Règles 2014 · Classes
Guerrier
Source : SRD 5.1, p. 30
Aptitudes de classe
Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que guerrier.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier au-delà du premier
Maîtrises
Armures : toutes les armures, bouclier Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Force, Constitution Compétences : deux au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation, Intuition, Perception et Survie
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :
- (a) cotte de mailles ou (b) armure de cuir, arc long et 20 flèches
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) deux hachettes
- (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
Le guerrier
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes |
|---|---|---|
| 1 | +2 | Style de combat, Second souffle |
| 2 | +2 | Fougue (une utilisation) |
| 3 | +2 | Archétype martial |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire |
| 6 | +3 | Amélioration de caractéristique |
| 7 | +3 | Aptitude d’Archétype martial |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique |
| 9 | +4 | Inflexible (une utilisation) |
| 10 | +4 | Aptitude d’Archétype martial |
| 11 | +4 | Attaque supplémentaire (2) |
| 12 | +4 Bonus | Amélioration de caractéristique |
|---|---|---|
| Niveau | de maîtrise | Aptitudes |
| 13 | +5 | Inflexible (deux utilisations) |
| 14 | +5 | Amélioration de caractéristique |
| 15 | +5 | Aptitude d’Archétype martial |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique |
| 17 | +6 | Fougue (deux utilisations), Inflexible (trois utilisations) |
| 18 | +6 | Aptitude d’Archétype martial |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristique |
| 20 | +6 | Attaque supplémentaire (3) |
Style de combat
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un.
Archerie
Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués avec des armes à distance.
Armes à deux mains
Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer ce dé, auquel cas c’est le nouveau jet qui s’applique, même si vous obtenez 1 ou 2. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l’arme doit afficher la propriété « deux mains » ou « polyvalente ».
Combat à deux armes
Lorsque vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de la seconde attaque.
Défense
Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA.
Duel
Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.
Protection
Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui imposer le désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier.
Second souffle
Vous disposez d’une réserve limitée d’endurance dans laquelle vous pouvez puiser pour préserver votre intégrité. À votre tour, vous pouvez par une action bonus récupérer un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Fougue
À partir du niveau 2, vous pouvez vous dépasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois avant de devoir terminer un repos, mais dans la limite d’une seule fois lors d’un même tour.
Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype, sorte d’idéal martial que vous vous efforcez de reproduire par votre technique et votre style, comme Champion. L’archétype choisi vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 7, 10, 15 et 18.
Amélioration de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 6, 8, 12, 14, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.
Le nombre d’attaques dans le cadre de l’action Attaquer passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous atteignez le niveau 20 dans cette classe.
Inflexible
À partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde en cas d’échec. Si vous faites ce choix, c’est forcément le nouveau jet qui s’applique et vous devez ensuite terminer un repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.
Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude entre deux repos longs au niveau 13 et trois fois entre deux repos longs à partir du niveau 17.
Archétypes martiaux
Chaque guerrier choisit son approche pour perfectionner son art du combat. L’archétype martial que vous choisissez reflète cette conception.
Champion
Le champion est l’incarnation du guerrier voué tout entier à devenir un instrument de mort en exploitant à la perfection sa puissance physique. Ceux qui suivent cet archétype allient entraînement rigoureux et excellence physique afin d’asséner des coups dévastateurs.
Critique amélioré
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, vos attaques d’arme infligent un coup critique si le résultat du dé est de 19 ou 20.
Athlète accompli
À partir du niveau 7, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi au supérieur) à tous vos tests de Force, de Dextérité ou de Constitution auxquels vous n’appliquez pas déjà votre bonus de maîtrise.
Par ailleurs, lorsque vous effectuez un saut en longueur avec élan, la distance couverte augmente de 30 cm par point de modificateur de Force.
Style de combat supplémentaire
Au niveau 10, vous pouvez choisir un second style de combat dans la liste de cette aptitude de classe.
Critique supérieur
À partir du niveau 15, vos attaques d’arme obtiennent un coup critique sur un résultat du dé de 18 à 20.
Survivant
Au niveau 18, vous atteignez le summum de votre endurance au combat. Au début de chacun de vos tours et à la condition qu’il ne vous reste pas plus de la moitié de vos points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution. Vous ne bénéficiez pas de cette aptitude si vous avez 0 point de vie.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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