Règles 2014 · Classes
Druide
Source : SRD 5.1, p. 20
Aptitudes de classe
Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que druide.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de druide Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de druide au-delà du premier
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers (les druides ne portent ni armure ni bouclier faits de métal)
Armes : bâton de combat, cimeterre, dague, faucille, fléchettes, fronde, gourdin, javeline, lance, masse d’armes Outils : matériel d’herboriste Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :
- (a) un bouclier en bois ou (b) une arme courante au choix
- (a) un cimeterre ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
- Armure de cuir, paquetage d’explorateur et focaliseur druidique
Le druide
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Sorts mineurs connus | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e | 6e | 7e | 8e | 9e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Druidique, Sorts | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Cercle druidique, Forme sauvage | 2 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | — | 2 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique, Forme sauvage améliorée | 3 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Aptitude de Cercle druidique | 3 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique, Forme sauvage améliorée | 3 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 3 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Aptitude de Cercle druidique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Aptitude de Cercle druidique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | — | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Incantation animale, Jeunesse éternelle | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Archidruide | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l’utiliser pour laisser des messages cachés. Vous-même et tous ceux qui connaissent cette langue repérez automatiquement de tels messages. D’autres peuvent aussi détecter la présence d’un tel message en réussissant un test de Sagesse (Perception) DD 15, mais sont incapables d’en déchiffrer la signification.
Sorts
Vos pouvoirs découlant de l’essence divine de la nature elle-même, les sorts que vous lancez vous permettent de façonner cette essence à votre gré.
Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de druide. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le druide ».
Préparation et incantation des sorts
La table « Le druide » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort de druide, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.
Vous préparez la liste des sorts de druide disponibles à l’incantation en les sélectionnant dans la liste des sorts de druide. Ce faisant, choisissez autant de sorts de druide que votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.
Si, par exemple, vous êtes druide de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Avec une Sagesse de 16, vous pouvez préparer une liste contenant six sorts du 1er ou 2e niveau, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement de sort du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de druide demande du temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.
Caractéristique d’incantation
La Sagesse est la caractéristique d’incantation de vos sorts de druide, cette magie provenant de votre dévotion et du lien étroit que vous entretenez avec la nature. Vous recourez à la Sagesse chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Sagesse pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de druide que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +
votre modificateur de Sagesse
Incantation rituelle
Vous pouvez lancer comme rituel un sort de druide que vous avez préparé si ce sort porte la mention « rituel ».
Focaliseur d’incantation
Vous pouvez vous servir d’un focaliseur druidique (cf. « Équipement ») comme focaliseur d’incantation de vos sorts de druide.
Forme sauvage
À partir du niveau 2, vous pouvez consacrer votre action à prendre magiquement la forme d’une bête que vous avez déjà vue. Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois. Lorsque vous terminez un repos court ou long, vous récupérez ce quota.
Votre niveau de druide détermine les bêtes dont vous pouvez assumer la forme, comme indiqué dans la table « Formes sauvages ». Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous transformer en n’importe quelle bête dont le facteur de puissance est inférieur ou égal à 1/4 et qui ne possède ni vitesse de vol ni vitesse de nage.
Formes sauvages
| Niveau | FP max. | Limites | Exemple |
|---|---|---|---|
| 2 | 1/4 | Ni vitesse de vol ni vitesse de nage | Loup |
| 4 | 1/2 | Pas de vitesse de vol | Crocodile |
| 8 | 1 | — | Aigle géant |
Vous pouvez rester sous forme sauvage un nombre d’heures égal à la moitié de votre niveau de druide, arrondi à l’inférieur. Vous reprenez alors votre forme normale, à moins que vous ne dépensiez une autre utilisation de cette aptitude. Vous pouvez revenir à votre forme normale plus tôt par une action bonus à votre tour. Vous retrouvez automatiquement votre forme normale si vous vous retrouvez inconscient, tombez à 0 point de vie ou si vous mourez.
Tant que vous êtes transformé, les règles suivantes s’appliquent :
- Votre profil de jeu est remplacé par celui de la bête dont vous assumez la forme, mais vous conservez votre alignement, votre personnalité et vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez également toutes vos maîtrises de compétence et de jets de sauvegarde, en plus de recevoir celles de la créature. Si la créature possède une maîtrise identique à l’une des vôtres, mais avec un bonus supérieur au vôtre dans son profil, son bonus s’applique à la place du vôtre. Si cette créature possède des actions légendaires ou d’antre, vous ne pouvez en revanche pas y recourir.
- Sous forme sauvage, vous adoptez aussi les points de vie et dés de vie de la bête. Lorsque vous retrouvez votre forme normale, vous revenez au nombre de points de vie que vous aviez avant la métamorphose. Si, en revanche, ce retour est dû au fait que vous êtes tombé à 0 point de vie, tous les dégâts excédentaires sont répercutés sur votre forme normale. Si, par exemple, vous subissez 10 dégâts sous forme animale et qu’il ne vous reste plus que 1 point de vie, vous subissez 9 dégâts en retrouvant votre forme normale. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas votre forme normale à 0 point de vie, vous ne subissez pas l’état inconscient.
- Vous ne pouvez pas lancer de sorts, et votre capacité à parler ou à effectuer toute action nécessitant des mains se limite aux possibilités offertes par votre forme animale. Cependant, cette métamorphose ne brise pas votre concentration sur un sort que vous aviez lancé auparavant et ne vous empêche pas d’effectuer les actions faisant partie d’un sort, comme appel de la foudre, que vous auriez déjà lancé.
- Vous conservez l’usage de toutes les aptitudes de votre classe, race ou autre source et pouvez les utiliser si la nouvelle forme est physiquement apte à le faire. Cependant, vous ne pouvez recourir à aucun de vos sens spéciaux, tels que la vision dans le noir, sauf si votre nouvelle forme en dispose aussi.
- Vous décidez si votre équipement tombe au sol dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L’équipement porté fonctionne normalement, mais c’est au MJ de décider si une pièce d’équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ou de forme pour s’adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d’équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L’équipement qui fusionne avec vous sous votre forme animale n’a aucun effet jusqu’à ce que vous retrouviez votre forme normale.
Cercle druidique
Parvenu au niveau 2, vous décidez d’adopter les valeurs d’un cercle de druides, comme le Cercle de la Terre. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Amélioration de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.
Jeunesse éternelle
À partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe, votre corps ne vieillit que d’un an.
Incantation animale
À partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide, quelle que soit la forme que vous adoptez via l’aptitude Forme sauvage. Vous pouvez accomplir les composantes somatiques et verbales d’un sort de druide sous forme de bête, mais n’êtes pas en mesure de fournir ses composantes matérielles.
Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez désormais utiliser Forme sauvage à volonté.
En outre, vous ne tenez plus compte des composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide, ainsi que des composantes matérielles qui n’ont pas de coût et ne sont pas détruites par le sort. Ce bénéfice s’applique sous toutes vos formes, normale comme animale par le biais de Forme sauvage.
Cercle de la Terre
Le Cercle de la Terre réunit des mystiques et des sages chargés de perpétuer d’antiques connaissances et rites au moyen d’une tradition orale considérable. Ces druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d’arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sages du cercle font office de grands prêtres dans les communautés restées fidèles à la religion des temps anciens et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre de ce cercle, votre magie est influencée par le type de terrain sur lequel vous avez subi l’initiation à ses mystères.
Sort mineur supplémentaire
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un sort mineur de druide supplémentaire de votre choix.
Ressourcement
À partir du niveau 2, vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en méditant assis et en communiant avec la nature. Pendant un repos court, choisissez quels emplacements de sort dépensés vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements de sort dépensés ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de druide (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements ne doit être du 6e niveau ou supérieur. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Exemple : en tant que druide de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort. Il peut s’agir d’un emplacement du 2e niveau ou de deux emplacements du 1er niveau.
Sorts de cercle
Le lien mystique étroit que vous entretenez avec la terre vous autorise à lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous accédez aux sorts de druide du type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne ou plaine) et consultez la liste de sorts associée.
Une fois que vous avez acquis un sort de cercle, celui-ci est toujours préparé en ce qui vous concerne et n’est pas décompté du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement. Si vous disposez d’un sort de cercle qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de druide, il n’en est pas moins considéré comme un sort de druide dans votre cas.
Arctique
| Niveau de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | croissance d’épines, immobilisation de personne |
| 5 | lenteur, tempête de neige |
| 7 | liberté de mouvement, tempête de grêle |
| 9 | communion avec la nature, cône de froid |
Désert
| Niveau de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | flou, silence |
| 5 | création de nourriture et d’eau, protection contre l’énergie |
| 7 | flétrissement, terrain hallucinatoire |
| 9 | fléau d’insectes, mur de pierre |
Forêt
| Niveau de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | pattes d’araignée, peau d’écorce |
| 5 | appel de la foudre, croissance végétale |
| 7 | divination, liberté de mouvement |
| 9 | communion avec la nature, passage par les arbres |
Littoral
| Niveau de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | foulée brumeuse, image miroir |
| 5 | marche sur l’onde, respiration aquatique |
| 7 | contrôle de l’eau, liberté de mouvement |
| 9 | invocation d’élémentaire, scrutation |
Marais
| Niveau de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | flèche acide, ténèbres |
| 5 | marche sur l’onde, nuage nauséabond |
| 7 | liberté de mouvement, localisation de créature |
| 9 | fléau d’insectes, scrutation |
Montagne
| Niveau de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | croissance d’épines, pattes d’araignée |
| 5 | éclair, fusion dans la pierre |
| 7 | façonnage de la pierre, peau de pierre |
| 9 | mur de pierre, passe-muraille |
Plaine
| Niveau de druide | Sorts de cercle |
|---|---|
| 3 | invisibilité, passage sans trace |
| 5 | hâte, lumière du jour |
| 7 | divination, liberté de mouvement |
| 9 | fléau d’insectes, songe |
Foulée tellurique
À partir du niveau 6, vous déplacer sur un terrain difficile non magique ne vous coûte aucun déplacement supplémentaire. Vous pouvez également traverser la végétation non magique sans être ralenti par elle ni subir de dégâts si elle possède des épines, des aiguilles ou tout autre danger comparable.
Vous êtes en outre avantagé aux jets de sauvegarde contre les plantes créées ou manipulées magiquement afin d’empêcher le déplacement, comme celles que produit le sort enchevêtrement.
Protégé de dame Nature
Parvenu au niveau 10, vous ne pouvez plus être charmé ni effrayé par les élémentaires et les fées, et vous êtes immunisé contre le poison et les maladies.
Sanctuaire de dame Nature
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel perçoivent votre lien avec la nature et hésitent à vous attaquer. Quand une bête ou une plante vous attaque, cette créature effectue un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts de druide. En cas d’échec, la créature doit choisir une autre cible, sans quoi l’attaque rate automatiquement. En cas de réussite, elle est immunisée contre cet effet pendant 24 heures.
La créature a conscience de cet effet avant de lancer son attaque contre vous.
Plantes et arbres sacrés
Un druide tient certains végétaux pour sacrés, en particulier l’aulne, le bouleau, le chêne, le frêne, le genévrier, le gui, le houx, l’if, le noisetier, le saule, le sorbier et le sureau. Il est fréquent qu’un druide emploie une ou plusieurs de ces essences pour son focaliseur d’incantation, y incorporant des branches de chêne, d’if ou des brins de gui.
De même, un druide utilisera ces essences pour fabriquer d’autres objets, comme ses armes ou son bouclier. L’if étant associé à la mort et à la réincarnation, il servira plutôt à confectionner la poignée d’un cimeterre ou d’une faucille. Le frêne est associé à la vie et le chêne, à la force. Ces essences font d’excellents manches ou des armes entières : gourdin, bâton de combat ou bouclier. L’aulne, associé à l’air, est plutôt employé pour les armes de jet, de type fléchette ou javeline.
Les druides issus d’une région où ce type de végétation fait défaut jettent leur dévolu sur d’autres plantes pour un usage comparable. Un druide originaire du désert, par exemple, choisira le yucca et les diverses variétés de cactus.
Les druides et les dieux
Si certains druides vénèrent les forces de la nature elles-mêmes, beaucoup prient l’une des nombreuses divinités de la nature que l’on retrouve dans le multivers (voir à ce sujet la liste des dieux dans l’annexe MdJ-B, qui comprend maintes divinités de ce type). Le culte de ces dieux est souvent vu comme une tradition archaïque et non comme une foi véritable par les clercs et les gens des villes.
Licence et attribution
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