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Barde : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Barde

SRD 5.1, p. 12 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que barde.

Maîtrises

Armures : armures légères Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière Outils : trois instruments de musique de votre choix Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme Compétences : trois au choix

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de barde Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde au-delà du premier

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une rapière (b) une épée longue ou (c) une arme courante au choix
  • (a) un paquetage de diplomate ou (b) un paquetage d’artiste
  • (a) un luth ou (b) tout autre instrument de musique
  • Une armure de cuir et une dague

Le barde

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus Sorts connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Inspiration bardique (d6), Sorts 2 4 2
2 +2 Chant reposant (d6), Touche-à-tout 2 5 3
3 +2 Collège bardique, Expertise 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 7 4 3
5 +3 Inspiration bardique (d8), Source d’inspiration 3 8 4 3 2
6 +3 Aptitude de Collège bardique, Contre-charme 3 9 4 3 3
7 +3 3 10 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 11 4 3 3 2
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1
10 +4 Inspiration bardique (d10), Expertise, Secrets magiques 4 14 4 3 3 3 2
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de Collège bardique, Secrets magiques 4 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts

Vous avez appris à détisser et remodeler la trame de la réalité en harmonie avec vos désirs et vos mélodies. Vos sorts s’ajoutent à votre vaste répertoire : une magie que vous pouvez accorder à la situation.

Sorts mineurs

Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de barde. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le barde ».

Emplacements de sort

La table « Le barde » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.

Si, par exemple, vous connaissez le sort du 1er niveau soins alors qu’il vous reste un emplacement de sort du 1er niveau et un autre du 2e niveau, vous pouvez le lancer en dépensant l’un ou l’autre de ces emplacements.

Sorts connus du 1er niveau et plus

Vous connaissez quatre sorts du 1er niveau, que vous choisissez dans la liste des sorts de barde.

La colonne « Sorts connus » de la table « Le barde » indique à quel rythme vous apprenez de nouveaux sorts de barde de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements, comme le montre la table. Lorsque vous atteignez par exemple le niveau 3 dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort du 1er ou du 2e niveau.

Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts de barde que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de barde, qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est la caractéristique d’incantation de vos sorts de barde. La magie que vous maniez est issue de votre cœur et de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons.

Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de barde que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +

votre modificateur de Charisme

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer comme rituel un sort de barde que vous connaissez si ce sort porte la mention « rituel ».

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un instrument de musique (cf. « Équipement ») comme focaliseur d’incantation de vos sorts de barde.

Inspiration bardique

Vous savez galvaniser autrui par la parole ou la musique. Pour ce faire, par une action bonus à votre tour vous désignez une créature autre que vous dans un rayon de 18 m. Si la créature vous entend, elle reçoit un dé d’Inspiration bardique (d6).

Dans les 10 prochaines minutes, la créature peut lancer le dé pour en ajouter le résultat à un test de caractéristique, un jet d’attaque ou un jet de sauvegarde qu’elle effectue. La créature peut attendre d’avoir lancé le d20 avant de décider d’utiliser le dé d’Inspiration bardique, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ annonce la réussite ou l’échec du jet. Une fois le dé d’Inspiration bardique lancé, il est perdu. Une même créature ne peut pas disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.

Votre dé d’Inspiration bardique évolue lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe. Ce dé devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Touche-à-tout

À partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur) à tous vos tests de caractéristique auxquels vous n’appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise.

Chant reposant

À partir du niveau 2, vos mélodies apaisantes ou votre éloquence peuvent redonner vigueur à vos alliés blessés dans le cadre d’un repos court. Si vous ou toute créature amicale qui entend votre interprétation récupérez des points de vie en dépensant un ou plusieurs DV à la fin du repos court, chacune des créatures concernées récupère 1d6 points de vie supplémentaires.

La quantité de points de vie supplémentaires augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : le dé passe à 1d8 au niveau 9, 1d10 au niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Collège bardique

Au niveau 3, vous puisez dans les techniques avancées du collège bardique de votre choix, comme le Collège du Savoir. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6 et 14.

Expertise

Au niveau 3, choisissez deux de vos maîtrises de compétence. Votre bonus de maîtrise est doublé pour tous vos tests de caractéristique associés à l’une ou l’autre des maîtrises choisies.

Au niveau 10, cette aptitude bénéficie à deux maîtrises de compétence supplémentaires.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Source d’inspiration

À partir du niveau 5, vous récupérez votre quota d’Inspiration bardique lorsque vous terminez un repos court ou long.

Contre-charme

Au niveau 6, vous acquérez la capacité de perturber les effets mentaux par le biais de notes de musique ou de paroles de pouvoir. Au prix d’une action, vous pouvez entamer une représentation qui dure jusqu’à la fin de votre tour suivant. Durant cet intervalle, vous et toutes les créatures amicales dans un rayon de 9 m de vous êtes avantagés aux jets de sauvegarde contre les états effrayé et charmé. Une créature ne peut profiter de ce bénéfice que si elle vous entend. Votre représentation prend fin prématurément si vous êtes neutralisé ou réduit au silence, ou si vous y mettez volontairement un terme (aucune action requise).

Secrets magiques

Au niveau 10, vous avez pioché du savoir magique dans un vaste éventail de disciplines. Choisissez deux sorts de n’importe quelle classe, y compris celle de barde. Chaque sort choisi doit être d’un niveau que vous pouvez lancer comme indiqué sur la table « Le barde » ou un sort mineur.

Les sorts choisis sont considérés dans votre cas comme des sorts de barde, mais ne sont pas décomptés de vos sorts connus comme indiqué dans la colonne « Sorts connus » de la table « Le barde ».

Vous apprenez deux sorts supplémentaires de n’importe quelle classe au niveau 14 et deux autres au niveau 18.

Inspiration supérieure

Au niveau 20, quand vous jouez l’initiative alors qu’il ne vous reste plus aucune Inspiration bardique, vous en regagnez une.

Collège du Savoir

Les connaissances des bardes du Collège du Savoir portent sur presque tous les sujets, les bribes de savoir qu’ils détiennent allant des manuscrits les plus savants aux contes ruraux. Qu’ils entonnent une ballade populaire dans une taverne ou interprètent une composition complexe à la cour d’un roi, ces bardes usent de leurs talents pour captiver l’auditoire. Et quand les applaudissements cessent, l’auditoire se surprend parfois à remettre en question certaines évidences, comme sa foi dans le clergé local ou sa loyauté envers le souverain du cru.

La loyauté de ces bardes est tout entière vouée à la quête de la beauté et de la vérité, nullement à l’obéissance aveugle envers un monarque ou un dogme religieux. Un noble qui emploie un tel barde comme héraut ou conseiller sait que ce dernier adoptera toujours une posture plus honnête que politique.

Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois dans de véritables universités, avec salles de classe et dortoirs, afin de confronter leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à l’occasion de festivals ou lors d’une réunion entre gens de pouvoir, où il leur est loisible de dénoncer la corruption, de démêler les mensonges et de railler ces figures d’autorité gonflées d’importance.

Maîtrises supplémentaires

Lorsque vous intégrez le Collège du Savoir au niveau 3, vous recevez la maîtrise de trois compétences de votre choix.

Mots cinglants

Également au niveau 3, vous apprenez à déconcentrer, perturber et miner la confiance d’autrui par votre sens de la répartie. Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue un jet d’attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez jouer votre réaction pour dépenser l’une de vos Inspirations bardiques, lancer le dé correspondant et en soustraire le résultat au jet de la créature. Vous pouvez attendre que la créature ait effectué son jet avant de décider d’utiliser cette aptitude, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ annonce la réussite ou l’échec du jet d’attaque ou du test de caractéristique ni que la créature ait infligé ses dégâts. Une créature qui ne vous entend pas ou qui est immunisée contre l’état charmé n’est pas soumise à cet effet.

Secrets magiques supplémentaires

Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix, issus de la liste de n’importe quelle classe. Chaque sort choisi doit être d’un niveau que vous pouvez lancer comme indiqué sur la table « Le barde » ou un sort mineur. Les sorts en question sont considérés dans votre cas comme des sorts de barde, mais ne sont pas décomptés de vos sorts connus.

Compétence hors pair

À partir du niveau 14, quand vous effectuez un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation d’Inspiration bardique. Lancez le dé d’Inspiration bardique et ajoutez le résultat à celui de votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir de le faire après avoir lancé le dé du test de caractéristique, à condition de ne pas attendre sciemment que le MJ vous annonce si vous avez réussi ou échoué.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Barde

SRD 5.2.1, p. 33 · Ouvrir la page →

Traits de base du Barde

Caractéristique principale Charisme
Dé de vie d8 par niveau de Barde
Maîtrise des jets de sauvegarde Dextérité et Charisme
Maîtrises de compétence 3 compétences au choix (cf. « Comment jouer »)
Maîtrises d’arme Armes courantes
Maîtrises d’outils 3 instruments de musique au choix (cf. « Équipement »)
Formation aux armures Armures légères
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, 2 dagues, instrument de musique de votre choix, paquetage d’artiste et 19 po ; ou (B) 90 po

Devenir Barde…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Barde.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Barde, qui figurent dans la table « Aptitudes du Barde ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Barde : Dé de vie, maîtrise d’une compétence au choix, maîtrise d’un instrument de musique au choix et formation aux armures légères.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Barde, qui figurent dans la table « Aptitudes du Barde ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Aptitudes de classe du Barde

En tant que Barde, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Barde spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Barde ».

Aptitudes du Barde

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Dé bardique Sorts mineurs Sorts préparés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Inspiration bardique, Sorts d6 2 4 2
2 +2 Expertise, Touche-à-tout d6 2 5 3
3 +2 Sous-classe de Barde d6 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique d6 3 7 4 3
5 +3 Source d’inspiration d8 3 9 4 3 2
6 +3 Aptitude de sous-classe d8 3 10 4 3 3
7 +3 Contre-charme d8 3 11 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique d8 3 12 4 3 3 2
9 +4 Expertise d8 3 14 4 3 3 3 1
10 +4 Secrets magiques d10 4 15 4 3 3 3 2
11 +4 d10 4 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique d10 4 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de sous-classe d10 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 d12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique d12 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 d12 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Inspiration supérieure d12 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique d12 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Verbe de la création d12 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Niveau 1 : Inspiration bardique

Vous pouvez inspirer autrui, surnaturellement, par vos paroles, votre musique ou vos danses. Cette inspiration est représentée par votre dé d’Inspiration bardique, un d6.

Utilisation de l’Inspiration bardique. Par une action Bonus, vous pouvez inspirer une autre créature qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 18 m. Cette créature reçoit l’un de vos dés d’Inspiration bardique. Une même créature ne peut pas disposer de plus d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.

Une fois au cours de l’heure à venir, lorsque la créature rate un Test d20, elle peut lancer le dé d’Inspiration bardique pour en ajouter le résultat au Test d20, ce qui peut convertir l’échec en réussite. Le dé d’Inspiration bardique est dépensé dès qu’il est lancé.

Nombre d’utilisations. Vous pouvez conférer l’Inspiration bardique autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum d’une fois) et vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.

À plus haut niveau. Votre dé d’Inspiration bardique change lorsque vous atteignez certains niveaux de Barde, comme indiqué à la colonne Dé d’inspiration de la table « Aptitudes du Barde ». Le dé devient un d8 au niveau 5, un d10 au niveau 10 et un d12 au niveau 15.

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts au gré de votre expression artistique. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Barde, qui figurent dans la liste Sorts de Barde, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de Barde. Lumières dansantes et moquerie cruelle sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Barde, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Barde.

Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Barde, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Barde, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Barde ».

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Barde » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Barde. Charme-personne, couleurs dansantes, mot de guérison et murmures dissonants sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Barde, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Barde ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Barde supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Barde de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Barde du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Barde vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Barde.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau de barde, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort de barde pour lequel vous disposez d’au moins un emplacement.

Caractéristique d’incantation. Le Charisme est la caractéristique d’incantation de vos sorts de Barde.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un instrument de musique comme focaliseur d’incantation de vos sorts de Barde.

Niveau 2 : Expertise

Vous recevez l’Expertise (cf. « Glossaire de règles ») dans deux de vos maîtrises de compétence au choix. Persuasion et Représentation sont recommandées si vous en avez la maîtrise.

Au niveau 9 de Barde, vous recevez l’Expertise dans deux maîtrises de compétences supplémentaires au choix.

Niveau 2 : Touche-à-tout

Vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l’inférieur) à tout test de caractéristique que vous effectuez sans avoir la maîtrise de la compétence associée, à condition que votre bonus de maîtrise ne s’y applique pas par ailleurs.

Exemple : si vous effectuez un test de Force (Athlétisme) sans avoir la maîtrise d’Athlétisme, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise au test.

Niveau 3 : Sous-classe de Barde

Vous recevez la sous-classe de Barde de votre choix. La sous-classe Collège du Savoir est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Barde. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Barde.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Barde 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Source d’inspiration

Vous récupérez désormais tout votre quota d’Inspiration bardique lorsque vous terminez un Repos court ou long.

De plus, vous pouvez dépenser un emplacement de sort (pas d’action requise) pour récupérer une utilisation d’Inspiration bardique.

Niveau 7 : Contre-charme

Vous pouvez recourir à des notes de musique ou à des mots de pouvoir pour contrer les effets qui influent sur l’esprit. Si vous ou une créature dans un rayon de 9 m ratez un jet de sauvegarde contre un effet qui impose l’état Charmé ou Effrayé, vous pouvez jouer votre Réaction pour que le JS soit rejoué, le nouveau jet se faisant avec l’Avantage.

Niveau 10 : Secrets magiques

Vous avez appris les secrets de diverses traditions magiques. Chaque fois que vous atteignez un niveau de Barde (y compris le présent niveau) et que le nombre de Sorts préparés augmente dans la table Aptitudes du Barde, vous pouvez choisir l’un de vos nouveaux sorts préparés dans la liste du Barde, du Clerc, du Druide ou du Magicien, sachant que ces sorts sont considérés pour vous comme des sorts de Barde (vous trouverez ces listes dans la section de chaque classe correspondante). De plus, chaque fois que vous remplacez un sort préparé pour la classe de Barde, vous pouvez le remplacer par un sort issu de n’importe laquelle de ces listes.

Niveau 18 : Inspiration supérieure

Lorsque vous lancez l’Initiative, vous récupérez des utilisations d’Inspiration bardique s’il vous en reste une ou moins, jusqu’à en avoir deux.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de mémoire magique est recommandé.

Niveau 20 : Verbe de la création

Vous avez maîtrisé deux des paroles du Verbe de la création : celles de la vie et de la mort. Les sorts mot de pouvoir guérisseur et mot de pouvoir mortel sont désormais constamment préparés en ce qui vous concerne. Lorsque vous lancez l’un de ces sorts, vous pouvez cibler une seconde créature qui se trouve dans un rayon de 3 m de la première cible.

Liste des sorts de Barde

Cette section présente la liste de sorts du Barde. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l’école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu’il s’agit d’un rituel et M qu’il nécessite une composante matérielle spécifique.

Sorts mineurs (sorts de Barde du niveau 0)

Sort École Spécial
coup au but Divination
illusion mineure Illusion
lumière Évocation
lumières dansantes Illusion C
main du mage Invocation
message Transmutation
moquerie cruelle Enchantement
poussière d’étoile Évocation
prestidigitation Transmutation
réparation Transmutation

Sorts de Barde du 1er niveau

Sort École Spécial
amitié avec les animaux Enchantement
charme-personne Enchantement
compréhension des langues Divination R
communication avec les animaux Divination R
couleurs dansantes Illusion
déguisement Illusion
détection de la magie Divination C, R
feuille morte Transmutation
fou rire Enchantement C
grande foulée Transmutation
héroïsme Enchantement C
image silencieuse Illusion C
imprécation Enchantement C
identification Divination R, M
injonction Enchantement
lueurs féeriques Évocation C
mot de guérison Abjuration
murmures dissonants Enchantement
serviteur invisible Invocation R
soins Abjuration
sommeil Enchantement C
texte illusoire Illusion R, M
vague tonnante Évocation

Sorts de Barde du 2e niveau

Sort École Spécial
agrandissement/rapetissement Transmutation C
aide Abjuration
amélioration de caractéristique Transmutation C
apaisement des émotions Enchantement C
bouche magique Illusion R, M
cécité/surdité Transmutation
déblocage Transmutation
détection de l’invisibilité Divination
détection des pensées Divination C
discours captivant Enchantement C
fracassement Évocation
image miroir Illusion
immobilisation de personne Enchantement C
invisibilité Illusion C
localisation d’animaux ou de plantes Divination R
localisation d’objet Divination C
messager animal Enchantement R
métal brûlant Transmutation C
restauration partielle Abjuration
silence Illusion C, R
suggestion Enchantement C
zone de vérité Enchantement

Sorts de Barde du 3e niveau

Sort École Spécial
antidétection Abjuration M
clairvoyance Divination C, M
communication à distance Divination
communication avec les morts Nécromancie
communication avec les plantes Transmutation
croissance végétale Transmutation
dissipation de la magie Abjuration
don des langues Divination
glyphe de garde Abjuration M
image majeure Illusion C
lenteur Transmutation C
malédiction Nécromancie C
mot de guérison de groupe Abjuration
motif hypnotique Illusion C
nuage nauséabond Invocation C
petite hutte Évocation R
terreur Illusion C

Sorts de Barde du 4e niveau

Sort École Spécial
assassin imaginaire Illusion C
charme-monstre Enchantement
compulsion Enchantement C
confusion Enchantement C
invisibilité suprême Illusion C
liberté de mouvement Abjuration
localisation de créature Divination C
porte dimensionnelle Invocation
métamorphose Transmutation C
terrain hallucinatoire Illusion

Sorts de Barde du 5e niveau

Sort École Spécial
animation des objets Transmutation C
apparence trompeuse Illusion
cercle de téléportation Invocation M
domination de personne Enchantement C
double illusoire Illusion C
entrave planaire Abjuration M
éveil Transmutation M
immobilisation de monstre Enchantement C
lien télépathique Divination R
modification de mémoire Enchantement C
mythes et légendes Divination M
quête Enchantement
rappel à la vie Nécromancie M
restauration suprême Abjuration M
scrutation Divination C, M
soins de groupe Abjuration
songe Illusion

Sorts de Barde du 6e niveau

Sort École Spécial
danse irrésistible Enchantement C
festin des héros Invocation M
illusion programmée Illusion M
mauvais œil Nécromancie C
orientation Divination C, M
protections et sceaux Abjuration M
suggestion de groupe Enchantement
vision suprême Divination M

Sorts de Barde du 7e niveau

Sort École Spécial
cage de force Évocation C, M
embruns prismatiques Évocation
épée arcanique Évocation C, M
forme éthérée Invocation
image projetée Illusion C, M
manoir somptueux Invocation M
mirage Illusion
régénération Transmutation
résurrection Nécromancie M
symbole Abjuration M
téléportation Invocation

Sorts de Barde du 8e niveau

Sort École Spécial
aliénation Enchantement
aversion/attirance Enchantement
bagou Enchantement
domination de monstre Enchantement C
esprit impénétrable Abjuration
mot de pouvoir étourdissant Enchantement

Sorts de Barde du 9e niveau

Sort École Spécial
métamorphose suprême Transmutation C
mot de pouvoir guérisseur Enchantement
mot de pouvoir mortel Enchantement
mur prismatique Abjuration
prémonition Divination

Sous-classe de Barde : Collège du Savoir

Sondez les profondeurs du savoir magique

Les Bardes du Collège du Savoir récoltent leurs sorts et secrets de sources aussi diverses que les tomes académiques, les rites mystiques et les contes paysans. Les membres du collège se réunissent au sein de bibliothèques et universités pour s’échanger leurs trésors de sapience. Ils se rencontrent aussi à l’occasion de festivals ou lors d’une réunion entre gens de pouvoir, où il leur est loisible de dénoncer la corruption, de démêler les mensonges et de railler ces figures d’autorité gonflées d’importance.

Niveau 3 : Maîtrises supplémentaires

Vous recevez la maîtrise de trois compétences, au choix.

Niveau 3 : Mots cinglants

Vous apprenez à déconcentrer, perturber et décourager autrui par votre sens surnaturel de la répartie. Lorsqu’une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m effectue un jet de dégâts, ou bien réussit un test de caractéristique ou un jet d’attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique ; lancez votre dé d’Inspiration bardique que vous soustrayez au jet de la créature, afin de réduire les dégâts ou, éventuellement, de convertir sa réussite en échec.

Niveau 6 : Découvertes magiques

Vous apprenez deux sorts de votre choix. Chacun de ces sorts peut être issu de la liste du Clerc, du Druide ou du Magicien (ces listes se trouvent chacune dans la section de chaque classe correspondante). Chaque sort retenu doit être un sort mineur ou d’un niveau pour lequel vous disposez d’au moins un emplacement, comme indiqué dans la table Aptitudes du Barde.

Ces sorts sont toujours préparés en ce qui vous concerne. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Barde, vous pouvez remplacer l’un des sorts par un autre sort remplissant ces conditions.

Niveau 14 : Compétence hors pair

Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet d’attaque et que vous le ratez, vous pouvez dépenser une utilisation d’Inspiration bardique ; lancez le dé d’Inspiration bardique et ajoutez-en le résultat au Test d20 concerné, ce qui peut convertir l’échec en réussite. En cas d’échec final, l’Inspiration bardique n’est pas dépensée.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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