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Guerrier : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Guerrier

SRD 5.1, p. 30 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que guerrier.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier au-delà du premier

Maîtrises

Armures : toutes les armures, bouclier Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Constitution Compétences : deux au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) cotte de mailles ou (b) armure de cuir, arc long et 20 flèches
  • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux hachettes
  • (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur

Le guerrier

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes
1 +2 Style de combat, Second souffle
2 +2 Fougue (une utilisation)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristique
5 +3 Attaque supplémentaire
6 +3 Amélioration de caractéristique
7 +3 Aptitude d’Archétype martial
8 +3 Amélioration de caractéristique
9 +4 Inflexible (une utilisation)
10 +4 Aptitude d’Archétype martial
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Bonus Amélioration de caractéristique
Niveau de maîtrise Aptitudes
13 +5 Inflexible (deux utilisations)
14 +5 Amélioration de caractéristique
15 +5 Aptitude d’Archétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristique
17 +6 Fougue (deux utilisations), Inflexible (trois utilisations)
18 +6 Aptitude d’Archétype martial
19 +6 Amélioration de caractéristique
20 +6 Attaque supplémentaire (3)

Style de combat

Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un.

Archerie

Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués avec des armes à distance.

Armes à deux mains

Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer ce dé, auquel cas c’est le nouveau jet qui s’applique, même si vous obtenez 1 ou 2. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l’arme doit afficher la propriété « deux mains » ou « polyvalente ».

Combat à deux armes

Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.

Défense

Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA.

Duel

Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.

Protection

Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui imposer le désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier.

Second souffle

Vous disposez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle vous pouvez puiser pour préserver votre intégrité. À votre tour, vous pouvez par une action bonus récupérer un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Fougue

À partir du niveau 2, vous pouvez vous dépasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant de devoir terminer un repos, mais dans la limite d’une seule fois lors d’un même tour.

Archétype martial

Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal martial que vous vous efforcez de reproduire par votre technique et votre style, comme Champion. L’archétype choisi vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Le nombre d’attaques dans le cadre de l’action Attaquer passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.

Inflexible

À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde en cas d’échec. Si vous faites ce choix, c’est forcément le nouveau jet qui s’applique et vous devez ensuite terminer un repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.

Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude entre deux repos longs au niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.

Archétypes martiaux

Chaque guerrier choisit son approche pour perfectionner son art du combat. L’archétype martial que vous choisissez reflète cette conception.

Champion

Le champion est l’incarnation du guerrier voué tout entier à devenir un instrument de mort en exploitant à la perfection sa puissance physique. Ceux qui suivent cet archétype allient entraînement rigoureux et excellence physique afin d’asséner des coups dévastateurs.

Critique amélioré

Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, vos attaques d’arme infligent un coup critique si le résultat du dé est de 19 ou 20.

Athlète accompli

À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tous vos tests de Force, de Dextérité ou de Constitution auxquels vous n’appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise.

Par ailleurs, lorsque vous effectuez un saut en longueur avec élan, la distance couverte augmente de 30 cm par point de modificateur de Force.

Style de combat supplémentaire

Au niveau 10, vous pouvez choisir un second style de combat dans la liste de cette aptitude de classe.

Critique supérieur

À partir du niveau 15, vos attaques d’arme obtiennent un coup critique sur un résultat du dé de 18 à 20.

Survivant

Au niveau 18, vous atteignez le summum de votre endurance au combat. Au début de chacun de vos tours et à la condition qu’il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne bénéficiez pas de cette aptitude si vous avez 0 point de vie.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Guerrier

SRD 5.2.1, p. 56 · Ouvrir la page →

Traits de base du Guerrier

Caractéristique principale Force ou Dextérité
Dé de vie d10 par niveau de Guerrier
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Constitution
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intuition, Intimidation, Perception, Persuasion et Survie
Maîtrises d’arme Armes courantes et armes de guerre
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers
Équipement de départ Choisissez entre A, B et C : (A) Cotte de mailles, épée à deux mains, fléau d’armes, 8 javelines, paquetage d’exploration souterraine et 4 po ; (B) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, paquetage d’exploration souterraine et 11 po ; ou (C) 155 po

Devenir Guerrier…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Guerrier.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Guerrier, qui figurent dans la table « Aptitudes du Guerrier ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Guerrier : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux armures légères, intermédiaires et aux boucliers.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Guerrier, qui figurent dans la table « Aptitudes du Guerrier ».

Aptitudes de classe du Guerrier

En tant que Guerrier, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Guerrier spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Guerrier ».

Niveau 1 : Style de combat

Vous avez affûté vos techniques martiales et recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. « Dons »). Défense est recommandé.

Chaque fois que vous recevez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer le don choisi par un don différent de Style de combat.

Aptitudes du Guerrier

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Second souffle Bottes d’arme
1 +2 Bottes d’arme, Second souffle, Style de combat 2 3
2 +2 Fougue (une utilisation), Sens tactique 2 3
3 +2 Sous-classe de Guerrier 2 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 4
5 +3 Attaque supplémentaire, Décalage tactique 3 4
6 +3 Amélioration de caractéristique 3 4
7 +3 Aptitude de sous-classe 3 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 4
9 +4 Botte tactique, Inflexible (une utilisation) 3 4
10 +4 Aptitude de sous-classe 4 5
11 +4 Double attaque supplémentaire 4 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 5
13 +5 Attaques avisées, Inflexible (deux utilisations) 4 5
14 +5 Amélioration de caractéristique 4 5
15 +5 Aptitude de sous-classe 4 5
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 6
17 +6 Fougue (deux utilisations), Inflexible (trois utilisations) 4 6
18 +6 Aptitude de sous-classe 4 6
19 +6 Faveur épique 4 6
20 +6 Triple attaque supplémentaire 4 6

Niveau 1 : Second souffle

Vous disposez d’une réserve limitée d’endurance mentale et physique dans laquelle puiser. Par une action Bonus, vous pouvez y recourir pour récupérer des points de vie égaux à 1d10 + votre niveau de Guerrier.

Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez d’autres utilisations de cette aptitude, comme indiqué à la colonne Second souffle de la table « Aptitudes du Guerrier ».

Niveau 1 : Bottes d’arme

Votre entraînement martial vous permet de recourir à la botte de trois types d’arme courante ou de guerre de votre choix. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez accomplir des exercices martiaux pour changer l’un de ces choix.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez la faculté de recourir à la botte d’autres types d’arme, comme indiqué à la colonne Bottes d’arme de la table « Aptitudes du Guerrier ».

Niveau 2 : Fougue

Vous pouvez vous surpasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire, hormis l’action Magie.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez y recourir deux fois avant un Repos, mais seulement une fois par tour.

Niveau 2 : Sens tactique

Vous faites preuve de talent tactique, aussi bien sur le champ d’honneur qu’en dehors. Lorsque vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation de Second souffle pour forcer le destin. Plutôt que de récupérer des points de vie, vous lancez 1d10 pour en ajouter le résultat à votre test de caractéristique, ce qui peut le convertir en réussite. Si le test rate malgré tout, cette utilisation de Second souffle n’est pas dépensée.

Niveau 3 : Sous-classe de Guerrier

Vous recevez la sous-classe de Guerrier de votre choix. La sous-classe Champion est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Guerrier. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Guerrier.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Guerrier 6, 8, 12, 14 et 16.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Décalage tactique

Chaque fois que vous activez votre Second souffle par une action Bonus, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse, sans provoquer d’attaques d’Opportunité.

Niveau 9 : Inflexible

Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le rejouer avec un bonus égal à votre niveau de Guerrier. Dans ce cas, c’est forcément le nouveau jet qui s’applique et vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.

Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude avant un Repos long à partir du niveau 13, puis trois fois à partir du niveau 17.

Niveau 9 : Botte tactique

Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous pouvez exploiter la botte, vous pouvez remplacer cette botte par Poussée, Ralentissement ou Sape pour cette attaque.

Niveau 11 : Double attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer trois fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Niveau 13 : Attaques avisées

Vous savez étudier la défense de l’adversaire au fil de vos attaques. Si vous effectuez un jet d’attaque contre une créature et que vous ratez, vous avez l’Avantage à votre prochain jet d’attaque contre elle intervenant avant la fin de votre tour suivant.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de prouesse martiale est recommandé.

Niveau 20 : Triple attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer quatre fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Sous-classe de Guerrier : Champion

Visez l’excellence physique au combat

Un Champion cherche à tirer le meilleur parti de ses qualités martiales au service obstiné de la victoire. Les Champions conjuguent entraînement draconien et condition physique d’exception pour asséner des coups dévastateurs et endurer les périls, et enfin en récolter les lauriers. Qu’ils s’engagent dans une épreuve purement physique ou une bataille sanguinaire, ils n’ont qu’un objectif : le triomphe.

Niveau 3 : Critique amélioré

Vos jets d’attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20.

Niveau 3 : Athlète accompli

Grâce à vos qualités athlétiques, vous avez l’Avantage aux jets d’Initiative et aux tests de Force (Athlétisme).

De plus, aussitôt après avoir obtenu un Coup critique, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d’attaques d’Opportunité.

Niveau 7 : Style de combat supplémentaire

Vous recevez un autre don de Style de combat de votre choix.

Niveau 10 : Héros du champ d’honneur

Le frisson des batailles vous porte vers la victoire. En combat, vous pouvez vous octroyer l’Inspiration héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en disposer.

Niveau 15 : Critique supérieur

Vos jets d’attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 sur le d20.

Niveau 18 : Survivant

Vous atteignez le summum de l’endurance martiale, ce qui vous octroie ces bénéfices.

Trompe-la-mort. Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous obtenez un jet de 18 ou 19 à un JS contre la mort, vous en retirez les mêmes bénéfices que si vous aviez obtenu un 20.

Résilience héroïque. Au début de chacun de vos tours, si vous êtes En péril et doté d’au moins 1 point de vie, vous récupérez un nombre de pv égal à 5 + votre modificateur de Constitution.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

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