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Druide : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Druide

SRD 5.1, p. 20 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que druide.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de druide Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de druide au-delà du premier

Maîtrises

Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides ne portent ni armure ni bouclier faits de métal)

Armes : bâton de combat, cimeterre, dague, faucille, fléchettes, fronde, gourdin, javeline, lance, masse d’armes Outils : matériel d’herboriste Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante au choix
  • (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
  • Armure de cuir, paquetage d’explorateur et focaliseur druidique

Le druide

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Druidique, Sorts 2 2
2 +2 Cercle druidique, Forme sauvage 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique, Forme sauvage améliorée 3 4 3
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Aptitude de Cercle druidique 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique, Forme sauvage améliorée 3 4 3 3 2
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de Cercle druidique 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de Cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Incantation animale, Jeunesse éternelle 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druidique

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser pour laisser des messages cachés. Vous-même et tous ceux qui connaissent cette langue repérez automatiquement de tels messages. D’autres peuvent aussi détecter la présence d’un tel message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais sont incapables d’en déchiffrer la signification.

Sorts

Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature elle-même, les sorts que vous lancez vous permettent de façonner cette essence à votre gré.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de druide. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le druide ».

Préparation et incantation des sorts

La table « Le druide » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort de druide, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.

Vous préparez la liste des sorts de druide disponibles à l’incantation en les sélectionnant dans la liste des sorts de druide. Ce faisant, choisissez autant de sorts de druide que votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Si, par exemple, vous êtes druide de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Avec une Sagesse de 16, vous pouvez préparer une liste contenant six sorts du 1er ou 2e niveau, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement de sort du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de druide demande du temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.

Caractéristique d’incantation

La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de druide, cette magie provenant de votre dévotion et du lien étroit que vous entretenez avec la nature. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de druide que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +

votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer comme rituel un sort de druide que vous avez préparé si ce sort porte la mention « rituel ».

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un focaliseur druidique (cf. « Équipement ») comme focaliseur d’incantation de vos sorts de druide.

Forme sauvage

À partir du niveau 2, vous pouvez consacrer votre action à prendre magiquement la forme d’une bête que vous avez déjà vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota.

Votre niveau de druide détermine les bêtes dont vous pouvez assumer la forme, comme indiqué dans la table « Formes sauvages ». Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quelle bête dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à 1/4 et qui ne possède ni vitesse de vol ni vitesse de nage.

Formes sauvages

Niveau FP max. Limites Exemple
2 1/4 Ni vitesse de vol ni vitesse de nage Loup
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
8 1 Aigle géant

Vous pouvez rester sous forme sauvage un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de druide, arrondi à l’inférieur. Vous reprenez alors votre forme normale, à moins que vous ne dépensiez une autre utilisation de cette aptitude. Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt par une action bonus à votre tour. Vous retrouvez automatiquement votre forme normale si vous vous retrouvez inconscient, tombez à 0 point de vie ou si vous mourez.

Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent :

  • Votre profil de jeu est remplacé par celui de la bête dont vous assumez la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos maîtrises de compétence et de jets de sauvegarde, en plus de recevoir celles de la créature. Si la créature possède une maîtrise identique à l’une des vôtres, mais avec un bonus supérieur au vôtre dans son profil, son bonus s’applique à la place du vôtre. Si cette créature possède des actions légendaires ou d’antre, vous ne pouvez en revanche pas y recourir.
  • Sous forme sauvage, vous adoptez aussi les points de vie et dés de vie de la bête. Lorsque vous retrouvez votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant la métamorphose. Si, en revanche, ce retour est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont répercutés sur votre forme normale. Si, par exemple, vous subissez 10 dégâts sous forme animale et qu’il ne vous reste plus que 1 point de vie, vous subissez 9 dégâts en retrouvant votre forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas votre forme normale à 0 point de vie, vous ne subissez pas l’état inconscient.
  • Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou à effectuer toute action nécessitant des mains se limite aux possibilités offertes par votre forme animale. Cependant, cette métamorphose ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez lancé auparavant et ne vous empêche pas d’effectuer les actions faisant partie d’un sort, comme appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.
  • Vous conservez l’usage de toutes les aptitudes de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser si la nouvelle forme est physiquement apte à le faire. Cependant, vous ne pouvez recourir à aucun de vos sens spéciaux, tels que la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme en dispose aussi.
  • Vous décidez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne normalement, mais c’est au MJ de décider si une pièce d’équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s’adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d’équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec vous sous votre forme animale n’a aucun effet jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale.

Cercle druidique

Parvenu au niveau 2, vous décidez d’adopter les valeurs d’un cercle de druides, comme le Cercle de la Terre. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Jeunesse éternelle

À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d’un an.

Incantation animale

À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide, quelle que soit la forme que vous adoptez via l’aptitude Forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes somatiques et verbales d’un sort de druide sous forme de bête, mais n’êtes pas en mesure de fournir ses composantes matérielles.

Archidruide

Au niveau 20, vous pouvez désormais utiliser Forme sauvage à volonté.

En outre, vous ne tenez plus compte des composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide, ainsi que des composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas détruites par le sort. Ce bénéfice s’applique sous toutes vos formes, normale comme animale par le biais de Forme sauvage.

Cercle de la Terre

Le Cercle de la Terre réunit des mystiques et des sages chargés de perpétuer d’antiques connaissances et rites au moyen d’une tradition orale considérable. Ces druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d’arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés restées fidèles à la religion des temps anciens et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez subi l’initiation à ses mystères.

Sort mineur supplémentaire

Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un sort mineur de druide supplémentaire de votre choix.

Ressourcement

À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en méditant assis et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, choisissez quels emplacements de sort dépensés vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements de sort dépensés ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de druide (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements ne doit être du 6e niveau ou supérieur. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Exemple : en tant que druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort. Il peut s’agir d’un emplacement du 2e niveau ou de deux emplacements du 1er niveau.

Sorts de cercle

Le lien mystique étroit que vous entretenez avec la terre vous autorise à lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez aux sorts de druide du type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine) et consultez la liste de sorts associée.

Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, celui-ci est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement. Si vous disposez d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n’en est pas moins considéré comme un sort de druide dans votre cas.

Arctique

Niveau de druide Sorts de cercle
3 croissance d’épines, immobilisation de personne
5 lenteur, tempête de neige
7 liberté de mouvement, tempête de grêle
9 communion avec la nature, cône de froid

Désert

Niveau de druide Sorts de cercle
3 flou, silence
5 création de nourriture et d’eau, protection contre l’énergie
7 flétrissement, terrain hallucinatoire
9 fléau d’insectes, mur de pierre

Forêt

Niveau de druide Sorts de cercle
3 pattes d’araignée, peau d’écorce
5 appel de la foudre, croissance végétale
7 divination, liberté de mouvement
9 communion avec la nature, passage par les arbres

Littoral

Niveau de druide Sorts de cercle
3 foulée brumeuse, image miroir
5 marche sur l’onde, respiration aquatique
7 contrôle de l’eau, liberté de mouvement
9 invocation d’élémentaire, scrutation

Marais

Niveau de druide Sorts de cercle
3 flèche acide, ténèbres
5 marche sur l’onde, nuage nauséabond
7 liberté de mouvement, localisation de créature
9 fléau d’insectes, scrutation

Montagne

Niveau de druide Sorts de cercle
3 croissance d’épines, pattes d’araignée
5 éclair, fusion dans la pierre
7 façonnage de la pierre, peau de pierre
9 mur de pierre, passe-muraille

Plaine

Niveau de druide Sorts de cercle
3 invisibilité, passage sans trace
5 hâte, lumière du jour
7 divination, liberté de mouvement
9 fléau d’insectes, songe

Foulée tellurique

À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation non magique sans être ralenti par elle ni subir de dégâts si elle possède des épines, des aiguilles ou tout autre danger comparable.

Vous êtes en outre avantagé aux jets de sauvegarde contre les plantes créées ou manipulées magiquement afin d’empêcher le déplacement, comme celles que produit le sort enchevêtrement.

Protégé de dame Nature

Parvenu au niveau 10, vous ne pouvez plus être charmé ni effrayé par les élémentaires et les fées, et vous êtes immunisé contre le poison et les maladies.

Sanctuaire de dame Nature

Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel perçoivent votre lien avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une plante vous attaque, cette créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de druide. En cas d’échec, la créature doit choisir une autre cible, sans quoi l’attaque rate automatiquement. En cas de réussite, elle est immunisée contre cet effet pendant 24 heures.

La créature a conscience de cet effet avant de lancer son attaque contre vous.

Plantes et arbres sacrés

Un druide tient certains végétaux pour sacrés, en particulier l’aulne, le bouleau, le chêne, le frêne, le genévrier, le gui, le houx, l’if, le noisetier, le saule, le sorbier et le sureau. Il est fréquent qu’un druide emploie une ou plusieurs de ces essences pour son focaliseur d’incantation, y incorporant des branches de chêne, d’if ou des brins de gui.

De même, un druide utilisera ces essences pour fabriquer d’autres objets, comme ses armes ou son bouclier. L’if étant associé à la mort et à la réincarnation, il servira plutôt à confectionner la poignée d’un cimeterre ou d’une faucille. Le frêne est associé à la vie et le chêne, à la force. Ces essences font d’excellents manches ou des armes entières : gourdin, bâton de combat ou bouclier. L’aulne, associé à l’air, est plutôt employé pour les armes de jet, de type fléchette ou javeline.

Les druides issus d’une région où ce type de végétation fait défaut jettent leur dévolu sur d’autres plantes pour un usage comparable. Un druide originaire du désert, par exemple, choisira le yucca et les diverses variétés de cactus.

Les druides et les dieux

Si certains druides vénèrent les forces de la nature elles-mêmes, beaucoup prient l’une des nombreuses divinités de la nature que l’on retrouve dans le multivers (voir à ce sujet la liste des dieux dans l’annexe MdJ-B, qui comprend maintes divinités de ce type). Le culte de ces dieux est souvent vu comme une tradition archaïque et non comme une foi véritable par les clercs et les gens des villes.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Druide

SRD 5.2.1, p. 43 · Ouvrir la page →

Traits de base du Druide

Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8 par niveau de Druide
Maîtrise des jets de sauvegarde Intelligence et Sagesse
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie
Maîtrises d’arme Armes courantes
Maîtrises d’outils Matériel d’herboriste
Formation aux armures Armures légères et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, bouclier, serpe, focaliseur druidique (bâton de combat), paquetage d’explorateur, matériel d’herboriste et 9 po ; ou (B) 50 po

Devenir Druide…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Druide.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Druide, qui figurent dans la table « Aptitudes du Druide ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Druide : Dé de vie, formation aux armures légères et port des boucliers.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Druide, qui figurent dans la table « Aptitudes du Druide ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Aptitudes de classe du Druide

En tant que Druide, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Druide spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Druide ».

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts en étudiant les forces mystiques de la nature. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Druide, qui figurent dans la liste Sorts de Druide, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de Druide. Druidisme et flammes sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Druide, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Druide.

Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Druide, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Druide, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Druide ».

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Druide » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Druide. Amitié avec les animaux, lueurs féeriques, soins et vague tonnante sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Druide, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Druide ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Druide supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Druide de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Druide du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Druide vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Druide.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d’autres sorts de Druide pour lesquels vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation. La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de druide.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un focaliseur druidique comme focaliseur d’incantation de vos sorts de druide.

Niveau 1 : Druidique

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des Druides. En apprenant cette langue ancestrale, vous avez aussi percé les mystères magiques de la conversation animale ; le sort communication avec les animaux est toujours préparé en ce qui vous concerne.

Vous pouvez recourir au druidique pour laisser des messages cachés. Vous et tous ceux qui connaissent cet idiome repérez automatiquement de tels messages. D’autres peuvent aussi détecter la présence de tels signes en réussissant un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, mais sont incapables d’en déchiffrer le sens.

Aptitudes du Druide

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Forme sauvage Sorts mineurs Sorts préparés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Druidique, Ordre primitif 2 4 2
2 +2 Compagnon sauvage, Forme sauvage 2 2 5 3
3 +2 Sous-classe de Druide 2 2 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 3 7 4 3
5 +3 Regain sauvage 2 3 9 4 3 2
6 +3 Aptitude de sous-classe 3 3 10 4 3 3
7 +3 Fureur élémentaire 3 3 11 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 3 12 4 3 3 2
9 +4 3 3 14 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de sous-classe 3 4 15 4 3 3 3 2
11 +4 3 4 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 4 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de sous-classe 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 Fureur élémentaire améliorée 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Incantation animale 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Niveau 1 : Ordre primitif

Vous consacrez votre existence à l’un des rôles sacrés suivants, au choix.

Mage. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire tiré de la liste du Druide. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d’Intelligence (Arcanes et Nature). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

Gardien. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures intermédiaires.

Niveau 2 : Forme sauvage

Le pouvoir de la nature vous permet d’adopter la forme d’un animal. Par une action Bonus, vous vous métamorphosez en Bête, forme apprise par le biais de cette aptitude (cf. Formes connues, plus loin). Vous restez sous cette forme autant d’heures que la moitié de votre niveau de Druide, mais la quittez prématurément si vous recourez de nouveau à Forme sauvage, subissez l’état Neutralisé ou mourez. Vous pouvez aussi quitter la forme par une action Bonus.

Nombre d’utilisations. Vous pouvez recourir deux fois à Forme sauvage. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.

Vous en recevez des utilisations supplémentaires à certains niveaux de Druide, comme indiqué à la colonne Forme sauvage de la table « Aptitudes du Druide ».

Formes connues. Vous connaissez quatre formes de Bête pour cette aptitude, choisies parmi les profils de Bête dont le facteur de puissance n’excède pas 1/4 et dépourvus de Vitesse de vol (voir « Animaux » de la section « Monstres » pour quelques options). Araignée, cheval de selle, loup et rat sont recommandés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l’une de vos formes connues par une autre forme autorisée.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Druide, votre nombre de formes connues et le facteur de puissance maximal associé augmentent, comme indiqué sur la table Formes de bête. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme dotée d’une Vitesse de vol.

Si votre maître de jeu l’autorise, vous pouvez consulter d’autres sources pour choisir vos formes connues.

Formes de bête

Niveau de Druide Formes connues FP max. Vitesse de vol
2 4 1/4 Non
4 6 1/2 Non
8 8 1 Oui

Règles sous métamorphose. Tant que vous êtes sous forme de bête, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre faculté de parole, et les règles suivantes s’appliquent :

Points de vie temporaires. Lorsque vous adoptez une Forme sauvage, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre niveau de Druide.

Profil de jeu. Votre profil est remplacé par celui de la Bête choisie, mais vous conservez les aspects suivants : type de créature ; points de vie ; dés de vie ; valeurs d’Intelligence, Sagesse et Charisme ; aptitudes de classe ; langues ; et dons. Vous conservez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et appliquez le bonus de maîtrise correspondant, et vous recevez les maîtrises de la créature. Quand le modificateur de compétence ou de JS du profil de Bête est supérieur au vôtre, celui de la Bête s’applique.

Pas d’incantation. Vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais la métamorphose ne rompt pas votre Concentration, pas plus qu’elle n’interfère avec les sorts que vous avez déjà lancés.

Objets. Votre faculté de manipuler des objets dépend des membres et appendices de la forme et non plus des vôtres. En outre, vous décidez si votre équipement tombe dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne normalement, mais c’est au MJ de décider si une pièce d’équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ni de forme pour s’adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d’équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec la forme reste sans effet tant que vous restez sous cette forme.

Niveau 2 : Compagnon sauvage

Vous pouvez convoquer un esprit de la nature qui adopte une forme animale pour vous assister. Au prix de l’action Magie, vous pouvez dépenser un emplacement ou une utilisation de Forme sauvage pour lancer le sort appel de familier sans composantes matérielles.

Lorsque vous lancez ainsi le sort, le familier est une Fée et disparaît lorsque vous terminez un Repos long.

Niveau 3 : Sous-classe de Druide

Vous recevez la sous-classe de Druide de votre choix. La sous-classe Cercle de la Terre est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Druide. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Druide.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Druide 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Regain sauvage

Une fois à chacun de vos tours, s’il ne vous reste aucune utilisation de Forme sauvage, vous pouvez vous en octroyer une en dépensant un emplacement de sort (pas d’action requise).

De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage (pas d’action requise) pour vous octroyer un emplacement du 1er niveau, après quoi vous devez terminer un Repos long pour le refaire.

Niveau 7 : Fureur élémentaire

La puissance des éléments coule en vous. Vous recevez l’une des options suivantes, au choix.

Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Druide.

Attaques primitives. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d’attaque avec une arme ou une attaque de Bête sous Forme sauvage, vous pouvez infliger à la cible 1d8 dégâts de feu, foudre, froid ou tonnerre (choisissez quand vous touchez).

Niveau 15 : Fureur élémentaire améliorée

L’option retenue pour votre Fureur élémentaire se renforce, comme suit.

Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Druide avec une portée de 3 m ou plus, cette portée augmente de 90 m.

Attaques primitives. Les dégâts supplémentaires d’Attaques primitives passent à 2d8.

Niveau 18 : Incantation animale

Tant que vous êtes sous Forme sauvage, vous pouvez lancer des sorts bien que sous forme de Bête, à l’exception des sorts assortis d’une composante matérielle dont le coût est spécifié ou qui est détruite par l’incantation.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.

Niveau 20 : Archidruide

La vitalité de la nature s’épanouit en vous, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Forme sauvage immarcescible. Chaque fois que vous jouez l’Initiative alors que vous n’avez plus d’utilisation de Forme sauvage, vous en récupérez une utilisation.

Mage de dame Nature. Vous pouvez convertir des utilisations de Forme sauvage en emplacement de sort unique (pas d’action requise). Convertissez un certain nombre d’utilisations non dépensées de Forme sauvage en un seul emplacement de sort, chaque utilisation contribuant à 2 niveaux d’emplacement. Exemple : si vous convertissez deux utilisations de Forme sauvage, vous produisez un emplacement du 4e niveau. Une fois que vous avez utilisé ce bénéfice, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Longévité. La magie primitive que vous pratiquez ralentit votre vieillissement. Votre corps ne vieillit que d’un an par décennie.

Liste des sorts de Druide

Cette section présente la liste de sorts du Druide. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l’école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu’il s’agit d’un rituel et M qu’il nécessite une composante matérielle spécifique.

Sorts mineurs (sorts de Druide du niveau 0)

Sort École Spécial
assistance Divination C
bouffée de poison Nécromancie
crosse des druides Transmutation
druidisme Transmutation
élémentalisme Transmutation
flammes Invocation
réparation Transmutation
message Transmutation
poussière d’étoile Évocation
résistance Abjuration C
stabilisation Nécromancie

Sorts de Druide du 1er niveau

Sort École Spécial
amitié avec les animaux Enchantement
baies nourricières Invocation
charme-personne Enchantement
communication avec les animaux Divination R
couteau de glace Invocation
création ou destruction d’eau Transmutation
détection de la magie Divination C, R
détection du poison et des maladies Divination C, R
enchevêtrement Invocation C
grande foulée Transmutation
lueurs féeriques Évocation C
mot de guérison Abjuration
nappe de brouillard Invocation C
protection contre le mal et le bien Abjuration C, M
purification de la nourriture et de l’eau Transmutation R
saut Transmutation
soins Abjuration
vague tonnante Évocation

Sorts de Druide du 2e niveau

Sort École Spécial
agrandissement/rapetissement Transmutation C
aide Abjuration
amélioration de caractéristique Transmutation C
augure Divination R, M
bourrasque Évocation C
croissance d’épines Transmutation C
détection des pièges Divination
peau d’écorce Transmutation
flamme éternelle Évocation M
immobilisation de personne Enchantement C
lame de feu Évocation C
localisation d’animaux ou de plantes Divination R
localisation d’objet Divination C
messager animal Enchantement R
métal brûlant Transmutation C
passage sans trace Abjuration C
protection contre le poison Abjuration
rayon de lune Évocation C
restauration partielle Abjuration
sphère de feu Évocation C
vision dans le noir Transmutation

Sorts de Druide du 3e niveau

Sort École Spécial
appel de la foudre Invocation C
communication avec les plantes Transmutation
croissance végétale Transmutation
dissipation de la magie Abjuration
fusion dans la pierre Transmutation R
invocation d’animaux Invocation C
lumière du jour Évocation
marche sur l’onde Transmutation R
mur de vent Évocation C
protection contre l’énergie Abjuration C
respiration aquatique Transmutation R
retour à la vie Nécromancie M
tempête de neige Invocation C

Sorts de Druide du 4e niveau

Sort École Spécial
bouclier de feu Évocation
charme-monstre Enchantement
confusion Enchantement C
contrôle de l’eau Transmutation C
divination Divination R, M
domination de bête Enchantement C
façonnage de la pierre Transmutation
flétrissement Nécromancie
insecte géant Invocation C
invocation d’élémentaires mineurs Invocation C
invocation d’êtres sylvestres Invocation C
liberté de mouvement Abjuration
localisation de créature Divination C
métamorphose Transmutation C
mur de feu Évocation C
peau de pierre Transmutation C, M
tempête de grêle Évocation
terrain hallucinatoire Illusion

Sorts de Druide du 5e niveau

Sort École Spécial
communion avec la nature Divination R
cône de froid Évocation
contagion Nécromancie
coquille antivie Abjuration C
entrave planaire Abjuration M
éveil Transmutation M
fléau d’insectes Invocation C
invocation d’élémentaire Invocation C
mur de pierre Évocation C
passage par les arbres Invocation C
quête Enchantement
réincarnation Nécromancie M
restauration suprême Abjuration M
scrutation Divination C, M
soins de groupe Abjuration

Sorts de Druide du 6e niveau

Sort École Spécial
festin des héros Invocation M
glissement de terrain Transmutation C
guérison Abjuration
invocation de fée Invocation C
mur d’épines Invocation C
orientation Divination C, M
pétrification Transmutation C
rayon de soleil Évocation C
vent divin Transmutation
voie végétale Invocation

Sorts de Druide du 7e niveau

Sort École Spécial
changement de plan Invocation M
inversion de la gravité Transmutation C
mirage Illusion
régénération Transmutation
symbole Abjuration M
tempête de feu Évocation

Sorts de Druide du 8e niveau

Sort École Spécial
aliénation Enchantement
aversion/attirance Enchantement
contrôle du climat Transmutation C
éclat du soleil Évocation
métamorphose animale Transmutation
nuage incendiaire Invocation C
tremblement de terre Transmutation C
tsunami Invocation C

Sorts de Druide du 9e niveau

Sort École Spécial
changement de forme Transmutation C, M
prémonition Divination
résurrection suprême Nécromancie M
tempête vengeresse Invocation C

Sous-classe de Druide : Cercle de la Terre

Glorifiez le lien avec le monde naturel

Le Cercle de la Terre accueille les mystes et les sages qui veillent sur les rites et savoirs ancestraux. Ces Druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d’arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sagaces du cercle officient comme grands prêtres de leur communauté.

Niveau 3 : Sorts du Cercle de la Terre

Chaque fois que vous terminez un Repos long, choisissez un type d’environnement entre : aride, polaire, tempéré et tropical. Consultez parmi les tables ci-après celle qui correspond au type retenu ; les sorts énumérés pour votre niveau de druide et les niveaux inférieurs sont préparés en ce qui vous concerne.

Terres arides

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 flou, mains brûlantes, trait de feu
5 boule de feu
7 flétrissement
9 mur de pierre

Terres polaires

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 immobilisation de personne, nappe de brouillard, rayon de givre
5 tempête de neige
7 tempête de grêle
9 cône de froid

Terres tempérées

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 foulée brumeuse, poigne électrique, sommeil
5 éclair
7 liberté de mouvement
9 passage par les arbres

Terres tropicales

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 aspersion acide, rayon empoisonné, toile d’araignée
5 nuage nauséabond
7 métamorphose
9 fléau d’insectes

Niveau 3 : Aval de la terre

Au prix de l’action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage en choisissant un point dans un rayon de 18 m. Des fleurs nourricières et des ronces vampiriques se manifestent quelques instants dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point. Chaque créature que vous choisissez dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, et subit 2d6 dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone récupère 2d6 points de vie.

Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 10 (3d6) et 14 (4d6) de Druide.

Niveau 6 : Ressourcement

Vous pouvez lancer l’un des sorts du 1er niveau ou supérieur préparés par le biais de l’aptitude Sorts de cercle sans dépenser d’emplacement, après quoi il vous faut terminer un Repos long pour pouvoir le relancer ainsi.

En outre, quand vous terminez un Repos court, vous pouvez désigner des emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements dépensés ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de Druide (arrondie au supérieur), et aucun d’eux ne doit être du 6e niveau ou supérieur. Exemple : si vous êtes Druide de niveau 6, vous pouvez récupérer un maximum de trois niveaux d’emplacements de sort. Vous pouvez ainsi récupérer un emplacement du 3e niveau, un emplacement du 2e et un du 1er, ou trois emplacements du 1er. Une fois que vous avez récupéré des emplacements par cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le refaire.

Niveau 10 : Protégé de dame Nature

Vous êtes immunisé contre l’état Empoisonné et bénéficiez de la Résistance contre les dégâts du type associé à votre choix d’environnement actuel pour l’aptitude Sorts de cercle, comme indiqué dans la table « Protégé de dame Nature ».

Protégé de dame Nature

Environnement Résistance
Aride Feu
Polaire Froid
Tempéré Foudre
Tropical Poison

Niveau 14 : Sanctuaire de dame Nature

Au prix de l’action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour faire apparaître au sol des plantes grimpantes et arbres spectraux dans un Cube de 4,50 m, dans un rayon de 36 m de vous. Ces végétaux spectraux persistent pendant 1 minute, mais disparaissent prématurément si vous subissez l’état Neutralisé ou mourez. Vous et vos alliés bénéficiez d’un Abri partiel dans la zone et vos alliés reçoivent la Résistance que vous octroie actuellement Protégé de dame Nature tant qu’ils restent dans la zone.

Par une action Bonus, vous pouvez déplacer au sol le Cube d’un maximum de 18 m, à condition qu’il reste dans un rayon de 36 m de vous.

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