

Niveau 10 : Représailles

Lorsque vous subissez des dégâts de la part d’une créature située dans un rayon de 1,50 m, vous pouvez jouer votre Réaction pour effectuer contre elle une attaque de corps à corps avec une arme ou à mains nues.

Niveau 14 : Présence intimidante

Par une action Bonus, vous pouvez inspirer la terreur chez autrui grâce à votre présence et votre puissance primale. Ce faisant, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise). En cas d’échec, la créature subit l’état Effrayé pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours d’une créature Effrayée, celle-ci réitère le JS et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d’action requise) pour en récupérer l’usage.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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