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Règles 2014 · Classes

Magicien

Source : SRD 5.1, p. 32

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que magicien.

Points de vie

Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien au-delà du premier

Maîtrises

Armures : aucune Armes : arbalète légère, bâton de combat, dague, fléchettes, fronde Outils : aucun Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Médecine et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) un bâton de combat ou (b) une dague
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’explorateur
  • Un grimoire

Le magicien

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 +2 Restauration magique, Sorts 3 2
2 +2 Tradition arcanique 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Aptitude de Tradition arcanique 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Aptitude de Tradition arcanique 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Aptitude de Tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Sorts

Disciple de la magie arcanique, vous disposez d’un grimoire renfermant les sorts représentant les premières lueurs de votre véritable puissance.

Sorts mineurs

Au niveau 1, vous connaissez trois sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de magicien. Vous en apprenez d’autres que vous choisissez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « Le magicien ».

Grimoire

Au niveau 1, vous possédez un grimoire contenant six sorts de magicien du 1er niveau, de votre choix. Ce recueil renferme les sorts de magicien que vous connaissez en plus de vos sorts mineurs (gravés dans votre mémoire, quant à eux).

Préparation et incantation des sorts

La table « Le magicien » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.

Vous préparez la liste des sorts de magicien disponibles à l’incantation. Ce faisant, choisissez autant de sorts de magicien de votre grimoire que votre modificateur d’Intelligence + votre niveau de magicien (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Exemple : si vous êtes magicien de niveau 3, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Avec une Intelligence de 16, vous pouvez préparer une liste contenant six sorts du 1er ou 2e niveau tirés de votre grimoire, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau projectile magique, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de magicien demande du temps d’étude de votre grimoire pendant lequel vous mémorisez les formules et gestes demandés par chaque incantation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.

Caractéristique d’incantation

L’Intelligence est la caractéristique d’incantation de vos sorts de magicien. Vous recourez à l’Intelligence chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur d’Intelligence pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de magicien que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d’Intelligence

Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +

votre modificateur d’Intelligence

Incantation rituelle

Vous pouvez lancer comme rituel un sort de magicien si ce sort porte la mention « rituel » et figure dans votre grimoire. Vous pouvez le lancer même s’il n’est pas actuellement préparé.

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos sorts de magicien.

Apprentissage des sorts du 1er niveau et supérieur

Chaque fois que vous gagnez un niveau de magicien, vous pouvez ajouter deux sorts de magicien de votre choix à votre grimoire, gratuitement. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements, comme indiqué sur la table « Le magicien ». Au fil de vos aventures, vous trouverez peut-être d’autres sorts que vous pourrez ajouter à votre grimoire (cf. l’encadré « Votre grimoire »).

Restauration magique

Vous avez appris à récupérer une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour quand vous terminez un repos court, vous pouvez désigner des emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de magicien (arrondie au supérieur), et aucun de ces emplacements de sort ne doit être du 6e niveau ou supérieur.

Exemple : si vous êtes une magicienne de niveau 4, vous pouvez récupérer jusqu’à deux niveaux d’emplacements de sort. Il peut s’agir d’un emplacement de sort du 2e niveau ou de deux emplacements du 1er niveau.

Tradition arcanique

Lorsque vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui façonne votre pratique de la magie parmi les huit écoles de magie, comme Évocation.

Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 2, puis aux niveaux 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Maîtrise des sorts

Au niveau 18, vous avez atteint une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez désormais les lancer à volonté. Choisissez un sort de magicien du 1er niveau et un sort de magicien du 2e niveau de votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez toutefois dépenser un emplacement de sort.

Vous pouvez échanger l’un de ces sorts ou les deux contre des sorts du même niveau en y consacrant 8 heures d’étude.

Sorts de prédilection

Arrivé au niveau 20, vous recevez la maîtrise de deux sorts puissants que vous pouvez lancer sans réel effort. Choisissez deux sorts de magicien du 3e niveau de votre grimoire comme sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme préparés, sans toutefois être décomptés des sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez lancer chacun d’eux une fois au 3e niveau sans avoir à dépenser d’emplacement de sort. Après cela, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir les relancer sans emplacement.

Si vous souhaitez les lancer à un niveau supérieur, vous devez dépenser un emplacement de sort.

Traditions arcaniques

L’étude des arcanes est une pratique très ancienne, qui remonte à l’époque où les mortels furent pour la première fois confrontés à la magie. Elle est fermement ancrée dans les univers de jeu de fantasy, diverses traditions s’étant consacrées à l’étude de ce sujet complexe.

Les écoles de magie constituent le fondement des traditions arcaniques dans tout le multivers. Les magiciens qui se sont succédé au fil des âges ont répertorié des milliers de sorts, distribués en huit catégories appelées écoles. Dans certaines contrées, ces traditions constituent des établissements à part entière. En d’autres contextes, il s’agira de sections universitaires, chaque faculté rivalisant pour attirer le plus d’élèves et de financement. Même les magiciens reclus dans leur tour pour former des disciples recourent à cette division en écoles de magie comme base d’apprentissage, les sorts de chaque école nécessitant la maîtrise de techniques distinctes.

École de l’Évocation

Vos études magiques ont essentiellement porté sur les effets élémentaires les plus intenses, comme le gel le plus froid, les flammes les plus torrides, le tonnerre rugissant, les crépitements de la foudre et les corrosions de l’acide. Certains évocateurs œuvrent au service d’armées comme artilleurs spécialisés. D’autres mettent ces pouvoirs spectaculaires au service de la protection des opprimés tandis que certains, motivés par l’appât du gain, embrassent la carrière de bandit, d’aventurier ou d’apprenti tyran.

Évocateur érudit

Dès que vous sélectionnez cette école au niveau 2, vous réduisez de moitié les coûts en or et en temps de toute transcription de sort d’évocation dans votre grimoire.

Façonneur de sorts

À partir du niveau 2, vous pouvez créer des niches protectrices au sein des zones d’effet de vos sorts d’évocation. Lorsque vous lancez un sort d’évocation qui affecte d’autres créatures que vous voyez, vous pouvez en désigner un nombre n’excédant pas 1 + le niveau du sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de sauvegarde réussie.

Sort mineur appuyé

À partir du niveau 6, vos sorts mineurs restent redoutables pour les créatures qui pensent s’y soustraire. Lorsqu’une créature réussit son jet de sauvegarde contre l’un de vos sorts mineurs, elle subit quand même la moitié des dégâts du sort, le cas échéant, sans toutefois être soumise aux autres effets éventuels du sort.

Évocation améliorée

À partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d’Intelligence à un jet de dégâts de tout sort d’évocation de magicien que vous lancez.

Surcharge magique

À partir du niveau 14, vous pouvez augmenter la puissance de vos sorts les plus simples. Lorsque vous lancez un sort de magicien du 1er au 5e niveau qui inflige des dégâts, vous pouvez décider d’infliger le maximum des dégâts de ce sort.

La première fois que vous procédez ainsi, vous ne subissez aucun effet indésirable. Si vous recourez de nouveau à cette aptitude avant d’avoir terminé un repos long, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort, immédiatement après l’avoir lancé. Chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant de terminer un repos long, les dégâts nécrotiques par niveau de sort augmentent de 1d12. Ces dégâts passent outre à la résistance et à l’immunité.

Votre grimoire

Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fil de votre progression en niveaux reflètent les recherches arcaniques que vous menez de votre côté, ainsi que vos percées intellectuelles concernant la nature du multivers. Il se peut que vous découvriez d’autres sorts au cours de vos aventures. Vous pourriez tomber sur un parchemin de sort dans le coffre d’une magicienne maléfique, par exemple, ou dans quelque volume poussiéreux au fond d’une vieille bibliothèque.

Recopier un sort. Lorsque vous trouvez un sort de magicien du 1er niveau ou supérieur, vous pouvez l’ajouter à votre grimoire s’il s’agit d’un niveau de sort que vous pouvez préparer et si vous pouvez consacrer du temps à le déchiffrer et à le recopier.

Cette retranscription vous demande de reproduire la forme de base du sort, puis de décrypter le système de notation propre au magicien qui l’a rédigé. Vous devez apprivoiser le sort par la pratique jusqu’à appréhender les sons et les gestes demandés, puis le retranscrire dans votre grimoire selon votre propre notation.

Cette opération nécessite 2 heures et 50 po par niveau du sort. Ce coût représente les composantes matérielles dépensées lors de vos expérimentations, ainsi que les encres de qualité demandées par la retranscription. Une fois ce temps et cet argent acquittés, vous pouvez préparer ce sort comme tous vos autres sorts.

Remplacer un grimoire. Vous pouvez recopier un sort de votre propre grimoire dans un autre ; si vous souhaitez vous confectionner un exemplaire de rechange, par exemple. La procédure est la même que pour recopier un nouveau sort dans votre grimoire mais elle s’avère plus simple et plus rapide, car vous maîtrisez votre propre notation et savez déjà lancer le sort. Il vous faut ainsi seulement consacrer 1 heure et 10 po par niveau du sort recopié.

Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez recourir à cette même opération pour retranscrire les sorts que vous avez préparés dans un nouveau grimoire. Pour le reste, il vous faudra trouver de nouveaux sorts (ou retrouver ceux que vous avez perdus), selon la règle normale. Cela explique pourquoi de nombreux magiciens conservent des grimoires de rechange en lieu sûr.

L’aspect du grimoire. Votre grimoire est un recueil unique de sorts présenté, annoté et orné selon vos goûts. Il peut s’agir d’un simple volume en cuir, offert par votre maître, d’un magnifique tome relié que vous avez déniché dans une bibliothèque ancienne, ou encore d’une liasse de notes rassemblées à la hâte si vous avez perdu votre précédent grimoire.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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