Règles 2014 · Classes
Clerc
Source : SRD 5.1, p. 16
Aptitudes de classe
Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que clerc.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de clerc au-delà du premier
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme Compétences : deux au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :
- (a) une masse d’armes ou (b) un marteau de guerre (si maîtrise)
- (a) une armure d’écailles ou (b) une armure de cuir ou (c) une cotte de mailles (si maîtrise)
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
- (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
- Un bouclier et un symbole sacré
Le clerc
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Sorts mineurs connus | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Domaine divin, Sorts | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Aptitude de Domaine divin, Conduit divin (1/repos) | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | — | 3 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Destruction des morts-vivants (FP 1/2) | 4 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Aptitude de Domaine divin, Conduit divin (2/repos) | 4 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique, aptitude de Domaine divin, Destruction des morts-vivants (FP 1) | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Intervention divine | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | Destruction des morts-vivants (FP 2) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Destruction des morts-vivants (FP 3) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Aptitude de Domaine divin, Destruction des morts-vivants (FP 4) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Conduit divin (3/repos) | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Intervention divine supérieure | 5 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Sorts
Porteur de puissance divine, vous pouvez lancer des sorts de clerc.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le clerc ».
Préparation et incantation des sorts
La table « Le clerc » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts de clerc du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.
Vous préparez la liste des sorts de clerc disponibles à l’incantation en les sélectionnant dans la liste des sorts de clerc. Ce faisant, choisissez autant de sorts de clerc que votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.
Si, par exemple, vous êtes clerc de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Avec une Sagesse de 16, vous pouvez préparer une liste contenant six sorts du 1er ou 2e niveau, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de clerc demande du temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.
Caractéristique d’incantation
La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de clerc. Vos sorts tirent leur puissance de votre piété. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort de clerc se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de clerc que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +
votre modificateur de Sagesse
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer comme rituel un sort de clerc que vous avez préparé si ce sort porte la mention « rituel ».
Focaliseur d’incantation
Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré (cf. « Équipement ») comme focaliseur d’incantation de vos sorts de clerc.
Domaine divin
Choisissez un domaine lié à votre divinité, comme celui de la Vie. Ce domaine, détaillé en fin de la description de la classe, fournit des exemples de dieux qui lui sont associés. Ce choix vous octroie des sorts de domaine et autres aptitudes dès le niveau 1. Il vous octroie également d’autres applications de Conduit divin à l’acquisition de cette aptitude au niveau 2 et d’autres bénéfices aux niveaux 6, 8 et 17.
Sorts de domaine
Chaque domaine s’accompagne d’une liste de sorts, les sorts de domaine, que vous recevez aux niveaux de clerc indiqués dans la description du domaine. Une fois que vous avez acquis un sort de domaine, il est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.
Si vous disposez d’un sort de domaine qui ne figure pas sur la liste de sorts du clerc, il n’en est pas moins considéré comme un sort de clerc pour vous.
Conduit divin
Au niveau 2, vous recevez la capacité de canaliser directement l’énergie de votre divinité et de transformer ce flux en effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : Renvoi des morts-vivants et un autre effet déterminé par votre domaine. Certains domaines vous octroient des effets supplémentaires au fil de votre progression en niveaux, comme indiqué dans leur description.
Lorsque vous recourez à votre Conduit divin, vous choisissez quel effet produire. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.
Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet par cette classe, le DD correspondant est égal à votre DD de sauvegarde des sorts de clerc.
À partir du niveau 6, vous pouvez utiliser deux fois votre Conduit divin entre deux repos (trois fois entre deux repos à partir du niveau 18). Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota.
Conduit divin : Renvoi des morts-vivants
Au prix d’une action, vous arborez votre symbole sacré en prononçant une prière condamnant les morts-vivants. Tout mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m de vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d’échec, la créature est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Une créature renvoyée doit consacrer ses tours de jeu à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver.
Amélioration de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.
Destruction des morts-vivants
À partir du niveau 5, lorsqu’un mort-vivant rate son jet de sauvegarde contre votre aptitude de Renvoi des morts-vivants, il est aussitôt détruit si son facteur de puissance est inférieur ou égal à un certain seuil, comme indiqué dans la table « Destruction des mortsvivants ».
| Niveau de clerc | Détruit les morts-vivants jusqu’à un FP de… |
|---|---|
| 5 | 1/2 ou moins |
| 8 | 1 ou moins |
| 11 | 2 ou moins |
| 14 | 3 ou moins |
| 17 | 4 ou moins |
Intervention divine
À partir du niveau 10 et en cas de besoin impérieux, vous pouvez faire appel à votre divinité afin qu’elle intercède en votre faveur.
Implorer l’aide de votre divinité nécessite que vous y consacriez votre action. Décrivez le type d’assistance demandé et lancez un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre divinité intervient. Le MJ détermine alors la nature de cette intervention ; les effets d’un sort de clerc ou d’un sort de domaine, par exemple, s’inscrivent bien dans cette logique.
Si votre divinité intervient, vous ne pouvez plus recourir à cette aptitude pendant 7 jours. Si elle n’est pas intervenue, vous pourrez y recourir de nouveau après avoir terminé un repos long.
Au niveau 20, la divinité répond automatiquement à votre appel, sans qu’il soit besoin de procéder à un jet.
Domaine de la Vie
Le domaine de la Vie est centré sur l’énergie positive, l’une des forces fondamentales de l’univers, à l’origine de toute forme de vie. Les dieux de la Vie favorisent la vitalité et la santé en soignant les malades et les blessés, en veillant sur les indigents et en détruisant les forces de la non-vie. La grande majorité des divinités non mauvaises exercent une influence sur ce domaine, notamment les dieux et déesses agricoles (comme Chauntéa, Arawai et Déméter), les dieux du soleil (comme Lathandre, Pélor et Rê-Horakhty), les dieux de la guérison et de l’endurance (comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht) et les dieux du foyer et de la communauté (comme Hestia, Hathor et Boldrei).
Sorts du domaine de la Vie
| Niveau de clerc | Sorts |
|---|---|
| 1 | bénédiction, soins |
| 3 | arme spirituelle, restauration partielle |
| 5 | lueur d’espoir, retour à la vie |
| 7 | gardien de la foi, protection contre la mort |
| 9 | rappel à la vie, soins de groupe |
Maîtrise supplémentaire
Lorsque vous optez pour ce domaine au niveau 1, vous recevez la maîtrise des armures lourdes.
Disciple de la Vie
Dès le niveau 1 également, vos sorts de guérison s’avèrent plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort du 1er niveau ou supérieur pour rendre des points de vie à une créature, celle-ci récupère un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.
Conduit divin : Survivance
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser Conduit divin pour soigner les plus mal en point.
Au prix d’une action, vous brandissez votre symbole sacré pour libérer des énergies curatives qui peuvent restaurer un nombre de points de vie égal au quintuple de votre niveau de clerc. Choisissez toutes les créatures que vous souhaitez dans un rayon de 9 m de vous et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude sur un mort-vivant ou un artificiel.
Guérisseur béni
À partir du niveau 6, les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Lorsque vous lancez un sort du 1er niveau ou supérieur qui rend des points de vie à une créature autre que vous, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort.
Impact divin
Au niveau 8, vous devenez apte à insuffler de l’énergie divine dans vos frappes. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme, vous pouvez faire en sorte que l’arme inflige 1d8 dégâts radiants supplémentaires à la cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.
Guérison suprême
À partir du niveau 17, quand vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour faire regagner des points de vie par le biais d’un sort, la ou les cibles récupèrent le maximum possible pour chaque dé. Au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, par exemple, vous lui en faites récupérer 12.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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