Aller au contenu principal

Règles 2014 · Classes

Moine

Source : SRD 5.1, p. 36

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que moine.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau de moine Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de moine au-delà du premier

Maîtrises

Armures : aucune Armes : armes courantes, épée courte Outils : un type d’outil d’artisan ou un instrument de musique au choix Jets de sauvegarde : Force, Dextérité Compétences : deux au choix parmi Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Histoire, Intuition et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une épée courte ou (b) une arme courante au choix
  • (a) un paquetage d’exploration souterraine ou (b) un paquetage d’explorateur
  • 10 fléchettes

Le moine

Niveau Bonus de maîtrise Arts martiaux Points de ki Déplacement sans armure Aptitudes
1 +2 1d4 Arts martiaux, Défense sans armure
2 +2 1d4 2 +3 m Déplacement sans armure, Ki
3 +2 1d4 3 +3 m Parade de projectiles, Tradition monastique
4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristique, Chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, Frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 +4,50 m Aptitude de tradition monastique, Frappes de ki
7 +3 1d6 7 +4,50 m Esquive totale, Sérénité
8 +3 1d6 8 +4,50 m Amélioration de caractéristique
9 +4 1d6 9 +4,50 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté physique
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monastique
12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristique
13 +5 1d8 13 +6 m Langage du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 +7,50 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7,50 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 +7,50 m Amélioration de caractéristique
17 +6 1d10 17 +7,50 m Aptitude de tradition monastique
18 +6 1d10 18 +9 m Désertion de l’âme
19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristique
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection de l’être

Défense sans armure

Dès le niveau 1, tant que vous ne portez ni armure ni bouclier, votre CA est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre modificateur de Sagesse.

Arts martiaux

Au niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser divers styles de combat à mains nues ou qui mettent en avant les armes de moine, à savoir l’épée courte et toutes les armes courantes de corps à corps qui n’ont pas la propriété à deux mains ni lourde.

Tant que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moine et que vous ne portez ni armure ni bouclier, vous recevez les bénéfices suivants :

  • Vous pouvez recourir à la Dextérité au lieu de la Force pour les jets d’attaque et de dégâts si vous attaquez à mains nues ou avec des armes de moine.
  • Vous pouvez lancer un d4 à la place des dégâts normaux de votre attaque à mains nues ou de votre arme de moine. Ce dé évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne « Arts martiaux » de la table « Le moine ».
  • Lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour en frappant à mains nues ou avec une arme de moine, vous pouvez par une action bonus effectuer une attaque à mains nues supplémentaire. Si, par exemple, vous effectuez l’action Attaquer et attaquez avec un bâton de combat, vous pouvez également effectuer une attaque à mains nues par une action bonus, à supposer bien sûr que vous n’ayez pas déjà effectué d’action bonus ce tour-ci.

Certains monastères utilisent des versions particulières des armes de moine. L’une d’elles est un bâton double articulé au moyen d’une courte chaîne, appelé nunchaku, une autre est une faucille à lame plus courte et plus droite, baptisée kama. Quel que soit le nom que vous donnez à une arme de moine, vous pouvez reprendre le profil de base de cette arme.

Le ki

À partir du niveau 2, votre entraînement vous permet de recourir à l’énergie mystique du ki. L’accès à ce type d’énergie est figuré par un certain nombre de points de ki. Votre niveau de moine détermine le nombre de points dont vous disposez, comme indiqué dans la colonne « Points de ki » de la table « Le moine ».

Vous pouvez dépenser ces points pour alimenter diverses aptitudes ki. Vous débutez en connaissant trois de ces aptitudes : Défense patiente, Déluge de coups et Porté par le vent. Vous apprenez davantage d’aptitudes ki à mesure que vous gagnez des niveaux dans cette classe.

Quand vous dépensez un point de ki, il n’est plus disponible tant que vous n’avez pas terminé un repos court ou long, au terme duquel vous regagnez tout le quota dépensé. Vous devez consacrer au moins 30 minutes de ce repos à méditer pour récupérer vos points de ki.

Certaines aptitudes ki contraignent votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour résister à un effet. Le DD des jets de sauvegarde est calculé comme suit :

DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Défense patiente

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour entreprendre l’action Esquiver à votre tour par une action bonus.

Déluge de coups

Immédiatement après avoir entrepris l’action Attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour effectuer deux frappes à mains nues par une action bonus.

Porté par le vent

Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour entreprendre l’action Se désengager ou Foncer à votre tour par une action bonus, et votre distance de saut est doublée pendant ce tour.

Déplacement sans armure

À partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier. Ce bonus évolue à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la table « Le moine ».

Au niveau 9, vous recevez la capacité de vous déplacer à votre tour le long de surfaces verticales et à travers des liquides sans tomber pendant ce déplacement.

Tradition monastique

Lorsque vous atteignez le niveau 3, vous vous engagez dans une tradition monastique, telle que la Voie de la Paume. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3, puis aux niveaux 6, 11 et 17.

Parade de projectiles

À partir du niveau 3, vous pouvez jouer votre réaction pour dévier ou attraper un projectile lorsque vous êtes touché par une attaque d’arme à distance. Ce faisant, les dégâts que vous subissez de l’attaque sont réduits de 1d10 + votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.

Si vous en réduisez les dégâts à 0, vous pouvez attraper le projectile à condition d’avoir une main libre et que ses dimensions vous permettent de le tenir. Si vous attrapez ainsi un projectile, vous pouvez dans le cadre de la même réaction dépenser 1 point de ki pour effectuer une attaque à distance avec l’arme ou l’objet que vous venez de saisir. Vous effectuez cette attaque avec la maîtrise, que vous maîtrisiez ou non l’arme adverse, et le projectile est considéré comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 m et une portée longue de 18 m.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Chute ralentie

À partir du niveau 4, vous pouvez jouer votre réaction pour réduire les dégâts de chute que vous subissez d’un montant égal à cinq fois votre niveau de moine.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Frappe étourdissante

À partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki dans le corps d’un adversaire. Lorsque vous touchez une autre créature avec une attaque d’arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter un coup étourdissant. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Frappes de ki

À partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme magiques pour ce qui est de surmonter la résistance et l’immunité contre les attaques et les dégâts non magiques.

Esquive totale

Au niveau 7, votre agilité instinctive vous permet d’esquiver certains effets de zone, comme le souffle de foudre d’un dragon bleu ou le sort boule de feu. Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d’effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d’échec.

Sérénité

À partir du niveau 7, vous pouvez consacrer votre action à mettre fin à un effet qui vous inflige l’état charmé ou effrayé.

Pureté physique

Au niveau 10, la maîtrise du ki qui circule en vous est telle que vous devenez immunisé contre les maladies et les poisons.

Langage du soleil et de la lune

À partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki des autres esprits et comprenez toutes les langues parlées. De plus, toute créature qui comprend une langue saisit ce que vous dites.

Âme de diamant

À partir du niveau 14, votre parfaite maîtrise du ki vous octroie la maîtrise de tous les jets de sauvegarde.

En outre, chaque fois que vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le rejouer et prendre en compte le second résultat.

Jeunesse éternelle

Au niveau 15, votre ki vous évite de souffrir des désagréments dus au grand âge, à tel point qu’aucune magie ne peut plus vous faire vieillir. Cela étant, vous pouvez toujours mourir de vieillesse. Enfin, vous pouvez vous passer de nourriture et d’eau.

Désertion de l’âme

À partir du niveau 18, vous pouvez consacrer votre action et dépenser 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Vous bénéficiez pendant ce temps de la résistance à tous les dégâts sauf les dégâts de force.

Vous pouvez en outre dépenser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans ses composantes matérielles. Ce faisant, vous ne pouvez pas emmener d’autre créature avec vous.

Perfection de l’être

Au niveau 20, quand vous jouez l’initiative alors qu’il ne vous reste plus aucun point de ki, vous en regagnez 4.

Traditions monastiques

Trois traditions monastiques distinctes se retrouvent communément çà et là dans les nombreux monastères du multivers. Si la plupart des monastères perpétuent une seule tradition, quelques-uns honorent les trois et enseignent à chaque jeune moine telle ou telle voie selon ses aptitudes et ses centres d’intérêt. Les trois traditions reposent sur les mêmes techniques de base, ne divergeant qu’une fois certaines étapes franchies dans l’enseignement. Ainsi un moine ne choisit-il sa voie qu’en atteignant le niveau 3.

Voie de la Paume

Les moines de la Voie de la Paume sont les maîtres incontestés des arts martiaux, qu’il s’agisse de combat armé ou non. Ils apprennent les techniques permettant de pousser et faire trébucher l’adversaire, emploient le ki à soigner les dégâts corporels et pratiquent une méditation avancée qui peut les protéger du mal.

Technique de la Paume

À partir du moment où vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous pouvez manipuler le ki de l’adversaire à l’aide du vôtre. Chaque fois que vous touchez une créature avec l’une des attaques octroyées par votre Déluge de coups, vous pouvez imposer l’un des effets suivants à cette cible :

  • Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de se retrouver à terre.
  • Elle effectue un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu’à 4,50 m de vous.
  • Elle ne peut pas jouer de réaction jusqu’à la fin de votre tour suivant.

Plénitude physique

Au niveau 6, vous apprenez à vous guérir. Au prix d’une action, vous pouvez regagner un total de points de vie égal à trois fois votre niveau de moine. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Ataraxie

À partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans une méditation spéciale qui vous baigne d’une aura de paix. À la fin d’un repos long, vous bénéficiez de l’effet du sort sanctuaire qui dure jusqu’au début de votre prochain repos long (ce sort peut se terminer prématurément, comme de coutume). Le DD de sauvegarde contre ce sort est égal à 8 + votre modificateur de Sagesse + votre bonus de maîtrise.

Paume vibratoire

Au niveau 17, vous apprenez à produire des vibrations potentiellement mortelles dans le corps d’autrui. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour déclencher ces vibrations imperceptibles, qui durent un nombre de jours égal à votre niveau de moine. Ces vibrations sont inoffensives jusqu’à ce que vous consacriez votre action à y mettre fin. Pour ce faire, vous et la cible devez vous trouver sur le même plan d’existence. Quand vous accomplissez cette action, la créature effectue un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle tombe à 0 point de vie. En cas de réussite, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.

Vous ne pouvez avoir qu’une créature à la fois sous l’effet de cette aptitude. Vous pouvez choisir de mettre fin aux vibrations de façon inoffensive sans dépenser d’action.

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

Le texte a été extrait du PDF officiel et remis en forme pour le web : découpage en pages, tables reconstruites, mise en page d’origine non reproduite. Le contenu lui-même n’a pas été modifié.

JDR Ninja n’est pas affilié à Wizards of the Coast.