Aller au contenu principal

Magicien : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Magicien

SRD 5.1, p. 32 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que magicien.

Points de vie

Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien au-delà du premier

Maîtrises

Armures : aucune Armes : arbalète légère, bâton de combat, dague, fléchettes, fronde Outils : aucun Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) un bâton de combat ou (b) une dague
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’explorateur
  • Un grimoire

Le magicien

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Restauration magique, Sorts 3 2
2 +2 Tradition arcanique 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Aptitude de Tradition arcanique 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de Tradition arcanique 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de Tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts

Disciple de la magie arcanique, vous disposez d’un grimoire renfermant les sorts représentant les premières lueurs de votre véritable puissance.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le magicien ».

Grimoire

Au niveau 1, vous possédez un grimoire contenant six sorts de magicien du 1er niveau, de votre choix. Ce recueil renferme les sorts de magicien que vous connaissez en plus de vos sorts mineurs (gravés dans votre mémoire, quant à eux).

Préparation et incantation des sorts

La table « Le magicien » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.

Vous préparez la liste des sorts de magicien disponibles à l’incantation. Ce faisant, choisissez autant de sorts de magicien de votre grimoire que votre modificateur d’Intelligence + votre niveau de magicien (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Exemple : si vous êtes magicien de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Avec une Intelligence de 16, vous pouvez préparer une liste contenant six sorts du 1er ou 2e niveau tirés de votre grimoire, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau projectile magique, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de magicien demande du temps d’étude de votre grimoire pendant lequel vous mémorisez les formules et gestes demandés par chaque incantation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.

Caractéristique d’incantation

L’Intelligence est la caractéristique d’incantation de vos sorts de magicien. Vous recourez à l’Intelligence chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de magicien que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence

Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +

votre modificateur d’Intelligence

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer comme rituel un sort de magicien si ce sort porte la mention « rituel » et figure dans votre grimoire. Vous pouvez le lancer même s’il n’est pas actuellement préparé.

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos sorts de magicien.

Apprentissage des sorts du 1er niveau et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix à votre grimoire, gratuitement. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements, comme indiqué sur la table « Le magicien ». Au fil de vos aventures, vous trouverez peut-être d’autres sorts que vous pourrez ajouter à votre grimoire (cf. l’encadré « Votre grimoire »).

Restauration magique

Vous avez appris à récupérer une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour quand vous terminez un repos court, vous pouvez désigner des emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de magicien (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements de sort ne doit être du 6e niveau ou supérieur.

Exemple : si vous êtes une magicienne de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort. Il peut s’agir d’un emplacement de sort du 2e niveau ou de deux emplacements du 1er niveau.

Tradition arcanique

Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui façonne votre pratique de la magie parmi les huit écoles de magie, comme Évocation.

Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Maîtrise des sorts

Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez désormais les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien du 1er niveau et un sort de magicien du 2e niveau de votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez toutefois dépenser un emplacement de sort.

Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux contre des sorts du même niveau en y consacrant 8 heures d’étude.

Sorts de prédilection

Arrivé au niveau 20, vous recevez la maîtrise de deux sorts puissants que vous pouvez lancer sans réel effort. Choisissez deux sorts de magicien du 3e niveau de votre grimoire comme sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés, sans toutefois être décomptés des sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au 3e niveau sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Après cela, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir les relancer sans emplacement.

Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort.

Traditions arcaniques

L’étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l’époque où les mortels furent pour la première fois confrontés à la magie. Elle est fermement ancrée dans les univers de jeu de fantasy, diverses traditions s’étant consacrées à l’étude de ce sujet complexe.

Les écoles de magie constituent le fondement des traditions arcaniques dans tout le multivers. Les magiciens qui se sont succédé au fil des âges ont répertorié des milliers de sorts, distribués en huit catégories appelées écoles. Dans certaines contrées, ces traditions constituent des établissements à part entière. En d’autres contextes, il s’agira de sections universitaires, chaque faculté rivalisant pour attirer le plus d’élèves et de financement. Même les magiciens reclus dans leur tour pour former des disciples recourent à cette division en écoles de magie comme base d’apprentissage, les sorts de chaque école nécessitant la maîtrise de techniques distinctes.

École de l’Évocation

Vos études magiques ont essentiellement porté sur les effets élémentaires les plus intenses, comme le gel le plus froid, les flammes les plus torrides, le tonnerre rugissant, les crépitements de la foudre et les corrosions de l’acide. Certains évocateurs œuvrent au service d’armées comme artilleurs spécialisés. D’autres mettent ces pouvoirs spectaculaires au service de la protection des opprimés tandis que certains, motivés par l’appât du gain, embrassent la carrière de bandit, d’aventurier ou d’apprenti tyran.

Évocateur érudit

Dès que vous sélectionnez cette école au niveau 2, vous réduisez de moitié les coûts en or et en temps de toute transcription de sort d’évocation dans votre grimoire.

Façonneur de sorts

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des niches protectrices au sein des zones d’effet de vos sorts d’évocation. Lorsque vous lancez un sort d’évocation qui affecte d’autres créatures que vous voyez, vous pouvez en désigner un nombre n’excédant pas 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de sauvegarde réussie.

Sort mineur appuyé

À partir du niveau 6, vos sorts mineurs restent redoutables pour les créatures qui pensent s’y soustraire. Lorsqu’une créature réussit son jet de sauvegarde contre l’un de vos sorts mineurs, elle subit quand même la moitié des dégâts du sort, le cas échéant, sans toutefois être soumise aux autres effets éventuels du sort.

Évocation améliorée

À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à un jet de dégâts de tout sort d’évocation de magicien que vous lancez.

Surcharge magique

À partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort de magicien du 1er au 5e niveau qui inflige des dégâts, vous pouvez décider d’infliger le maximum des dégâts de ce sort.

La première fois que vous procédez ainsi, vous ne subissez aucun effet indésirable. Si vous recourez de nouveau à cette aptitude avant d’avoir terminé un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort, immédiatement après l’avoir lancé. Chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant de terminer un repos long, les dégâts nécrotiques par niveau de sort augmentent de 1d12. Ces dégâts passent outre à la résistance et à l’immunité.

Votre grimoire

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fil de votre progression en niveaux reflètent les recherches arcaniques que vous menez de votre côté, ainsi que vos percées intellectuelles concernant la nature du multivers. Il se peut que vous découvriez d’autres sorts au cours de vos aventures. Vous pourriez tomber sur un parchemin de sort dans le coffre d’une magicienne maléfique, par exemple, ou dans quelque volume poussiéreux au fond d’une vieille bibliothèque.

Recopier un sort. Lorsque vous trouvez un sort de magicien du 1er niveau ou supérieur, vous pouvez l’ajouter à votre grimoire s’il s’agit d’un niveau de sort que vous pouvez préparer et si vous pouvez consacrer du temps à le déchiffrer et à le recopier.

Cette retranscription vous demande de reproduire la forme de base du sort, puis de décrypter le système de notation propre au magicien qui l’a rédigé. Vous devez apprivoiser le sort par la pratique jusqu’à appréhender les sons et les gestes demandés, puis le retranscrire dans votre grimoire selon votre propre notation.

Cette opération nécessite 2 heures et 50 po par niveau du sort. Ce coût représente les composantes matérielles dépensées lors de vos expérimentations, ainsi que les encres de qualité demandées par la retranscription. Une fois ce temps et cet argent acquittés, vous pouvez préparer ce sort comme tous vos autres sorts.

Remplacer un grimoire. Vous pouvez recopier un sort de votre propre grimoire dans un autre ; si vous souhaitez vous confectionner un exemplaire de rechange, par exemple. La procédure est la même que pour recopier un nouveau sort dans votre grimoire mais elle s’avère plus simple et plus rapide, car vous maîtrisez votre propre notation et savez déjà lancer le sort. Il vous faut ainsi seulement consacrer 1 heure et 10 po par niveau du sort recopié.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez recourir à cette même opération pour retranscrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour le reste, il vous faudra trouver de nouveaux sorts (ou retrouver ceux que vous avez perdus), selon la règle normale. Cela explique pourquoi de nombreux magiciens conservent des grimoires de rechange en lieu sûr.

L’aspect du grimoire. Votre grimoire est un recueil unique de sorts présenté, annoté et orné selon vos goûts. Il peut s’agir d’un simple volume en cuir, offert par votre maître, d’un magnifique tome relié que vous avez déniché dans une bibliothèque ancienne, ou encore d’une liasse de notes rassemblées à la hâte si vous avez perdu votre précédent grimoire.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Magicien

SRD 5.2.1, p. 58 · Ouvrir la page →

Traits de base du Magicien

Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie d6 par niveau de Magicien
Maîtrise des jets de sauvegarde Intelligence et Sagesse
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine, Nature et Religion
Maîtrises d’arme Armes courantes
Formation aux armures Aucune
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) 2 dagues, focaliseur arcanique (bâton de combat), robe, grimoire, paquetage d’érudit et 5 po ; ou (B) 55 po

Devenir Magicien…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Magicien.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Magicien, qui figurent dans la table « Aptitudes du Magicien ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez le trait Dé de vie de l’encadré Traits de base du Magicien.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Magicien, qui figurent dans la table « Aptitudes du Magicien ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Aptitudes de classe du Magicien

En tant que Magicien, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Magicien spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Magicien ».

Niveau 1 : Sorts

En tant qu’étudiant de la magie profane, vous avez appris à lancer des sorts. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Magicien, qui figurent dans la liste Sorts de Magicien, plus loin dans le descriptif de la classe.

Aptitudes du Magicien

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Sorts mineurs Sorts préparés 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Sorts, Savoir rituel, Restauration magique 3 4 2
2 +2 Érudition 3 5 3
3 +2 Sous-classe de Magicien 3 6 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 7 4 3
5 +3 Mémorisation de sort 4 9 4 3 2
6 +3 Aptitude de sous-classe 4 10 4 3 3
7 +3 4 11 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 12 4 3 3 2
9 +4 4 14 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de sous-classe 5 15 4 3 3 3 2
11 +4 5 16 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 16 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 17 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de sous-classe 5 18 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 21 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 22 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 23 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 5 24 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de prédilection 5 25 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs de Magicien de votre choix. Lumière, main du mage et rayon de givre sont recommandés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs de cette aptitude par un autre sort mineur de Magicien de votre choix.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 de Magicien, vous apprenez un autre sort mineur de Magicien de votre choix, comme indiqué en colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Magicien ».

Grimoire. Votre apprentissage de Magicien s’est conclu par la création d’un livre unique : votre grimoire. Cet objet de taille TP pèse 1,5 kg, contient 100 pages et ne peut être lu que par vous-même ou une tierce personne lançant le sort identification. Vous déterminez l’aspect et les matériaux employés dans la confection du grimoire : il peut s’agir d’un ouvrage doré à l’or fin comme d’un recueil de feuilles de vélin reliées par de la ficelle.

Le grimoire contient les sorts du 1er niveau et plus que vous connaissez. Il commence avec six sorts de Magicien du 1er niveau de votre choix. Armure du mage, détection de la magie, feuille morte, projectile magique, sommeil et vague tonnante sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Magicien après le premier, ajoutez deux sorts de Magicien de votre choix à votre grimoire. Chacun doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort, comme indiqué sur la table « Aptitudes du Magicien ». Ces sorts sont l’aboutissement des recherches arcaniques que vous menez régulièrement. Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Magicien » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long. Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. À cette fin, choisissez quatre sorts de votre grimoire. Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Magicien, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Magicien ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Magicien supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Magicien de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Magicien du 1er ou 2e niveau choisis dans votre grimoire, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Magicien vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Magicien.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d’autres sorts de Magicien de votre grimoire.

Caractéristique d’incantation. L’Intelligence est la caractéristique d’incantation de vos sorts de Magicien.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique ou de votre grimoire comme focaliseur d’incantation de vos sorts de Magicien.

Niveau 1 : Savoir rituel

Vous pouvez lancer comme rituel un sort qui porte la mention « rituel » et figure dans votre grimoire. Il n’est pas nécessaire d’avoir préparé ce sort, mais vous devez le lire depuis votre grimoire pour lancer un sort ainsi.

Niveau 1 : Restauration magique

Vous pouvez récupérer une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. En terminant un Repos court, désignez si vous le souhaitez les emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer.

Étoffer et remplacer son grimoire

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire à mesure que vous gagnez des niveaux reflètent vos recherches magiques en cours, mais vous pourriez aussi trouver d’autres sorts à incorporer au grimoire au fil de vos aventures. Vous pourriez par exemple découvrir un sort de Magicien inscrit sur un parchemin de sort, et le recopier dans votre grimoire.

Recopier un sort. Chaque fois que vous trouvez un sort de Magicien du 1er niveau ou plus, vous pouvez le recopier dans votre grimoire s’il est d’un niveau que vous pouvez préparer et si vous disposez du temps nécessaire. Cette opération nécessite 2 heures et 50 po par niveau du sort. Par la suite, vous pouvez le préparer comme les autres sorts inscrits dans votre grimoire.

Faire une copie du grimoire. Vous pouvez copier un sort de votre grimoire dans un autre. La procédure est la même que pour recopier un nouveau sort dans votre grimoire mais elle s’avère plus rapide, car vous savez déjà lancer ce sort. 1 heure et 10 po par niveau du sort recopié suffisent.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez recourir à cette même opération pour retranscrire les sorts de Magicien que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour le reste, il vous faudra trouver de nouveaux sorts (ou remettre la main sur ceux que vous avez perdus). C’est pourquoi de nombreux Magiciens conservent un grimoire de secours.

La somme des niveaux de ces emplacements ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de Magicien (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements de sort ne doit être du 6e niveau ou plus. En tant que Magicien de niveau 4, par exemple, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort, soit un emplacement de sort du 2e niveau ou deux emplacements de sort du 1er niveau.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 2 : Érudition

Tout en étudiant la magie, vous vous êtes spécialisé dans un autre domaine. Choisissez l’une des compétences ci-après dont vous avez la maîtrise : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine, Nature ou Religion. Vous avez l’Expertise dans la compétence choisie.

Niveau 3 : Sous-classe de Magicien

Vous recevez la sous-classe de Magicien de votre choix. La sous-classe Évocateur est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Magicien. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Magicien.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Magicien 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Mémorisation de sort

Chaque fois que vous terminez un Repos court, vous pouvez étudier votre grimoire et remplacer l’un des sorts de Magicien du 1er niveau ou supérieur préparé dans le cadre de l’aptitude Sorts par un autre sort du 1er niveau ou plus tiré du grimoire.

Niveau 18 : Maîtrise des sorts

Vous avez atteint une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez désormais les lancer à volonté. Choisissez un sort du 1er niveau et un sort du 2e niveau dans votre grimoire, dont le temps d’incantation est d’une action. Ces sorts sont considérés comme toujours préparés pour vous, et vous pouvez les lancer à leur niveau le plus bas sans dépenser d’emplacement de sort. Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez toutefois dépenser un emplacement de sort.

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez étudier votre grimoire et remplacer l’un de ces sorts par un sort conforme du même niveau tiré du grimoire.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de mémoire magique est recommandé.

Niveau 20 : Sorts de prédilection

Choisissez deux sorts de Magicien du 3e niveau de votre grimoire comme sorts de prédilection. Ces sorts sont considérés comme toujours préparés pour vous, et vous pouvez les lancer une fois chacun au 3e niveau sans dépenser d’emplacement de sort. Après cela, vous devez terminer un Repos court ou long avant de pouvoir les relancer sans emplacement. Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez toutefois dépenser un emplacement de sort.

Liste des sorts de Magicien

Cette section présente la liste de sorts du Magicien. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l’école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu’il s’agit d’un rituel et M qu’il nécessite une composante matérielle spécifique.

Sorts mineurs (sorts de Magicien du niveau 0)

Sort École Spécial
aspersion acide Évocation
bouffée de poison Nécromancie
contact glacial Nécromancie
coup au but Divination
élémentalisme Transmutation
illusion mineure Illusion
lumière Évocation
lumières dansantes Illusion C
main du mage Invocation
message Transmutation
poigne électrique Évocation
prestidigitation Transmutation
rayon de givre Évocation
réparation Transmutation
trait de feu Évocation

Sorts de Magicien du 1er niveau

Sort École Spécial
alarme Abjuration R
appel de familier Invocation R, M
armure du mage Abjuration
bouclier Abjuration
charme-personne Enchantement
compréhension des langues Divination R
couleurs dansantes Illusion
couteau de glace Invocation
déguisement Illusion
détection de la magie Divination C, R
disque flottant Invocation R
feuille morte Transmutation
fou rire Enchantement C
graisse Invocation
grande foulée Transmutation
identification Divination R, M
image silencieuse Illusion C
mains brûlantes Évocation
nappe de brouillard Invocation C
orbe chromatique Évocation M
projectile magique Évocation
protection contre le mal et le bien Abjuration C, M
rayon empoisonné Nécromancie
repli expéditif Transmutation C
saut Transmutation
serviteur invisible Invocation R
simulacre de vie Nécromancie
sommeil Enchantement C
texte illusoire Illusion R, M
vague tonnante Évocation

Sorts de Magicien du 2e niveau

Sort École Spécial
agrandissement/rapetissement Transmutation C
amélioration de caractéristique Transmutation C
arme magique Transmutation
augure Divination R, M
aura magique de l’arcaniste Illusion
bouche magique Illusion R, M
bourrasque Évocation C
cécité/surdité Transmutation
corde enchantée Transmutation
déblocage Transmutation
détection de l’invisibilité Divination
détection des pensées Divination C
doux repos Nécromancie R, M
épine mentale Divination C
flamme éternelle Évocation M
flèche acide Évocation
flou Illusion C
foulée brumeuse Invocation
fracassement Évocation
image miroir Illusion
immobilisation de personne Enchantement C
invisibilité Illusion C
lévitation Transmutation C
localisation d’objet Divination C
modification d’apparence Transmutation C
pattes d’araignée Transmutation C
rayon affaiblissant Nécromancie C
rayon ardent Évocation
souffle du dragon Transmutation C
sphère de feu Évocation C
suggestion Enchantement C
ténèbres Évocation C
toile d’araignée Invocation C
verrou magique Abjuration M
vision dans le noir Transmutation

Sorts de Magicien du 3e niveau

Sort École Spécial
animation des morts Nécromancie
antidétection Abjuration M
boule de feu Évocation
caresse du vampire Nécromancie C
cercle magique Abjuration M
clairvoyance Divination C, M
clignotement Transmutation
communication à distance Divination
communication avec les morts Nécromancie
contresort Abjuration
délivrance des malédictions Abjuration
dissipation de la magie Abjuration
don des langues Divination
éclair Évocation
forme gazeuse Transmutation C
glyphe de garde Abjuration M
hâte Transmutation C
image majeure Illusion C
lenteur Transmutation C
malédiction Nécromancie C
monture fantôme Illusion R
motif hypnotique Illusion C
nuage nauséabond Invocation C
petite hutte Évocation R
protection contre l’énergie Abjuration C
respiration aquatique Transmutation R
tempête de neige Invocation C
terreur Illusion C
vol Transmutation C

Sorts de Magicien du 4e niveau

Sort École Spécial
assassin imaginaire Illusion C
bannissement Abjuration C
bouclier de feu Évocation
charme-monstre Enchantement
chien de garde Invocation
coffre secret Invocation M
confusion Enchantement C
contrôle de l’eau Transmutation C
divination Divination R, M
fabrication Transmutation
façonnage de la pierre Transmutation
flétrissement Nécromancie
invisibilité suprême Illusion C
invocation d’élémentaires mineurs Invocation C
localisation de créature Divination C
métamorphose Transmutation C
mur de feu Évocation C
œil du mage Divination C
peau de pierre Transmutation C, M
porte dimensionnelle Invocation
sanctuaire privé Abjuration
sphère de vitriol Évocation
sphère résiliente Abjuration C
tempête de grêle Évocation
tentacules noirs Invocation C
terrain hallucinatoire Illusion

Sorts de Magicien du 5e niveau

Sort École Spécial
animation des objets Transmutation C
apparence trompeuse Illusion
brume mortelle Invocation C
cercle de téléportation Invocation M
cône de froid Évocation
contact avec les plans Divination R
convocation de dragon Invocation C, M
création Illusion
domination de personne Enchantement C
double illusoire Illusion C
entrave planaire Abjuration M
immobilisation de monstre Enchantement C
invocation d’élémentaire Invocation C
lien télépathique Divination R
main arcanique Évocation C
modification de mémoire Enchantement C
mur de force Évocation C
mur de pierre Évocation C
mythes et légendes Divination M
passe-muraille Transmutation
quête Enchantement
scrutation Divination C, M
songe Illusion
télékinésie Transmutation C

Sorts de Magicien du 6e niveau

Sort École Spécial
cercle de mort Nécromancie M
chaîne d’éclairs Évocation
convocations instantanées Invocation R, M
création de mort-vivant Nécromancie M
danse irrésistible Enchantement C
désintégration Transmutation
glissement de terrain Transmutation C
globe d’invulnérabilité Abjuration C
illusion programmée Illusion M
mauvais œil Nécromancie C
mur de glace Évocation C
pétrification Transmutation C
possession Nécromancie M
préméditation Abjuration M
protections et sceaux Abjuration M
rayon de soleil Évocation C
sphère glacée Évocation
suggestion de groupe Enchantement
vision suprême Divination M

Sorts de Magicien du 7e niveau

Sort École Spécial
boule de feu à retardement Évocation C
cage de force Évocation C, M
changement de plan Invocation M
dissimulation suprême Transmutation M
doigt de mort Nécromancie
embruns prismatiques Évocation
épée arcanique Évocation C, M
forme éthérée Invocation
image projetée Illusion C, M
inversion de la gravité Transmutation C
manoir somptueux Invocation M
mirage Illusion
simulacre Illusion M
symbole Abjuration M
téléportation Invocation

Sorts de Magicien du 8e niveau

Sort École Spécial
aliénation Enchantement
aversion/attirance Enchantement
champ antimagie Abjuration C
clone Nécromancie M
contrôle du climat Transmutation C
dédale Invocation C
demi-plan Invocation
domination de monstre Enchantement C
éclat du soleil Évocation
esprit impénétrable Abjuration
mot de pouvoir étourdissant Enchantement
nuage incendiaire Invocation C

Sorts de Magicien du 9e niveau

Sort École Spécial
arrêt du temps Transmutation
changement de forme Transmutation C, M
emprisonnement Abjuration M
ennemi subconscient Illusion C
métamorphose suprême Transmutation C
mot de pouvoir mortel Enchantement
mur prismatique Abjuration
nuée de météores Évocation
portail Invocation C, M
prémonition Divination
projection astrale Nécromancie M
souhait Invocation

Sous-classe de Magicien : Évocateur

Créez des effets élémentaires détonants

Vos études magiques ont essentiellement porté sur les effets élémentaires les plus puissants : gel intense, flammes ardentes, tonnerre roulant, crépitements de la foudre et corrosions de l’acide. Certains évocateurs œuvrent au service d’armées comme artilleurs spécialisés. D’autres utilisent leur pouvoir pour protéger autrui, tandis que d’autres encore cherchent avant tout à briller.

Niveau 3 : Évocateur érudit

Choisissez deux sorts de Magicien de l’école de l’Évocation, chacun du 2e niveau au maximum, et ajoutez-les gratuitement à votre grimoire.

En outre, chaque fois que vous recevez l’accès à un nouveau niveau d’emplacements de sort dans cette classe, vous pouvez ajouter gratuitement à votre grimoire un sort de Magicien de l’école de l’Évocation. Le sort choisi doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Niveau 3 : Sort mineur appuyé

Vos sorts mineurs restent redoutables pour les créatures qui croyaient s’y soustraire. Lorsque vous lancez un sort mineur sur une créature et que vous ratez votre jet d’attaque ou que la cible réussit son jet de sauvegarde, celle-ci subit la moitié des dégâts éventuels du sort mineur mais aucun effet supplémentaire de ce dernier.

Niveau 6 : Façonneur de sorts

Vous pouvez créer des niches protectrices au sein des zones d’effet de vos sorts d’évocation. Lorsque vous lancez un sort d’Évocation qui affecte d’autres créatures que vous voyez, vous pouvez en désigner un nombre n’excédant pas 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de réussite.

Niveau 10 : Évocation améliorée

Chaque fois que vous lancez un sort de Magicien de l’école de l’Évocation, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à un jet de dégâts de ce sort.

Niveau 14 : Surcharge magique

Vous savez désormais augmenter la puissance de vos sorts. Lorsque vous lancez un sort de Magicien avec un emplacement de sort du 1er au 5e niveau et infligeant des dégâts, vous pouvez infliger le maximum de dégâts avec ce sort au tour où vous le lancez.

La première fois que vous procédez ainsi, vous ne subissez aucun effet indésirable. Si vous recourez de nouveau à cette aptitude avant d’avoir terminé un Repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau de l’emplacement de sort, aussitôt après l’avoir lancé. Ces dégâts ne sont pas affectés par la Résistance et l’Immunité.

Chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant de terminer un Repos long, les dégâts nécrotiques par niveau de sort augmentent de 1d12.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Cette œuvre inclut du matériel issu du System Reference Document 5.2.1 (« SRD 5.2.1 ») de Wizards of the Coast LLC, disponible à l'adresse https://www.dndbeyond.com/srd. Le SRD 5.2.1 est régi par la Licence Creative Commons Attribution 4.0 International, disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

JDR Ninja n’est pas affilié à Wizards of the Coast.