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Occultiste : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Occultiste

SRD 5.1, p. 40 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant qu’occultiste.

Points de vie

Dés de vie : 1d8 par niveau d’occultiste Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’occultiste au-delà du premier

Maîtrises

Armures : armures légères Armes : armes courantes Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
  • (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
  • (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’exploration souterraine
  • une armure de cuir, une arme courante au choix et deux dagues

L’occultiste

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes Sorts mineurs connus Sorts connus Emplacements de sort Niveau des emplacements Manifestations connues
1 +2 Magie de pacte, Protecteur d’outre-monde 2 2 1 1
2 +2 Manifestations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 5 2 2 2
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Aptitude de protecteur d’outre-monde 3 7 2 3 3
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 9 2 4 4
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Aptitude de protecteur d’outre-monde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (6e niveau) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (7e niveau) 4 12 3 5 6
14 +5 Aptitude de protecteur d’outre-monde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (8e niveau) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (9e niveau) 4 14 4 5 7
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l’occulte 4 15 4 5 8

Protecteur d’outre-monde

Au niveau 1, vous avez conclu un pacte avec une entité d’outre-monde de votre choix : l’Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Seul le Fiélon est détaillé à la fin de la description de cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 10 et 14.

Magie de pacte

Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous octroient la faculté de lancer des sorts.

Sorts mineurs

Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste de sorts d’occultiste. Vous en apprendrez d’autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « L’occultiste ».

Emplacements de sort

La table « L’occultiste » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez. Cette table vous indique également de quel niveau sont ces emplacements ; tous vos emplacements de sort sont du même niveau. Pour lancer l’un de vos sorts d’occultiste du 1er niveau ou plus, vous devez dépenser un emplacement de sort. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés en terminant un repos court ou long.

Par exemple, lorsque vous êtes au niveau 5, vous disposez de deux emplacements de sort du 3e niveau. Pour lancer le sort du 1er niveau vague tonnante, vous devez dépenser l’un de ces emplacements et le lancez comme un sort du 3e niveau.

Sorts connus du 1er niveau et plus

Au niveau 1, vous connaissez deux sorts du 1er niveau de votre choix tirés de la liste de sorts d’occultiste.

La colonne « Sorts connus » de la table « L’occultiste » indique quand vous apprenez de nouveaux sorts d’occultiste de votre choix du 1er niveau et plus. Un sort que vous choisissez ne doit pas être d’un niveau supérieur à ce qui figure dans la colonne « Niveau des emplacements » pour votre niveau. Au niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort d’occultiste qui peut être du 1er, 2e ou 3e niveau.

Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts d’occultiste que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort de la liste des sorts d’occultiste, qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est votre caractéristique d’incantation. Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort d’occultiste se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts d’occultiste que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +

votre modificateur de Charisme

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos sorts d’occultiste.

Manifestations occultes

Vos études sur la science de l’obscur vous ont permis d’exhumer des manifestations occultes, fragments de savoir interdit qui vous donnent accès à des pouvoirs magiques.

Au niveau 2, vous recevez deux manifestations occultes de votre choix. Les options disponibles sont détaillées en fin de description de la classe. Vous en apprendrez d’autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Manifestations connues » de la table « L’occultiste ».

Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’une des manifestations occultes que vous connaissez pour la remplacer par une manifestation tirée de celles que vous pouvez recevoir à ce niveau.

Pacte

Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous octroie une faveur pour services rendus. Vous recevez l’une des aptitudes suivantes au choix.

Pacte de la chaîne

Vous apprenez le sort appel de familier que vous pouvez lancer comme rituel. Ce sort n’est pas décompté de vos sorts connus.

À l’incantation du sort, vous pouvez choisir l’une des formes normales pour votre familier ou l’une des formes spéciales suivantes : diablotin, esprit follet, pseudodragon ou quasit.

En outre, lorsque vous entreprenez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à votre familier d’effectuer l’une de ses attaques en jouant sa réaction.

Pacte de la lame

Vous pouvez consacrer votre action à créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps chaque fois que vous la créez. Vous en avez la maîtrise tant que vous la portez. Cette arme est considérée comme magique pour ce qui est de surmonter la résistance et l’immunité contre les attaques et les dégâts non magiques.

Votre arme de pacte disparaît si elle se retrouve à plus de 1,50 m de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît également si vous recourez de nouveau à cette aptitude, si vous révoquez l’arme (pas d’action requise) ou si vous mourez.

Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial tout en tenant cette arme. Ce rituel dure 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. Vous pouvez ensuite révoquer l’arme qui disparaît dans un espace extradimensionnel, pour réapparaître chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez pas affecter un artefact ou une arme intelligente de cette manière. L’arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourez, si vous effectuez le même rituel d’une heure sur une arme différente ou si vous accomplissez un rituel d’une heure pour rompre votre lien avec elle. L’arme apparaît à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extradimensionnel lorsque le lien se rompt.

Pacte du grimoire

Votre protecteur vous fait don d’un grimoire appelé Codex des Ombres. Quand vous recevez cette aptitude, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les trois n’appartiennent pas nécessairement à la même liste). Tant que vous portez ce codex sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne sont pas décomptés de vos sorts mineurs connus. S’ils n’apparaissent pas dans la liste des sorts d’occultiste, ce sont malgré tout des sorts d’occultiste en ce qui vous concerne.

Si vous perdez votre Codex des Ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d’une heure pour recevoir un nouvel exemplaire de la part de votre protecteur. La cérémonie peut s’accomplir pendant un repos court ou long et détruit le codex précédent. Le livre est réduit en cendres si vous mourez.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Arcanum mystique

Au niveau 11, votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez comme arcanum un sort du 6e niveau dans la liste des sorts d’occultiste.

Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.

Aux niveaux supérieurs, vous recevez d’autres sorts d’occultiste de votre choix qui peuvent être lancés de cette manière : un sort du 7e niveau au niveau 13, un sort du 8e niveau au niveau 15 et un sort du 9e niveau au niveau 17. Vous récupérez tous vos utilisations d’Arcanum mystique en terminant un repos long.

Maître de l’occulte

Au niveau 20, vous pouvez piocher dans votre réserve intérieure de puissance mystique en implorant votre protecteur de vous rendre des emplacements de sort dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à prier votre protecteur de vous rendre tous vos emplacements dépensés de l’aptitude Magie de pacte. Une fois vos emplacements récupérés de cette manière, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir recourir à cette aptitude.

Manifestations occultes

Si une manifestation occulte a des prérequis, vous devez les remplir pour l’apprendre. Vous pouvez apprendre une manifestation dès l’instant où vous remplissez ses prérequis. Un prérequis de niveau fait référence à votre niveau dans cette classe.

Armure d’ombres

Vous pouvez lancer armure du mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.

Avachissement

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer lenteur une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Buveuse de vie

Prérequis : niveau 12, aptitude Pacte de la lame

Lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, cette créature subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1).

Chaînes des Carcères

Prérequis : niveau 15, aptitude Pacte de la chaîne

Vous pouvez lancer immobilisation de monstre à volonté si la cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette manifestation sur une même créature.

Décharge déchirante

Prérequis : sort mineur décharge occulte

Quand vous lancez décharge occulte, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts qu’elle inflige quand elle touche.

Décharge répulsive

Prérequis : sort mineur décharge occulte

Quand vous touchez une créature avec décharge occulte, vous pouvez la repousser en ligne droite d’un maximum de 3 m.

Lame assoiffée

Prérequis : niveau 5, aptitude Pacte de la lame

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une avec votre arme de pacte lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Lance occulte

Prérequis : sort mineur décharge occulte

Lorsque vous lancez décharge occulte, sa portée est de 90 m.

Langage animal

Vous pouvez lancer communication avec les animaux à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Livre des secrets anciens

Prérequis : aptitude Pacte du grimoire

Vous pouvez désormais inscrire des rituels magiques dans votre Codex des Ombres. Choisissez deux sorts du 1er niveau portant la mention « rituel » dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les deux n’appartiennent pas nécessairement à la même liste). Les sorts qui figurent dans le codex ne sont pas décomptés de vos sorts connus. Votre Codex des Ombres en main, vous pouvez lancer les sorts choisis comme rituels. Vous ne pouvez lancer ces sorts que comme rituels, à moins que vous ne les ayez appris par d’autres biais. Vous pouvez aussi lancer comme rituel un sort d’occultiste que vous connaissez si ce sort porte la mention « rituel ».

Au fil de vos aventures, vous pouvez ajouter d’autres sorts de rituel à votre Codex des Ombres. Lorsque vous trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter au livre à condition que le niveau du sort soit inférieur ou égal à la moitié de votre niveau d’occultiste (arrondi au supérieur) et que vous preniez le temps de retranscrire ce sort. Cette opération nécessite 2 heures et 50 po par niveau du sort en raison des encres rares nécessaires à sa recopie.

Maître des formes

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer modification d’apparence à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Maître des ombres

Prérequis : niveau 5

Quand vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre action à devenir invisible jusqu’à ce que vous vous déplaciez, entrepreniez une action ou jouiez votre réaction.

Mille visages

Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Mot d’effroi

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer confusion une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Murmures de la tombe

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Murmures impérieux

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer compulsion une fois sans dépenser d’emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Œil du gardien des runes

Vous pouvez lire tous les écrits.

Pas aérien

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.

Perception transférée

Vous pouvez consacrer votre action à entrer en contact avec un humanoïde consentant afin de percevoir à travers ses sens jusqu’à la fin de votre tour suivant. Lors des tours suivants et tant que cette créature se trouve sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez consacrer votre action à maintenir cette connexion sensorielle, ce qui prolonge la durée de l’effet jusqu’à la fin de votre tour suivant. Tout en percevant à travers les sens de l’autre créature, vous bénéficiez de tous les sens spéciaux qu’elle possède et vous êtes aveuglé et assourdi vis-à-vis de votre propre environnement.

Présence captivante

Vous recevez la maîtrise des compétences Persuasion et Tromperie.

Royaumes lointains

Prérequis : niveau 15

Vous pouvez lancer œil du mage à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Saut d’outre-monde

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplaceme.

Sbires du chaos

Prérequis : niveau 9

Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Sculpteur de chair

Prérequis : niveau 7

Vous pouvez lancer métamorphose une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Sombre présage

Prérequis : niveau 5

Vous pouvez lancer malédiction une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Vigueur fiélonne

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté en tant que sort du 1er niveau, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.

Vision du diable

Vous voyez normalement dans les ténèbres magiques et ordinaires, dans un rayon de 36 m.

Vision occulte

Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.

Vision sorcière

Prérequis : niveau 15

Vous discernez la forme véritable des métamorphes ou des créatures dissimulées derrière une magie d’illusion ou de transmutation dans un rayon de 9 m, à condition qu’ils soient dans votre champ de vision.

Visions embrumées

Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.

Voix du maître des chaînes

Prérequis : aptitude Pacte de la chaîne

Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier et percevoir à travers ses sens à condition de vous trouver sur le même plan d’existence. De plus, tout en percevant à travers les sens de votre familier, vous pouvez parler à voix haute par la bouche de celui-ci, même si votre familier est normalement incapable de parler.

Voleur des cinq destinées

Vous pouvez lancer imprécation une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Protecteurs d’outre-monde

Les entités qui servent de protecteurs aux occultistes sont de puissantes créatures habitant d’autres plans d’existence : sans être des dieux, elles disposent de pouvoirs quasi divins. Ces protecteurs accordent à leurs occultistes l’accès à une panoplie de pouvoirs et de manifestations, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.

Certains collectionnent les occultistes en dispensant leurs connaissances mystiques assez librement, quand ce n’est pas juste pour s’enorgueillir de leur faculté à lier les simples mortels à leur volonté. D’autres se montrent si peu enclins à partager leur puissance qu’ils ne concluent de pacte qu’avec un seul occultiste. Des occultistes au service d’un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.

Le Fiélon

Vous avez conclu un pacte avec un fiélon des Plans Inférieurs, une entité tout entière vouée au mal, quand bien même vous auriez des objectifs radicalement opposés. De tels êtres sont mus par la soif de corrompre ou détruire toute forme de vie, vous y compris. Parmi les fiélons assez puissants pour conclure un tel pacte, citons des seigneurs démons tels Démogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu ou Baphomet ; des archidiables comme Asmodée, Dispater, Méphistophélès ou Bélial ; les plus puissants des diantrefosses et des balors ; les ultroloths et autres seigneurs des yugoloths.

Liste de sorts étendue

Le Fiélon vous permet de choisir dans une liste de sorts étendue lorsque vous apprenez un sort d’occultiste. Les sorts suivants s’ajoutent à la liste des sorts d’occultiste dans votre cas.

Sorts étendus du Fiélon

Niveau de sort Sorts
1er injonction, mains brûlantes
2e cécité/surdité, rayon ardent
3e boule de feu, nuage nauséabond
4e bouclier de feu, mur de feu
5e colonne de flamme, sanctification

Bénédiction du ténébreux

Dès le niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre modificateur de Charisme + votre niveau d’occultiste (minimum 1).

Chance du ténébreux

À partir du niveau 6, vous pouvez demander à votre protecteur qu’il modifie le destin en votre faveur. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez recourir à cette aptitude pour ajouter un d10 à ce jet. Vous pouvez le faire après avoir effectué le jet initial, mais avant qu’interviennent les effets du jet.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Résistance fiélonne

À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts quand vous terminez un repos court ou long. Vous recevez la résistance à ce type de dégâts jusqu’à ce que vous en choisissiez un autre avec cette aptitude. Les dégâts des armes magiques ou des armes en argent passent outre à cette résistance.

Traversée des enfers

À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour transporter instantanément la cible dans les Plans Inférieurs. La créature disparaît et traverse à vive allure un paysage de cauchemar.

À la fin de votre tour suivant, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou dans l’espace inoccupé le plus proche s’il n’est plus libre. Si la cible n’est pas un fiélon, elle subit 10d10 dégâts psychiques dus au traumatisme de cette horrible expérience.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Votre pacte

Chaque option de Pacte produit une créature spéciale ou un objet qui reflète la sombre nature de votre protecteur.

Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé qu’un familier ordinaire. Sa forme par défaut peut être le reflet de votre protecteur, diablotin ou quasit selon le type de fiélon.

Pacte de la lame. Si vous servez le Fiélon, votre arme pourrait être une hache en métal noir ornée de flammes décoratives.

Pacte du grimoire. Votre Codex des Ombres pourrait être un livre pesant à reliure en peau de démon cloutée de fer, contenant des sorts d’invocation et une mine de savoir interdit sur les régions les plus sinistres du cosmos, cadeau du Fiélon.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Occultiste

SRD 5.2.1, p. 68 · Ouvrir la page →

Traits de base de l’Occultiste

Caractéristique principale Charisme
Dé de vie d8 par niveau d’Occultiste
Maîtrise des jets de sauvegarde Sagesse et Charisme
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie
Maîtrises d’arme Armes courantes
Formation aux armures Armures légères
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, serpe, 2 dagues, focaliseur arcanique (orbe), livre (savoir occulte), paquetage d’érudit et 15 po ; ou (B) 100 po

Devenir Occultiste…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base de l’Occultiste.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 de l’Occultiste, qui figurent dans la table « Aptitudes de l’Occultiste ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base de l’Occultiste : Dé de vie et formation aux armures légères.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 de l’Occultiste, qui figurent dans la table « Aptitudes de l’Occultiste ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Aptitudes de classe de l’Occultiste

En tant qu’Occultiste, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux d’Occultiste spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes de l’Occultiste ».

Niveau 1 : Manifestations occultes

Vos recherches ésotériques vous ont permis de dénicher des Manifestations occultes, fragments de savoir interdit qui vous octroient divers pouvoirs magiques. Vous recevez une manifestation de votre choix, comme Pacte du grimoire. Ces manifestations sont décrites en section « Options de Manifestation occulte », plus loin dans le descriptif de cette classe.

Aptitudes de l’Occultiste

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Manifestations occultes Sorts mineurs Sorts préparés Emplacements de sort Niveau des emplacements
1 +2 Manifestations occultes, Magie de pacte 1 2 2 1 1
2 +2 Rouerie magique 3 2 3 2 1
3 +2 Sous-classe d’Occultiste 3 2 4 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristique 3 3 5 2 2
5 +3 5 3 6 2 3
6 +3 Aptitude de sous-classe 5 3 7 2 3
7 +3 6 3 8 2 4
8 +3 Amélioration de caractéristique 6 3 9 2 4
9 +4 Communication avec le protecteur 7 3 10 2 5
10 +4 Aptitude de sous-classe 7 4 10 2 5
11 +4 Arcanum mystique (sort du 6e niveau) 7 4 11 3 5
12 +4 Amélioration de caractéristique 8 4 11 3 5
13 +5 Arcanum mystique (sort du 7e niveau) 8 4 12 3 5
14 +5 Aptitude de sous-classe 8 4 12 3 5
15 +5 Arcanum mystique (sort du 8e niveau) 9 4 13 3 5
16 +5 Amélioration de caractéristique 9 4 13 3 5
17 +6 Arcanum mystique (sort du 9e niveau) 9 4 14 4 5
18 +6 10 4 14 4 5
19 +6 Faveur épique 10 4 15 4 5
20 +6 Maître de l’occulte 10 4 15 4 5

Prérequis. Si une manifestation s’accompagne d’un prérequis, vous devez le remplir pour pouvoir l’apprendre. Si, par exemple, une manifestation nécessite que vous soyez un Occultiste de niveau 5 ou supérieur, vous ne pourrez choisir cette manifestation qu’une fois atteint le niveau 5 dans cette classe.

Remplacer et recevoir des manifestations. Chaque fois que vous gagnez un niveau d’Occultiste, vous pouvez remplacer l’une de vos manifestations par une autre pour laquelle vous remplissez les conditions. Vous ne pouvez pas remplacer une manifestation si elle est un prérequis à une autre manifestation dont vous disposez.

Vous en apprendrez d’autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne Manifestations de la table « Aptitudes de l’Occultiste ».

Vous ne pouvez pas choisir la même manifestation plus d’une fois, sauf si sa description précise le contraire.

Niveau 1 : Magie de pacte

Lors d’une cérémonie impie, vous avez scellé un pacte avec une mystérieuse entité afin de recevoir des pouvoirs magiques. Si l’entité est une voix ténébreuse dont l’identité reste obscure, la faveur qu’elle vous octroie est on ne peut plus tangible : l’aptitude à lancer des sorts. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts d’Occultiste, qui figurent dans la liste Sorts d’Occultiste, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs d’Occultiste de votre choix. Décharge occulte et prestidigitation sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d’Occultiste, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts mineurs de cette aptitude par un autre sort mineur d’Occultiste de votre choix.

Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 d’Occultiste, vous apprenez un autre sort mineur d’Occultiste de votre choix, comme indiqué en colonne Sorts mineurs de la table Aptitudes de l’Occultiste.

Emplacements de sort. La table « Aptitudes de l’Occultiste » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts d’Occultiste du 1er au 5e niveau. La table indique en outre le niveau de ces emplacements, qui sont tous du même niveau. Vous récupérez tous les emplacements de sort de Magie de pacte dépensés en terminant un Repos court ou long.

En tant qu’Occultiste de niveau 5, par exemple, vous disposez de deux emplacements de sorts du 3e niveau. Pour lancer le sort du 1er niveau charme-personne, vous devez dépenser l’un de ces emplacements et vous le lancez comme un sort du 3e niveau.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau de l’Occultiste. Charme-personne et maléfice sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux d’Occultiste, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes de l’Occultiste ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts d’Occultiste supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table « Aptitudes de l’Occultiste ». Les sorts choisis ne doivent pas être d’un niveau supérieur à ce qui figure dans la colonne Niveau des emplacements pour votre niveau. Lorsque vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort d’Occultiste, qui peut être du 1er au 3e niveau.

Si une autre aptitude d’Occultiste vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts d’Occultiste.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d’Occultiste, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort d’Occultiste de niveau conforme.

Caractéristique d’incantation. Le Charisme est la caractéristique d’incantation de vos sorts d’Occultiste.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos sorts d’Occultiste.

Niveau 2 : Rouerie magique

Vous pouvez accomplir un rite ésotérique qui dure 1 minute. À la fin de ce délai, vous regagnez des emplacements de sorts de Magie de pacte dépensés, à concurrence de la moitié du maximum (arrondie au supérieur). Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Niveau 3 : Sous-classe d’Occultiste

Vous recevez la sous-classe d’Occultiste de votre choix. La sous-classe Protecteur Fiélon est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux d’Occultiste. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel d’Occultiste.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux d’Occultiste 8, 12 et 16.

Niveau 9 : Communication avec le protecteur

Dans le passé, vous contactiez généralement votre protecteur par le biais d’intermédiaires. Vous pouvez désormais communiquer directement avec lui ; le sort contact avec les plans est considéré comme toujours préparé pour vous. Cette aptitude vous permet de lancer le sort sans dépenser d’emplacement de sort pour contacter votre protecteur, et vous réussissez automatiquement le jet de sauvegarde du sort.

Une fois un sort lancé par ce biais, vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir refaire ainsi.

Niveau 11 : Arcanum mystique

Votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez un sort d’Occultiste du 6e niveau pour cet arcanum.

Vous pouvez lancer ce sort d’arcanum sans dépenser d’emplacement de sort, sachant que vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer par ce biais.

Comme indiqué dans la table « Aptitudes de l’Occultiste », vous recevez un autre sort d’Occultiste de votre choix qui peut être lancé de cette manière lorsque vous atteignez les niveaux 13 (sort du 7e niveau), 15 (sort du 8e niveau) et 17 (sort du 9e niveau) d’Occultiste. Vous récupérez toutes vos utilisations d’Arcanum mystique en terminant un Repos long.

Chaque fois que vous gagnez un niveau d’Occultiste, vous pouvez remplacer l’un de vos sorts d’arcanum par un autre sort d’Occultiste du même niveau.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.

Niveau 20 : Maître de l’occulte

Lorsque vous utilisez votre aptitude Rouerie magique, vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés de Magie de pacte.

Options de Manifestation occulte

Les options de Manifestation occulte sont listées par ordre alphabétique.

Armure d’ombres

Vous pouvez lancer armure du mage sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

Buveuse de vie

Prérequis : Niveau d’Occultiste 9+, manifestation Pacte de la lame

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez lui infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires nécrotiques, psychiques ou radiants (au choix), et vous pouvez dépenser l’un de vos dés de vie pour le lancer et regagner un nombre de points de vie égal au résultat obtenu + votre modificateur de Constitution (minimum de 1 point de vie).

Décharge déchirante

Prérequis : Niveau d’Occultiste 2+, un sort mineur d’Occultiste infligeant des dégâts

Choisissez l’un de vos sorts mineurs d’Occultiste connus qui inflige des dégâts. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts de ce sort.

Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d’une fois. Chaque fois, choisissez un sort mineur conforme différent.

Décharge répulsive

Prérequis : Niveau d’Occultiste 2+, un sort mineur d’Occultiste infligeant des dégâts via un jet d’attaque Choisissez l’un de vos sorts mineurs d’Occultiste connus qui nécessite un jet d’attaque. Lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec ce sort mineur, vous pouvez repousser cette créature de vous d’un maximum de 3 m, en ligne droite.

Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d’une fois. Chaque fois, choisissez un sort mineur conforme différent.

Engagement du maître des chaînes

Prérequis : Niveau d’Occultiste 5+, manifestation Pacte de la chaîne

Lorsque vous lancez appel de familier, vous insufflez une dose de puissance occulte au familier convoqué, ce qui lui octroie les bénéfices suivants.

Aérien ou aquatique. Le familier reçoit une Vitesse de vol ou une Vitesse de nage (à votre convenance) de 12 m.

Attaque rapide. Par une action Bonus, vous pouvez ordonner au familier d’entreprendre l’action Attaque.

Dégâts radiants ou nécrotiques. Chaque fois que le familier inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez décider qu’il inflige des dégâts radiants ou nécrotiques à la place.

Votre DD de sauvegarde. Si le familier impose un jet de sauvegarde à une créature, il le fait avec votre DD de sauvegarde des sorts.

Résistance. Lorsque le familier subit des dégâts, vous pouvez jouer votre Réaction pour lui octroyer la Résistance contre ces dégâts.

Enseignement des Premiers-Nés

Prérequis : Niveau d’Occultiste 2+

Fort de la sapience d’une entité très ancienne du multivers, vous recevez le don d’origines de votre choix (cf. « Dons »).

Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d’une fois. Chaque fois, choisissez un don d’origines différent.

Esprit occulte

Vous avez l’Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution visant à maintenir la Concentration.

Frappe occulte

Prérequis : Niveau d’Occultiste 5+, manifestation Pacte de la lame

Une fois par tour lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte pour infliger 1d8 dégâts de force supplémentaires à la cible + 1d8 dégâts de force supplémentaires par niveau de l’emplacement de sort, et faire subir l’état À terre à la cible si celle-ci est de taille TG ou inférieure.

Lame assoiffée

Prérequis : Niveau d’Occultiste 5+, manifestation Pacte de la lame

Vous recevez l’aptitude Attaque supplémentaire avec votre arme de pacte uniquement. Cette aptitude vous permet d’attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Lame dévorante

Prérequis : Niveau d’Occultiste 12+, manifestation Lame assoiffée

L’attaque supplémentaire de votre manifestation Lame assoiffée octroie deux attaques supplémentaires au lieu d’une.

Lance occulte

Prérequis : Niveau d’Occultiste 2+, un sort mineur d’Occultiste infligeant des dégâts

Choisissez l’un de vos sorts mineurs d’Occultiste connus qui inflige des dégâts et présente une portée de 3 m ou plus. Lorsque vous lancez ce sort, sa portée augmente de 9 m par niveau d’Occultiste.

Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d’une fois. Chaque fois, choisissez un sort mineur conforme différent.

Maître des formes

Prérequis : Niveau d’Occultiste 5+

Vous pouvez lancer modification d’apparence sans dépenser d’emplacement de sort.

Maître des ombres

Prérequis : Niveau d’Occultiste 5+

Tant que vous vous trouvez dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez lancer invisibilité sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

Mille visages

Prérequis : Niveau d’Occultiste 2+

Vous pouvez lancer déguisement sans dépenser d’emplacement de sort.

Murmures de la tombe

Prérequis : Niveau d’Occultiste 7+

Vous pouvez lancer communication avec les morts sans dépenser d’emplacement de sort.

Pacte de la chaîne

Vous apprenez le sort appel de familier que vous pouvez lancer au prix de l’action Magie sans dépenser d’emplacement de sort.

À l’incantation du sort, vous pouvez choisir l’une des formes normales pour votre familier ou l’une des formes spéciales suivantes : Diablotin, esprit follet, pseudodragon, quasit, sphinx merveilleux, serpent venimeux ou squelette (cf. « Monstres » pour le profil du familier).

En outre, lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à votre familier d’effectuer l’une de ses attaques en jouant sa Réaction.

Pacte de la lame

Par une action Bonus, vous pouvez invoquer une arme de pacte dans votre main (arme de corps à corps courante ou de guerre de votre choix) avec laquelle vous créez un lien, ou créer un lien avec une arme magique que vous touchez ; créer un tel lien est impossible avec une arme magique si une autre créature est harmonisée avec celle-ci, ou si un autre Occultiste a déjà créé un lien avec cette arme. Jusqu’à ce que le lien prenne fin, vous avez la maîtrise de l’arme et pouvez l’utiliser comme focaliseur d’incantation.

Chaque fois que vous attaquez avec l’arme à laquelle vous êtes lié, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme pour les jets d’attaque et de dégâts à la place du modificateur de Force ou de Dextérité ; vous pouvez en outre utiliser l’arme pour infliger des dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants au lieu de son type de dégâts normal.

Votre lien avec l’arme prend fin si vous recourez de nouveau à l’action Bonus de cette aptitude, si l’arme se retrouve à plus de 1,50 m de vous pendant 1 minute ou plus, ou si vous mourez. Une arme invoquée disparaît lorsque le lien prend fin.

Pacte du grimoire

En cousant ensemble des filaments d’ombre, vous invoquez un grimoire qui apparaît dans votre main à la fin d’un Repos court ou long. Ce Codex des Ombres (il vous appartient d’en déterminer l’apparence) renferme une magie occulte à laquelle vous seul avez accès, et qui vous octroie les bénéfices suivants. Le grimoire disparaît si vous en invoquez un autre par le biais de cette aptitude ou si vous mourez.

Sorts mineurs et rituels. Lorsque le grimoire apparaît, choisissez trois sorts mineurs, puis deux sorts du 1er niveau portant la mention « rituel ». Ces sorts peuvent appartenir à la liste de sorts de n’importe quelle classe, et doivent être des sorts que vous n’avez pas déjà préparés. Tant que le grimoire est sur vous, les sorts choisis sont préparés et fonctionnent pour vous comme des sorts d’Occultiste.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir du grimoire comme focaliseur d’incantation.

Pas aérien

Prérequis : Niveau d’Occultiste 5+

Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

Perception transférée

Prérequis : Niveau d’Occultiste 5+

Par une action Bonus, vous pouvez toucher une créature consentante afin de percevoir à travers ses sens jusqu’à la fin de votre tour suivant. Lors des tours suivants et tant que cette créature se trouve sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez maintenir cette connexion sensorielle par une action Bonus, ce qui prolonge la durée de l’effet jusqu’à la fin de votre tour suivant. La connexion prend fin si vous cessez de la maintenir par ce biais.

Tant que vous percevez le monde par les sens de l’autre créature, vous bénéficiez de tous les sens spéciaux dont elle dispose, et vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans votre espace ou dans l’espace de l’autre créature à condition que 18 m ou moins vous séparent.

Présent des profondeurs

Prérequis : Niveau d’Occultiste 5+

Vous recevez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse et pouvez respirer sous l’eau.

Vous pouvez en outre lancer respiration aquatique une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.

Présent des sauveurs

Prérequis : Niveau d’Occultiste 9+, manifestation Pacte du grimoire

Une nouvelle page apparaît dans votre Codex des Ombres quand vous l’invoquez. Avec votre permission, une créature peut entreprendre une action afin d’écrire son nom sur cette page, qui peut contenir autant de noms que votre modificateur de Charisme (un nom au minimum).

Quand une créature dont le nom figure sur la page tombe à 0 point de vie sans être tuée sur le coup, elle tombe en fait magiquement à 1 point de vie. Une fois cette magie activée, aucune créature ne peut plus en profiter jusqu’à ce que vous terminiez un Repos long.

Au prix de l’action Magie, vous pouvez effacer un nom figurant sur la page, d’un simple contact.

Royaumes lointains

Prérequis : Niveau d’Occultiste 9+

Vous pouvez lancer œil du mage sans dépenser d’emplacement de sort.

Saut d’outre-monde

Prérequis : Niveau d’Occultiste 2+

Vous pouvez lancer saut sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort.

Vigueur fiélonne

Prérequis : Niveau d’Occultiste 2+

Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même sans dépenser d’emplacement de sort. À l’incantation du sort avec cette aptitude, vous ne lancez pas le dé pour les points de vie temporaires ; vous obtenez automatiquement le résultat le plus élevé du dé.

Vision du diable

Prérequis : Niveau d’Occultiste 2+

Vous voyez normalement en conditions de Lumière faible et de Ténèbres, que celles-ci soient magiques ou non, dans un rayon de 36 m.

Vision sorcière

Prérequis : Niveau d’Occultiste 15+

Vous disposez de la Vision lucide sur 9 m.

Visions embrumées

Prérequis : Niveau d’Occultiste 2+

Vous pouvez lancer image silencieuse sans dépenser d’emplacement de sort.

Liste des sorts d’Occultiste

Cette section présente la liste de sorts de l’Occultiste. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l’école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu’il s’agit d’un rituel et M qu’il nécessite une composante matérielle spécifique.

Sorts mineurs (sorts d’Occultiste du niveau 0)

Sort École Spécial
bouffée de poison Nécromancie
contact glacial Nécromancie
coup au but Divination
décharge occulte Évocation
illusion mineure Illusion
main du mage Invocation
prestidigitation Transmutation

Sorts d’Occultiste du 1er niveau

Sort École Spécial
charme-personne Enchantement
compréhension des langues Divination R
communication avec les animaux Divination R
détection de la magie Divination C, R
fou rire Enchantement C
imprécation Enchantement C
maléfice Enchantement C
protection contre le mal et le bien Abjuration C, M
repli expéditif Transmutation C
représailles infernales Évocation
serviteur invisible Invocation R
texte illusoire Illusion R, M

Sorts d’Occultiste du 2e niveau

Sort École Spécial
discours captivant Enchantement C
épine mentale Divination C
foulée brumeuse Invocation
image miroir Illusion
immobilisation de personne Enchantement C
invisibilité Illusion C
pattes d’araignée Transmutation C
rayon affaiblissant Nécromancie C
suggestion Enchantement C
ténèbres Évocation C

Sorts d’Occultiste du 3e niveau

Sort École Spécial
caresse du vampire Nécromancie C
cercle magique Abjuration M
contresort Abjuration
délivrance des malédictions Abjuration
dissipation de la magie Abjuration
don des langues Divination
forme gazeuse Transmutation C
image majeure Illusion C
motif hypnotique Illusion C
terreur Illusion C
vol Transmutation C

Sorts d’Occultiste du 4e niveau

Sort École Spécial
bannissement Abjuration C
charme-monstre Enchantement
flétrissement Nécromancie
porte dimensionnelle Invocation
terrain hallucinatoire Illusion

Sorts d’Occultiste du 5e niveau

Sort École Spécial
cercle de téléportation Invocation M
contact avec les plans Divination R
double illusoire Illusion C
entrave planaire Abjuration M
immobilisation de monstre Enchantement C
scrutation Divination C, M
songe Illusion

Sorts d’Occultiste du 6e niveau

Sort École Spécial
cercle de mort Nécromancie M
création de mort-vivant Nécromancie M
mauvais œil Nécromancie C
vision suprême Divination M

Sorts d’Occultiste du 7e niveau

Sort École Spécial
cage de force Évocation C, M
changement de plan Invocation M
doigt de mort Nécromancie
forme éthérée Invocation

Sorts d’Occultiste du 8e niveau

Sort École Spécial
aliénation Enchantement
bagou Enchantement
demi-plan Invocation
domination de monstre Enchantement C
mot de pouvoir étourdissant Enchantement

Sorts d’Occultiste du 9e niveau

Sort École Spécial
emprisonnement Abjuration M
ennemi subconscient Illusion C
métamorphose suprême Transmutation C
mot de pouvoir mortel Enchantement
portail Invocation C, M
prémonition Divination
projection astrale Nécromancie M

Sous-classe d’Occultiste : Protecteur Fiélon

Concluez un accord avec les Plans Inférieurs

Ce pacte vous permet de puiser dans les Plans Inférieurs, les royaumes de la perdition. Vous avez conclu un marché avec un seigneur démon, un archidiable ou autre fiélon particulièrement puissant. Les visées de ce protecteur sont maléfiques : corruption ou destruction de toute chose, y compris vous-même, et votre destin personnel peuvent vous opposer à ces mêmes objectifs.

Niveau 3 : Bénédiction du ténébreux

Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, vous recevez autant de points de vie temporaires que le total de votre modificateur de Charisme + votre niveau d’Occultiste (1 point de vie temporaire au minimum). Vous bénéficiez aussi de cette aptitude chaque fois qu’autrui réduit à 0 point de vie un adversaire dans un rayon de 3 m.

Niveau 3 : Sorts du Fiélon

La magie de votre protecteur vous assure d’avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau d’Occultiste spécifié dans la table « Sorts du Fiélon », les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts du Fiélon

Niveau d’Occultiste Sorts
3 injonction, mains brûlantes, rayon ardent, suggestion
5 boule de feu, nuage nauséabond
7 bouclier de feu, mur de feu
9 fléau d’insectes, quête

Niveau 6 : Chance du ténébreux

Vous pouvez demander à votre protecteur fiélon qu’il modifie le destin en votre faveur. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez recourir à cette aptitude pour ajouter 1d10 à ce jet. Vous pouvez faire ainsi après avoir effectué le jet, mais avant qu’interviennent ses effets.

Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (une fois au minimum), mais vous ne pouvez pas l’utiliser plus d’une fois par jet. Vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Niveau 10 : Résistance fiélonne

Choisissez un type de dégâts, autre que Force, chaque fois que vous terminez un Repos court ou long. Vous avez la Résistance à ce type de dégâts jusqu’à ce que vous en choisissiez un autre avec cette aptitude.

Niveau 14 : Traversée des enfers

Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec un jet d’attaque, vous pouvez tenter de projeter instantanément la cible dans les Plans Inférieurs. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, faute de quoi elle disparaît, précipitée dans un paysage de cauchemar. La cible subit 8d10 dégâts psychiques si elle n’est pas un Fiélon et l’état Neutralisé jusqu’à la fin de votre tour suivant, puis elle retourne dans l’espace qu’elle occupait précédemment ou dans l’espace inoccupé le plus proche.

Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d’action requise) pour en récupérer l’usage.

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