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Clerc : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Clerc

SRD 5.1, p. 16 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que clerc.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de clerc au-delà du premier

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers

Armes : armes courantes Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme Compétences : deux au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre (si maîtrise)
  • (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si maîtrise)
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
  • (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
  • Un bouclier et un symbole sacré

Le clerc

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Domaine divin, Sorts 3 2
2 +2 Aptitude de Domaine divin, Conduit divin (1/repos) 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 4 3
5 +3 Destruction des morts-vivants (FP 1/2) 4 4 3 2
6 +3 Aptitude de Domaine divin, Conduit divin (2/repos) 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique, aptitude de Domaine divin, Destruction des morts-vivants (FP 1) 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruction des morts-vivants (FP 2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruction des morts-vivants (FP 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Aptitude de Domaine divin, Destruction des morts-vivants (FP 4) 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Conduit divin (3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts

Porteur de puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le clerc ».

Préparation et incantation des sorts

La table « Le clerc » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de clerc du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.

Vous préparez la liste des sorts de clerc disponibles à l’incantation en les sélectionnant dans la liste des sorts de clerc. Ce faisant, choisissez autant de sorts de clerc que votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.

Si, par exemple, vous êtes clerc de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Avec une Sagesse de 16, vous pouvez préparer une liste contenant six sorts du 1er ou 2e niveau, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc demande du temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.

Caractéristique d’incantation

La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de clerc. Vos sorts tirent leur puissance de votre piété. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort de clerc se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de clerc que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +

votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer comme rituel un sort de clerc que vous avez préparé si ce sort porte la mention « rituel ».

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré (cf. « Équipement ») comme focaliseur d’incantation de vos sorts de clerc.

Domaine divin

Choisissez un domaine lié à votre divinité, comme celui de la Vie. Ce domaine, détaillé en fin de la description de la classe, fournit des exemples de dieux qui lui sont associés. Ce choix vous octroie des sorts de domaine et autres aptitudes dès le niveau 1. Il vous octroie également d’autres applications de Conduit divin à l’acquisition de cette aptitude au niveau 2 et d’autres bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17.

Sorts de domaine

Chaque domaine s’accompagne d’une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous recevez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du domaine. Une fois que vous avez acquis un sort de domaine, il est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.

Si vous disposez d’un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts du clerc, il n’en est pas moins considéré comme un sort de clerc pour vous.

Conduit divin

Au niveau 2, vous recevez la capacité de canaliser directement l’énergie de votre divinité et de transformer ce flux en effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : Renvoi des morts-vivants et un autre effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous octroient des effets supplémentaires au fil de votre progression en niveaux, comme indiqué dans leur description.

Lorsque vous recourez à votre Conduit divin, vous choisissez quel effet produire. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.

Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet par cette classe, le DD correspondant est égal à votre DD de sauvegarde des sorts de clerc.

À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos (trois fois entre deux repos à partir du niveau 18). Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota.

Conduit divin : Renvoi des morts-vivants

Au prix d’une action, vous arborez votre symbole sacré en prononçant une prière condamnant les morts-vivants. Tout mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m de vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.

Une créature renvoyée doit consacrer ses tours de jeu à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Destruction des morts-vivants

À partir du niveau 5, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal à un certain seuil, comme indiqué dans la table « Destruction des mortsvivants ».

Niveau de clerc Détruit les morts-vivants jusqu’à un FP de…
5 1/2 ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins

Intervention divine

À partir du niveau 10 et en cas de besoin impérieux, vous pouvez faire appel à votre divinité afin qu’elle intercède en votre faveur.

Implorer l’aide de votre divinité nécessite que vous y consacriez votre action. Décrivez le type d’assistance demandé et lancez un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MJ détermine alors la nature de cette intervention ; les effets d’un sort de clerc ou d’un sort de domaine, par exemple, s’inscrivent bien dans cette logique.

Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus recourir à cette aptitude pendant 7 jours. Si elle n’est pas intervenue, vous pourrez y recourir de nouveau après avoir terminé un repos long.

Au niveau 20, la divinité répond automatiquement à votre appel, sans qu’il soit besoin de procéder à un jet.

Domaine de la Vie

Le domaine de la Vie est centré sur l’énergie positive, l’une des forces fondamentales de l’univers, à l’origine de toute forme de vie. Les dieux de la Vie favorisent la vitalité et la santé en soignant les malades et les blessés, en veillant sur les indigents et en détruisant les forces de la non-vie. La grande majorité des divinités non mauvaises exercent une influence sur ce domaine, notamment les dieux et déesses agricoles (comme Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux du soleil (comme Lathandre, Pélor et Rê-Horakhty), les dieux de la guérison et de l’endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht) et les dieux du foyer et de la communauté (comme Hestia, Hathor et Boldrei).

Sorts du domaine de la Vie

Niveau de clerc Sorts
1 bénédiction, soins
3 arme spirituelle, restauration partielle
5 lueur d’espoir, retour à la vie
7 gardien de la foi, protection contre la mort
9 rappel à la vie, soins de groupe

Maîtrise supplémentaire

Lorsque vous optez pour ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des armures lourdes.

Disciple de la Vie

Dès le niveau 1 également, vos sorts de guérison s’avèrent plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort du 1er niveau ou supérieur pour rendre des points de vie à une créature, celle-ci récupère un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.

Conduit divin : Survivance

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Conduit divin pour soigner les plus mal en point.

Au prix d’une action, vous brandissez votre symbole sacré pour libérer des énergies curatives qui peuvent restaurer un nombre de points de vie égal au quintuple de votre niveau de clerc. Choisissez toutes les créatures que vous souhaitez dans un rayon de 9 m de vous et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude sur un mort-vivant ou un artificiel.

Guérisseur béni

À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Lorsque vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur qui rend des points de vie à une créature autre que vous, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.

Impact divin

Au niveau 8, vous devenez apte à insuffler de l’énergie divine dans vos frappes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez faire en sorte que l’arme inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Guérison suprême

À partir du niveau 17, quand vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour faire regagner des points de vie par le biais d’un sort, la ou les cibles récupèrent le maximum possible pour chaque dé. Au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, par exemple, vous lui en faites récupérer 12.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Clerc

SRD 5.2.1, p. 38 · Ouvrir la page →

Traits de base du Clerc

Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8 par niveau de Clerc
Maîtrise des jets de sauvegarde Sagesse et Charisme
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Maîtrises d’arme Armes courantes
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Chemise de mailles, bouclier, masse d’armes, symbole sacré, paquetage d’ecclésiastique et 7 po ; ou (B) 110 po

Devenir Clerc…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Clerc.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Clerc, qui figurent dans la table « Aptitudes du Clerc ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Clerc : Dé de vie, formation aux armures légères et intermédiaires, et port des boucliers.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Clerc, qui figurent dans la table « Aptitudes du Clerc ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Aptitudes de classe du Clerc

En tant que Clerc, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Clerc spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Clerc ».

Aptitudes du Clerc

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Conduit divin Sorts mineurs Sorts préparés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Ordre divin 3 4 2
2 +2 Conduit divin 2 3 5 3
3 +2 Sous-classe de Clerc 2 3 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 4 7 4 3
5 +3 Calcination de Mort-vivant 2 4 9 4 3 2
6 +3 Aptitude de sous-classe 3 4 10 4 3 3
7 +3 Impacts bénis 3 4 11 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 4 12 4 3 3 2
9 +4 3 4 14 4 3 3 3 1
10 +4 Intervention divine 3 5 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 5 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 5 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Impacts bénis améliorés 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Aptitude de sous-classe 3 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 4 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine suprême 4 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts grâce à la prière et à la méditation. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Clerc, qui figurent dans la liste Sorts de Clerc, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs que vous choisissez dans la liste de sorts du Clerc. Assistance, flamme sacrée et thaumaturgie sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Clerc, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Clerc.

Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Clerc, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Clerc, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Clerc ».

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Clerc » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Clerc. Bénédiction, bouclier de la foi, rayon traçant et soins sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Clerc, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Clerc ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Clerc supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Clerc de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Clerc du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Clerc vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Clerc.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d’autres sorts de clerc pour lesquels vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation. La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de clerc.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré comme focaliseur d’incantation de vos sorts de clerc.

Niveau 1 : Ordre divin

Vous consacrez votre existence à l’un des rôles sacrés suivants, au choix.

Protecteur. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures lourdes.

Thaumaturge. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire issu de la liste du Clerc. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d’Intelligence (Arcanes et Religion). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

Niveau 2 : Conduit divin

Vous pouvez canaliser l’énergie divine directement depuis les Plans Extérieurs afin de produire des effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : Étincelle divine et Renvoi des morts-vivants, décrits ci-après. Chaque fois que vous recourez au Conduit divin de cette classe, vous choisissez l’effet associé que vous souhaitez générer. Vous recevez de nouvelles options à plus haut niveau de Clerc.

Vous pouvez utiliser deux fois le Conduit divin de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long. Vous recevrez des utilisations supplémentaires en atteignant certains niveaux de Clerc, comme indiqué en colonne Conduit divin de la table « Aptitudes du Clerc ».

Si un effet de Conduit divin entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l’aptitude Sorts de cette classe.

Étincelle divine. Au prix de l’action Magie, vous pointez votre symbole sacré vers une autre créature que vous voyez dans un rayon de 9 m pour concentrer vers elle les énergies divines. Lancez 1d8 et ajoutez-y votre modificateur de Sagesse. Soit vous restituez à la créature autant de points de vie que le total obtenu, soit vous la contraignez à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle rate ce JS, la créature subit autant de dégâts nécrotiques ou radiants (vous choisissez) que le total obtenu par votre jet. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.

Vous ajoutez un d8 lorsque vous atteignez les niveaux 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8) de Clerc.

Renvoi des morts-vivants. Au prix de l’action Magie, vous brandissez votre symbole sacré pour condamner les Morts-vivants. Chaque Mort-vivant de votre choix dans un rayon de 9 m effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature subit les états Effrayé et Neutralisé pendant 1 minute. Pour toute la durée, elle s’efforce de s’éloigner de vous autant que possible à chacun de ses tours. Cet effet prend fin prématurément si la créature subit des dégâts, si vous subissez l’état Neutralisé ou si vous mourez.

Niveau 3 : Sous-classe de Clerc

Vous recevez la sous-classe de Clerc de votre choix. La sous-classe Domaine de la Vie est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Clerc. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Clerc.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Clerc 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Calcination de Mort-vivant

Chaque fois que vous recourez à Renvoi des morts-vivants, vous pouvez lancer autant de d8 que votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) et les ajouter. Chaque Mort-vivant qui rate son JS contre cette utilisation de Renvoi des morts-vivants subit autant de dégâts radiants que le total de ces dés. Ces dégâts ne mettent pas fin aux effets du renvoi.

Niveau 7 : Impacts bénis

La puissance divine vous anime au combat. Vous recevez l’une des options suivantes de votre choix (si vous avez obtenu une de ces options par une sous-classe de Clerc issue d’un ouvrage plus ancien, ne retenez que l’option choisie par la présente aptitude).

Impact divin. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d’attaque avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts supplémentaires du type que vous choisissez entre nécrotiques et radiants.

Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Clerc.

Niveau 10 : Intervention divine

Vous pouvez faire appel à votre divinité ou votre panthéon pour intercéder en votre faveur. Au prix de l’action Magie, choisissez un sort de Clerc du 5e niveau ou inférieur dont l’incantation ne demande pas une Réaction. Dans le cadre de cette même action, vous lancez le sort sans dépenser d’emplacement en vous passant de composantes matérielles. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 14 : Impacts bénis améliorés

L’option retenue pour Impacts bénis se renforce. Impact divin. Les dégâts supplémentaires de votre Impact divin passent à 2d8. Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Clerc et infligez des dégâts à une créature par son biais, vous pouvez insuffler de la vitalité à une créature dans un rayon de 18 m ou à vous-même, par l’acquisition de points de vie temporaires égaux au double de votre modificateur de Sagesse.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.

Niveau 20 : Intervention divine suprême

Vous pouvez invoquer une intervention divine encore plus radicale. Lorsque vous recourez à l’aptitude Intervention divine, vous pouvez opter pour souhait comme choix de sort. Dans un tel cas, vous devez terminer 2d4 Repos longs avant de pouvoir réutiliser Intervention divine.

Liste des sorts de Clerc

Cette section présente la liste de sorts du Clerc. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l’école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu’il s’agit d’un rituel et M qu’il nécessite une composante matérielle spécifique.

Sorts mineurs (sorts de Clerc du niveau 0)

Sort École Spécial
assistance Divination C
flamme sacrée Évocation
lumière Évocation
réparation Transmutation
résistance Abjuration C
stabilisation Nécromancie
thaumaturgie Transmutation

Sorts de Clerc du 1er niveau

Sort École Spécial
bénédiction Enchantement C, M
blessure Nécromancie
bouclier de la foi Abjuration C
création ou destruction d’eau Transmutation
détection de la magie Divination C, R
détection du mal et du bien Divination C
détection du poison et des maladies Divination C, R
imprécation Enchantement C
injonction Enchantement
mot de guérison Abjuration
protection contre le mal et le bien Abjuration C, M
purification de la nourriture et de l’eau Transmutation R
rayon traçant Évocation
sanctuaire Abjuration
soins Abjuration

Sorts de Clerc du 2e niveau

Sort École Spécial
aide Abjuration
amélioration de caractéristique Transmutation C
apaisement des émotions Enchantement C
arme spirituelle Évocation C
augure Divination R, M
cécité/surdité Transmutation
détection des pièges Divination
doux repos Nécromancie R, M
flamme éternelle Évocation M
immobilisation de personne Enchantement C
lien de protection Abjuration M
localisation d’objet Divination C
prière de guérison Abjuration
protection contre le poison Abjuration
restauration partielle Abjuration
silence Illusion C, R
zone de vérité Enchantement

Sorts de Clerc du 3e niveau

Sort École Spécial
animation des morts Nécromancie
cercle magique Abjuration M
clairvoyance Divination C, M
communication à distance Divination
communication avec les morts Nécromancie
création de nourriture et d’eau Invocation
délivrance des malédictions Abjuration
dissipation de la magie Abjuration
don des langues Divination
esprits gardiens Invocation C
fusion dans la pierre Transmutation R
glyphe de garde Abjuration M
lueur d’espoir Abjuration C
lumière du jour Évocation
malédiction Nécromancie C
marche sur l’onde Transmutation R
mot de guérison de groupe Abjuration
protection contre l’énergie Abjuration C
retour à la vie Nécromancie M

Sorts de Clerc du 4e niveau

Sort École Spécial
aura de vie Abjuration C
bannissement Abjuration C
contrôle de l’eau Transmutation C
divination Divination R, M
façonnage de la pierre Transmutation
gardien de la foi Invocation
liberté de mouvement Abjuration
localisation de créature Divination C
protection contre la mort Abjuration

Sorts de Clerc du 5e niveau

Sort École Spécial
colonne de flamme Évocation
communion Divination R
contagion Nécromancie
dissipation du mal et du bien Abjuration C
entrave planaire Abjuration M
fléau d’insectes Invocation C
mythes et légendes Divination M
quête Enchantement
rappel à la vie Nécromancie M
restauration suprême Abjuration M
sanctification Abjuration M
scrutation Divination C, M
soins de groupe Abjuration

Sorts de Clerc du 6e niveau

Sort École Spécial
allié planaire Invocation
barrière de lames Évocation C
contamination Nécromancie
création de mort-vivant Nécromancie M
festin des héros Invocation M
guérison Abjuration
interdiction Abjuration R, M
mot de retour Invocation
orientation Divination C, M
rayon de soleil Évocation C
vision suprême Divination M

Sorts de Clerc du 7e niveau

Sort École Spécial
changement de plan Invocation M
forme éthérée Invocation
invocation de céleste Invocation C
parole divine Évocation
régénération Transmutation
résurrection Nécromancie M
symbole Abjuration M
tempête de feu Évocation

Sorts de Clerc du 8e niveau

Sort École Spécial
aura sacrée Abjuration C, M
champ antimagie Abjuration C
contrôle du climat Transmutation C
éclat du soleil Évocation
tremblement de terre Transmutation C

Sorts de Clerc du 9e niveau

Sort École Spécial
guérison de groupe Abjuration
mot de pouvoir guérisseur Enchantement
portail Invocation C, M
projection astrale Nécromancie M
résurrection suprême Nécromancie M

Sous-classe de Clerc : Domaine de la Vie

Apaisez les peines de ce monde

Le Domaine de la Vie se concentre sur les énergies positives qui préservent toute vie à travers le multivers. Les Clercs qui puisent dans ce domaine excellent en guérison, en profitant de cette force vitale pour soigner de nombreuses blessures.

L’existence même compte sur les énergies positives associées à ce domaine, si bien que tout Clerc, quelle que soit sa confession, peut le choisir. Ce domaine est grandement associé aux divinités agricoles, aux dieux de la guérison ou de l’endurance, du foyer et de la communauté. Les ordres religieux dévoués aux soins prisent aussi la magie de ce domaine.

Niveau 3 : Disciple de la Vie

Lorsqu’un sort que vous lancez par un emplacement restitue des points de vie à une créature, celle-ci récupère des points de vie supplémentaires au tour où vous lancez le sort. Ces points de vie supplémentaires sont égaux à 2 plus le niveau de l’emplacement de sort.

Niveau 3 : Sorts du Domaine de la Vie

Votre lien au domaine divin veille à ce que certains de vos sorts soient toujours préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Vie, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Vie

Niveau de Clerc Sorts préparés
3 aide, bénédiction, restauration partielle, soins
5 mot de guérison de groupe, retour à la vie
7 aura de vie, protection contre la mort
9 restauration suprême, soins de groupe

Niveau 3 : Survivance

Au prix de l’action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de Conduit divin pour libérer des énergies curatives qui restituent autant de points de vie que le quintuple de votre niveau de Clerc. Choisissez des créatures En péril dans un rayon de 9 m (vous pouvez vous inclure) et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son maximum de points de vie.

Niveau 6 : Guérisseur béni

Les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Aussitôt après avoir lancé par un emplacement un sort qui restitue des points de vie à une ou plusieurs créatures autres que vous, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 plus le niveau de l’emplacement.

Niveau 17 : Guérison suprême

Quand vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour restituer des points de vie à une créature par le biais d’un sort ou d’un Conduit divin, ne lancez pas les dés pour les soins ; au lieu de cela, prenez la valeur maximale pour chaque dé. Au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, par exemple, vous lui en restituez 12.

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