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Moine : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Moine

SRD 5.1, p. 36 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que moine.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de moine Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de moine au-delà du premier

Maîtrises

Armures : aucune Armes : armes courantes, épée courte Outils : un type d’outil d’artisan ou un instrument de musique au choix Jets de sauvegarde : Force, Dextérité Compétences : deux au choix parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une épée courte ou (b) une arme courante au choix
  • (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
  • 10 fléchettes

Le moine

Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de ki Déplacement sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 Arts martiaux, Défense sans armure
2 +2 1d4 2 +3 m Déplacement sans armure, Ki
3 +2 1d4 3 +3 m Parade de projectiles, Tradition monastique
4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristique, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 +4,50 m Aptitude de tradition monastique, Frappes de ki
7 +3 1d6 7 +4,50 m Esquive totale, Sérénité
8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristique
9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté physique
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monastique
12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristique
13 +5 1d8 13 +6 m Langage du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristique
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monastique
18 +6 1d10 18 +9 m Désertion de l’âme
19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristique
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection de l’être

Défense sans armure

Dès le niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Arts martiaux

Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser divers styles de combat à mains nues ou qui mettent en avant les armes de moine, à savoir l’épée courte et toutes les armes courantes de corps à corps qui n’ont pas la propriété à deux mains ni lourde.

Tant que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine et que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez les bénéfices suivants :

  • Vous pouvez recourir à la Dextérité au lieu de la Force pour les jets d’attaque et de dégâts si vous attaquez à mains nues ou avec des armes de moine.
  • Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de votre arme de moine. Ce dé évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne « Arts martiaux » de la table « Le moine ».
  • Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour en frappant à mains nues ou avec une arme de moine, vous pouvez par une action bonus effectuer une attaque à mains nues supplémentaire. Si, par exemple, vous effectuez l’action Attaquer et attaquez avec un bâton de combat, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues par une action bonus, à supposer bien sûr que vous n’ayez pas déjà effectué d’action bonus ce tour-ci.

Certains monastères utilisent des versions particulières des armes de moine. L’une d’elles est un bâton double articulé au moyen d’une courte chaîne, appelé nunchaku, une autre est une faucille à lame plus courte et plus droite, baptisée kama. Quel que soit le nom que vous donnez à une arme de moine, vous pouvez reprendre le profil de base de cette arme.

Le ki

À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet de recourir à l’énergie mystique du ki. L’accès à ce type d’énergie est figuré par un certain nombre de points de ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne « Points de ki » de la table « Le moine ».

Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses aptitudes ki. Vous débutez en connaissant trois de ces aptitudes : Défense patiente, Déluge de coups et Porté par le vent. Vous apprenez davantage d’aptitudes ki à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe.

Quand vous dépensez un point de ki, il n’est plus disponible tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long, au terme duquel vous regagnez tout le quota dépensé. Vous devez consacrer au moins 30 minutes de ce repos à méditer pour récupérer vos points de ki.

Certaines aptitudes ki contraignent votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à un effet. Le DD des jets de sauvegarde est calculé comme suit :

DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Défense patiente

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour entreprendre l’action Esquiver à votre tour par une action bonus.

Déluge de coups

Immédiatement après avoir entrepris l’action Attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer deux frappes à mains nues par une action bonus.

Porté par le vent

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour entreprendre l’action Se désengager ou Foncer à votre tour par une action bonus, et votre distance de saut est doublée pendant ce tour.

Déplacement sans armure

À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la table « Le moine ».

Au niveau 9, vous recevez la capacité de vous déplacer à votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber pendant ce déplacement.

Tradition monastique

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique, telle que la Voie de la Paume. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 11 et 17.

Parade de projectiles

À partir du niveau 3, vous pouvez jouer votre réaction pour dévier ou attraper un projectile lorsque vous êtes touché par une attaque d’arme à distance. Ce faisant, les dégâts que vous subissez de l’attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.

Si vous en réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile à condition d’avoir une main libre et que ses dimensions vous permettent de le tenir. Si vous attrapez ainsi un projectile, vous pouvez dans le cadre de la même réaction dépenser 1 point de ki pour effectuer une attaque à distance avec l’arme ou l’objet que vous venez de saisir. Vous effectuez cette attaque avec la maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l’arme adverse, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Chute ralentie

À partir du niveau 4, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d’un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Frappe étourdissante

À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki dans le corps d’un adversaire. Lorsque vous touchez une autre créature avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter un coup étourdissant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Frappes de ki

À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l’immunité contre les attaques et les dégâts non magiques.

Esquive totale

Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d’esquiver certains effets de zone, comme le souffle de foudre d’un dragon bleu ou le sort boule de feu. Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec.

Sérénité

À partir du niveau 7, vous pouvez consacrer votre action à mettre fin à un effet qui vous inflige l’état charmé ou effrayé.

Pureté physique

Au niveau 10, la maîtrise du ki qui circule en vous est telle que vous devenez immunisé contre les maladies et les poisons.

Langage du soleil et de la lune

À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki des autres esprits et comprenez toutes les langues parlées. De plus, toute créature qui comprend une langue saisit ce que vous dites.

Âme de diamant

À partir du niveau 14, votre parfaite maîtrise du ki vous octroie la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.

En outre, chaque fois que vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le rejouer et prendre en compte le second résultat.

Jeunesse éternelle

Au niveau 15, votre ki vous évite de souffrir des désagréments dus au grand âge, à tel point qu’aucune magie ne peut plus vous faire vieillir. Cela étant, vous pouvez toujours mourir de vieillesse. Enfin, vous pouvez vous passer de nourriture et d’eau.

Désertion de l’âme

À partir du niveau 18, vous pouvez consacrer votre action et dépenser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Vous bénéficiez pendant ce temps de la résistance à tous les dégâts sauf les dégâts de force.

Vous pouvez en outre dépenser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans ses composantes matérielles. Ce faisant, vous ne pouvez pas emmener d’autre créature avec vous.

Perfection de l’être

Au niveau 20, quand vous jouez l’initiative alors qu’il ne vous reste plus aucun point de ki, vous en regagnez 4.

Traditions monastiques

Trois traditions monastiques distinctes se retrouvent communément çà et là dans les nombreux monastères du multivers. Si la plupart des monastères perpétuent une seule tradition, quelques-uns honorent les trois et enseignent à chaque jeune moine telle ou telle voie selon ses aptitudes et ses centres d’intérêt. Les trois traditions reposent sur les mêmes techniques de base, ne divergeant qu’une fois certaines étapes franchies dans l’enseignement. Ainsi un moine ne choisit-il sa voie qu’en atteignant le niveau 3.

Voie de la Paume

Les moines de la Voie de la Paume sont les maîtres incontestés des arts martiaux, qu’il s’agisse de combat armé ou non. Ils apprennent les techniques permettant de pousser et faire trébucher l’adversaire, emploient le ki à soigner les dégâts corporels et pratiquent une méditation avancée qui peut les protéger du mal.

Technique de la Paume

À partir du moment où vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous pouvez manipuler le ki de l’adversaire à l’aide du vôtre. Chaque fois que vous touchez une créature avec l’une des attaques octroyées par votre Déluge de coups, vous pouvez imposer l’un des effets suivants à cette cible :

  • Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
  • Elle effectue un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 m de vous.
  • Elle ne peut pas jouer de réaction jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Plénitude physique

Au niveau 6, vous apprenez à vous guérir. Au prix d’une action, vous pouvez regagner un total de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Ataraxie

À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une méditation spéciale qui vous baigne d’une aura de paix. À la fin d’un repos long, vous bénéficiez de l’effet du sort sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (ce sort peut se terminer prématurément, comme de coutume). Le DD de sauvegarde contre ce sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.

Paume vibratoire

Au niveau 17, vous apprenez à produire des vibrations potentiellement mortelles dans le corps d’autrui. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Ces vibrations sont inoffensives jusqu’à ce que vous consacriez votre action à y mettre fin. Pour ce faire, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d’existence. Quand vous accomplissez cette action, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Vous ne pouvez avoir qu’une créature à la fois sous l’effet de cette aptitude. Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de façon inoffensive sans dépenser d’action.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Moine

SRD 5.2.1, p. 65 · Ouvrir la page →

Traits de base du Moine

Caractéristique principale Dextérité et Sagesse
Dé de vie d8 par niveau de Moine
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Dextérité
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et Religion
Maîtrises d’arme Armes courantes ; et armes de guerre dotées de la propriété Légère
Maîtrises d’outils Choisissez un type d’outils d’artisan ou d’instrument de musique (cf. « Équipement »)
Formation aux armures Aucune
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Lance, 5 dagues, outils d’artisan ou instrument de musique choisis pour la maîtrise d’outils ci-dessus, paquetage d’explorateur et 11 po ; ou (B) 50 po

Devenir Moine…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Moine.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Moine, qui figurent dans la table « Aptitudes du Moine ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez le trait Dé de vie de l’encadré Traits de base du Moine.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Moine, qui figurent dans la table « Aptitudes du Moine ».

Aptitudes de classe du Moine

En tant que Moine, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Moine spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Moine ».

Niveau 1 : Arts martiaux

Votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser des styles de combat axés sur vos attaques à mains nues et vos armes de Moine, à savoir :

  • Les armes courantes de corps à corps
  • Les armes de guerre de corps à corps dotées de la propriété Légère

Aptitudes du Moine

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Arts martiaux Points de Credo Déplacement sans armure
1 +2 Arts martiaux, Défense sans armure 1d6
2 +2 Déplacement sans armure, Credo du Moine, Métabolisme surnaturel 1d6 2 +3 m
3 +2 Déviation d’assaut, Sous-classe de Moine 1d6 3 +3 m
4 +2 Amélioration de caractéristique, Chute ralentie 1d6 4 +3 m
5 +3 Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante 1d8 5 +3 m
6 +3 Aptitude de sous-classe, Frappes renforcées 1d8 6 +4,50 m
7 +3 Esquive totale 1d8 7 +4,50 m
8 +3 Amélioration de caractéristique 1d8 8 +4,50 m
9 +4 Mouvement acrobatique 1d8 9 +4,50 m
10 +4 Autosubsistance, Credo accru 1d8 10 +6 m
11 +4 Aptitude de sous-classe 1d10 11 +6 m
12 +4 Amélioration de caractéristique 1d10 12 +6 m
13 +5 Parade énergétique 1d10 13 +6 m
14 +5 Survivant discipliné 1d10 14 +7,50 m
15 +5 Credo parachevé 1d10 15 +7,50 m
16 +5 Amélioration de caractéristique 1d10 16 +7,50 m
17 +6 Aptitude de sous-classe 1d12 17 +7,50 m
18 +6 Défense supérieure 1d12 18 +9 m
19 +6 Faveur épique 1d12 19 +9 m
20 +6 Esprit et corps 1d12 20 +9 m

Tant que vous combattez à mains nues ou avec des armes de Moine et que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez les bénéfices suivants.

Attaque à mains nues supplémentaire. Vous pouvez effectuer une attaque à mains nues par une action Bonus.

Dé d’Arts martiaux. Vous pouvez lancer 1d6 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues et de vos armes de Moine. Ce dé évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de Moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table « Aptitudes du Moine ».

Attaques lestes. Vous pouvez appliquer votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour les jets d’attaque et de dégâts si vous attaquez à mains nues ou avec des armes de Moine. De plus, lorsque vous recourez à l’option Bousculade ou Lutte de votre attaque à mains nues, vous pouvez appliquer votre modificateur de Dextérité au lieu de celui de Force pour en déterminer le DD de sauvegarde.

Niveau 1 : Défense sans armure

Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre classe d’armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Sagesse.

Niveau 2 : Credo du Moine

Votre discipline et votre formation martiale vous permettent de puiser dans la source d’énergie extraordinaire qui est en vous. Cette énergie est représentée par les points de Credo. Votre niveau de Moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne Points de Credo de la table Aptitudes du Moine.

Vous pouvez dépenser ces points pour améliorer ou alimenter certaines aptitudes de Moine. Vous débutez en connaissant trois de ces aptitudes : Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent, détaillées chacune ci-après.

Lorsque vous dépensez un point de Credo, il n’est plus disponible jusqu’à ce que vous terminiez un Repos court ou long, à l’issue duquel vous récupérez tous vos points dépensés.

Certaines aptitudes basées sur les points de Credo imposent un jet de sauvegarde à votre cible. Le DD de sauvegarde est égal à 8 plus votre modificateur de Sagesse et votre bonus de maîtrise.

Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour effectuer deux attaques à mains nues par une action Bonus.

Patience défensive. Vous pouvez entreprendre l’action Désengagement par une action Bonus. Vous avez aussi la possibilité, par une action Bonus et la dépense de 1 point de Credo, d’entreprendre à la fois l’action Désengagement et l’action Esquive.

Porté par le vent. Vous pouvez entreprendre l’action Pointe par une action Bonus. Vous avez aussi la possibilité, par une action Bonus et la dépense de 1 point de Credo, d’entreprendre à la fois l’action Désengagement et l’action Pointe, et de doubler votre distance de saut pour ce tour.

Niveau 2 : Déplacement sans armure

Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de Moine, comme indiqué dans la table « Aptitudes du Moine ».

Niveau 2 : Métabolisme surnaturel

Lorsque vous jouez l’Initiative, vous pouvez récupérer tous vos points de Credo dépensés. Ce faisant, lancez votre dé d’Arts martiaux et récupérez autant de points de vie que votre niveau de Moine plus le résultat du dé.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 3 : Déviation d’assaut

Lorsqu’un jet d’attaque vous touche et que ses dégâts incluent des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire contre vous les dégâts totaux de l’attaque. La réduction est égale à 1d10 plus votre modificateur de Dextérité et votre niveau de Moine.

Si vous réduisez ainsi les dégâts à 0, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour dévier une partie de l’impact à votre guise. Dans ce cas, choisissez une créature que vous voyez dans un rayon de 1,50 m si l’attaque était de corps à corps, ou une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m et qui ne bénéficie pas d’un Abri total si l’attaque était à distance. Cette créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir des dégâts égaux à deux jets de votre dé d’Arts martiaux plus votre modificateur de Dextérité. Les dégâts sont du même type que ceux infligés par l’attaque.

Niveau 3 : Sous-classe de Moine

Vous recevez la sous-classe de Moine de votre choix. La sous-classe Credo de la Paume est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Moine. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Moine.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Moine 8, 12 et 16.

Niveau 4 : Chute ralentie

Vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d’un montant égal au quintuple de votre niveau de Moine.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Frappe étourdissante

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une arme de Moine ou à mains nues, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour tenter de placer une frappe étourdissante. La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d’échec, la cible subit l’état Étourdi jusqu’au début de votre tour suivant. En cas de réussite, la Vitesse de la cible est réduite de moitié jusqu’au début de votre tour suivant et le prochain jet d’attaque contre la cible dans cet intervalle a l’Avantage.

Niveau 6 : Frappes renforcées

Chaque fois que vous infligez des dégâts avec une attaque à mains nues, ceux-ci sont à votre convenance des dégâts de force ou du type normal de l’attaque.

Niveau 7 : Esquive totale

Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec.

Vous ne bénéficiez pas de cette aptitude si vous subissez l’état Neutralisé.

Niveau 9 : Mouvement acrobatique

Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez la capacité de vous déplacer à votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber.

Niveau 10 : Credo accru

Déluge de coups, Patience défensive et Porté par le vent reçoivent respectivement les bénéfices suivants.

Déluge de coups. Vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour recourir à Déluge de coups et effectuer trois attaques à mains nues au lieu de deux.

Patience défensive. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour recourir à Patience défensive, vous recevez des points de vie temporaires égaux à deux jets de votre dé d’Arts martiaux.

Porté par le vent. Lorsque vous dépensez un point de Credo pour recourir à Porté par le vent, vous pouvez choisir une créature consentante dans un rayon de 1,50 m, de taille G ou inférieure. Vous déplacez la créature avec vous jusqu’à la fin de votre tour. Le déplacement de cette créature ne provoque pas d’attaques d’Opportunité.

Niveau 10 : Autosubsistance

Par la seule force de l’esprit, vous pouvez vous débarrasser de l’un des états suivants à la fin de chacun de vos tours : Charmé, Effrayé ou Empoisonné.

De plus, vous passer de nourriture et d’eau ne vous impose pas de niveaux d’Épuisement.

Niveau 13 : Parade énergétique

Vous pouvez désormais recourir à l’aptitude Déviation d’assaut contre les attaques qui infligent tout type de dégâts, et non plus seulement contondants, perforants ou tranchants.

Niveau 14 : Survivant discipliné

Votre discipline physique et mentale vous octroie la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.

De plus, chaque fois que vous effectuez un jet de sauvegarde et ratez, vous pouvez dépenser 1 point de Credo pour le rejouer et conserver le nouveau jet.

Niveau 15 : Credo parachevé

Lorsque vous jouez l’Initiative, que vous ne recourez pas à Métabolisme surnaturel et qu’il vous reste moins de 4 points de Credo, vous en récupérez jusqu’à en avoir 4.

Niveau 18 : Défense supérieure

Au début de votre tour, vous pouvez dépenser 3 points de Credo pour consolider votre corps pendant 1 minute (l’effet prend fin si vous subissez l’état Neutralisé). Durant cet intervalle, vous bénéficiez de la Résistance à tous les dégâts hormis ceux de force.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur d’attaque irrésistible est recommandé.

Niveau 20 : Esprit et corps

Le développement de votre corps et de votre esprit atteint de nouveaux sommets. Vos valeurs de Dextérité et Sagesse augmentent de 4, jusqu’à un maximum de 25.

Sous-classe de Moine : Credo de la Paume

Maîtrisez les techniques du combat à mains nues

Les Moines du Credo de la Paume excellent au combat à mains nues. Ils apprennent à bousculer et faire tomber leurs adversaires et à manipuler leur propre énergie pour consolider leur corps.

Niveau 3 : Technique de la Paume

Chaque fois que vous touchez une créature avec l’une des attaques octroyées par Déluge de coups, vous pouvez imposer l’un des effets suivants à cette cible.

Hésitation. La cible ne peut pas effectuer d’attaque d’Opportunité jusqu’au début de son tour suivant.

Bourrade. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force sous peine d’être repoussée de vous d’un maximum de 4,50 m.

Renversement. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l’état À terre.

Niveau 6 : Plénitude physique

Vous recevez l’aptitude de vous soigner. Par une action Bonus, vous pouvez lancer votre dé d’Arts martiaux. Vous récupérez autant de points de vie que le nombre obtenu plus votre modificateur de Sagesse (minimum de 1 point de vie récupéré).

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d’une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Niveau 11 : Foulée preste

Lorsque vous entreprenez une action Bonus autre que Porté par le vent, vous pouvez aussi recourir à Porté par le vent aussitôt après cette action Bonus.

Niveau 17 : Paume vibratoire

Vous apprenez à produire des vibrations potentiellement mortelles dans le corps d’autrui. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 4 points de Credo pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui persistent autant de jours que votre niveau de Moine. Ces vibrations sont inoffensives jusqu’à ce que vous consacriez une action à y mettre fin. Par ailleurs, lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour, vous pouvez renoncer à l’une des attaques pour mettre un terme aux vibrations. Pour ce faire, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d’existence. Quand vous mettez fin aux vibrations, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution, et subit 10d12 dégâts de force en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.

Vous ne pouvez avoir qu’une créature à la fois sous l’effet de cette aptitude. Vous pouvez aussi mettre fin aux vibrations de façon inoffensive (pas d’action requise).

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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