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Règles 2014 · Classes

Barbare

Source : SRD 5.1, p. 9

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que barbare.

Points de vie

Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare au-delà du premier

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Constitution Compétences : deux au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une hache à deux mains ou (b) une arme de guerre de corps à corps au choix
  • (a) deux hachettes ou (b) une arme courante au choix
  • Un paquetage d’explorateur et quatre javelines

Le barbare

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Rages Dégâts de rage
1 +2 Rage, Défense sans armure 2 +2
2 +2 Témérité, Sens du danger 2 +2
3 +2 Voie primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 +2
5 +3 Attaque supplémentaire, Déplacement rapide 3 +2
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Rages Dégâts de rage
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 +2
9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 +3
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 +5 Rage persistante 5 +3
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 +4
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
19 +6 Amélioration de caractéristique 6 +4
20 +6 Champion primitif Illimité +4

Rage

Au combat, vous êtes animé par une férocité bestiale. À votre tour, vous pouvez entrer en rage par une action bonus.

Sous l’effet de la rage et à la condition de ne pas porter d’armure lourde, vous recevez les bénéfices suivants :

  • Vous êtes avantagé aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
  • Quand vous effectuez une attaque d’arme de corps à corps basée sur la Force, vous bénéficiez d’un bonus au jet de dégâts qui augmente avec votre niveau de barbare, comme indiqué à la colonne « Dégâts de rage » de la table « Le barbare ».
  • Vous bénéficiez de la résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.

Si vous êtes capable de lancer des sorts, vous ne pouvez pas en lancer ni rester concentré sur un sort tant que vous êtes en rage.

Votre rage dure 1 minute. Elle prend fin prématurément si vous subissez l’état inconscient ou si votre tour se termine sans que vous ayez attaqué une créature hostile ni subi de dégâts depuis votre tour précédent. À votre tour, vous pouvez en outre mettre fin à votre rage par une action bonus.

Une fois que vous êtes entré en rage autant de fois qu’indiqué pour votre niveau de barbare à la colonne « Rages » de la table « Le barbare », vous devez terminer un repos long avant de pouvoir à nouveau entrer en rage.

Défense sans armure

Tant que vous ne portez pas d’armure, votre classe d’armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Constitution. Vous conservez ce bénéfice si vous vous servez d’un bouclier.

Témérité

À partir du niveau 2, vous pouvez renoncer à toute velléité de vous défendre au profit d’une attaque à outrance. Lors de votre tour, quand vous effectuez votre première attaque, vous pouvez décider d’attaquer avec témérité. Vous êtes alors avantagé aux jets d’attaque d’arme de corps à corps basés sur la Force pendant ce tour, mais les jets d’attaque effectués contre vous sont avantagés jusqu’à votre tour suivant.

Sens du danger

En atteignant le niveau 2, vous acquérez un don surnaturel qui vous permet d’esquiver plus aisément les dangers qu’un autre que vous remarquerait trop tard.

Vous avez l’avantage à vos jets de sauvegarde de Dextérité contre tout effet que vous voyez, comme les pièges et certains sorts. Pour pouvoir bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé.

Voie primitive

Au niveau 3, vous choisissez une voie qui va façonner la façon dont s’exprime votre rage. La voie du berserker est proposée ici, détaillée à la fin de la section consacrée à cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Déplacement rapide

À partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d’armure lourde.

Instinct sauvage

À compter du niveau 7, votre instinct s’est affûté au point que vous êtes avantagé aux jets d’initiative.

En outre, si vous êtes surpris au début du combat et n’êtes pas neutralisé, vous pouvez agir normalement lors de votre premier tour, mais uniquement si vous entrez en rage avant toute chose lors de ce tour.

Critique brutal

À partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire pour déterminer les dégâts supplémentaires causés par le coup critique d’une attaque de corps à corps.

Ce bonus passe à deux dés supplémentaires au niveau 13, puis à trois dés supplémentaires au niveau 17.

Rage implacable

À partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre même en étant grièvement blessé. Si vous tombez à 0 point de vie alors que vous êtes en rage, et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vous conservez 1 point de vie.

Par la suite et chaque fois que vous réutilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un repos court ou long, le DD retombe à 10.

Rage persistante

À partir du niveau 15, la rage qui vous habite est si féroce qu’elle ne se termine que si vous subissez l’état inconscient ou décidez d’y mettre fin.

Puissance indomptable

À partir du niveau 18, si le total obtenu lors d’un test de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser celle-ci à la place du total obtenu.

Champion primitif

Au niveau 20, vous devenez l’incarnation de la puissance du monde sauvage. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4. Votre maximum pour ces deux valeurs est désormais de 24.

Voie du berserker

Pour certains barbares, la rage est un moyen de parvenir à une fin… et cette fin est la violence. La voie du berserker est un chemin pavé de fureur débridée et poisseux de sang. Quand vous entrez dans la rage du berserker, tout à l’ivresse de la bataille, vous faites fi de votre santé comme de votre bien-être.

Frénésie

À partir du moment où vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez entrer en frénésie lors de vos rages. Ce faisant, pendant toute la durée de la rage, vous pouvez effectuer une unique attaque d’arme de corps à corps par une action bonus à chacun de vos tours suivants. Lorsque votre rage prend fin, vous subissez un niveau d’épuisement (comme décrit en annexe MdJ-A).

Rage aveugle

À partir du niveau 6, vous ne pouvez plus être ni charmé ni effrayé quand vous êtes en rage. Si vous étiez charmé ou effrayé au moment d’entrer en rage, l’effet est suspendu pendant toute la durée de la rage.

Présence intimidante

À partir du niveau 10, vous pouvez consacrer votre action à effrayer quelqu’un grâce à votre présence intimidante. Ce faisant, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 9 m. Si cette créature vous voit ou vous entend, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme) sous peine d’être effrayée par vous jusqu’à la fin de votre tour suivant. Lors des tours qui suivent, vous pouvez consacrer votre action à prolonger la durée de cet effet sur la créature effrayée jusqu’à la fin de votre tour suivant. Cet effet prend fin si la créature termine son tour sans vous avoir en champ de vision ou en étant à plus de 18 m de vous.

Si cette créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant 24 heures.

Représailles

À partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts d’une créature située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour effectuer une attaque d’arme de corps à corps contre cette créature.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

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