Règles 2014 · Classes
Occultiste
Source : SRD 5.1, p. 40
Aptitudes de classe
Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant qu’occultiste.
Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau d’occultiste Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau d’occultiste au-delà du premier
Maîtrises
Armures : armures légères Armes : armes courantes Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme Compétences : deux au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) une arme courante au choix
- (a) une sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
- (a) un paquetage d’érudit ou (b) un paquetage d’exploration souterraine
- une armure de cuir, une arme courante au choix et deux dagues
L’occultiste
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | Sorts mineurs connus | Sorts connus | Emplacements de sort | Niveau des emplacements | Manifestations connues |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Magie de pacte, Protecteur d’outre-monde | 2 | 2 | 1 | 1 | — |
| 2 | +2 | Manifestations occultes | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 |
| 3 | +2 | Pacte | 2 | 4 | 2 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | 5 | 2 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | — | 3 | 6 | 2 | 3 | 3 |
| 6 | +3 | Aptitude de protecteur d’outre-monde | 3 | 7 | 2 | 3 | 3 |
| 7 | +3 | — | 3 | 8 | 2 | 4 | 4 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 9 | 2 | 4 | 4 |
| 9 | +4 | — | 3 | 10 | 2 | 5 | 5 |
| 10 | +4 | Aptitude de protecteur d’outre-monde | 4 | 10 | 2 | 5 | 5 |
| 11 | +4 | Arcanum mystique (6e niveau) | 4 | 11 | 3 | 5 | 5 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 11 | 3 | 5 | 6 |
| 13 | +5 | Arcanum mystique (7e niveau) | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
| 14 | +5 | Aptitude de protecteur d’outre-monde | 4 | 12 | 3 | 5 | 6 |
| 15 | +5 | Arcanum mystique (8e niveau) | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 13 | 3 | 5 | 7 |
| 17 | +6 | Arcanum mystique (9e niveau) | 4 | 14 | 4 | 5 | 7 |
| 18 | +6 | — | 4 | 14 | 4 | 5 | 8 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
| 20 | +6 | Maître de l’occulte | 4 | 15 | 4 | 5 | 8 |
Protecteur d’outre-monde
Au niveau 1, vous avez conclu un pacte avec une entité d’outre-monde de votre choix : l’Archifée, le Fiélon ou le Grand Ancien. Seul le Fiélon est détaillé à la fin de la description de cette classe. Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 1 puis de nouveau aux niveaux 6, 10 et 14.
Magie de pacte
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous octroient la faculté de lancer des sorts.
Sorts mineurs
Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste de sorts d’occultiste. Vous en apprendrez d’autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Sorts mineurs connus » de la table « L’occultiste ».
Emplacements de sort
La table « L’occultiste » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez. Cette table vous indique également de quel niveau sont ces emplacements ; tous vos emplacements de sort sont du même niveau. Pour lancer l’un de vos sorts d’occultiste du 1er niveau ou plus, vous devez dépenser un emplacement de sort. Vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés en terminant un repos court ou long.
Par exemple, lorsque vous êtes au niveau 5, vous disposez de deux emplacements de sort du 3e niveau. Pour lancer le sort du 1er niveau vague tonnante, vous devez dépenser l’un de ces emplacements et le lancez comme un sort du 3e niveau.
Sorts connus du 1er niveau et plus
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts du 1er niveau de votre choix tirés de la liste de sorts d’occultiste.
La colonne « Sorts connus » de la table « L’occultiste » indique quand vous apprenez de nouveaux sorts d’occultiste de votre choix du 1er niveau et plus. Un sort que vous choisissez ne doit pas être d’un niveau supérieur à ce qui figure dans la colonne « Niveau des emplacements » pour votre niveau. Au niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort d’occultiste qui peut être du 1er, 2e ou 3e niveau.
Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts d’occultiste que vous connaissez pour le remplacer par un autre sort de la liste des sorts d’occultiste, qui doit lui aussi être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements.
Caractéristique d’incantation
Le Charisme est votre caractéristique d’incantation. Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort d’occultiste se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts d’occultiste que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +
votre modificateur de Charisme
Focaliseur d’incantation
Vous pouvez vous servir d’un focaliseur arcanique comme focaliseur d’incantation de vos sorts d’occultiste.
Manifestations occultes
Vos études sur la science de l’obscur vous ont permis d’exhumer des manifestations occultes, fragments de savoir interdit qui vous donnent accès à des pouvoirs magiques.
Au niveau 2, vous recevez deux manifestations occultes de votre choix. Les options disponibles sont détaillées en fin de description de la classe. Vous en apprendrez d’autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne « Manifestations connues » de la table « L’occultiste ».
Par ailleurs, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’une des manifestations occultes que vous connaissez pour la remplacer par une manifestation tirée de celles que vous pouvez recevoir à ce niveau.
Pacte
Au niveau 3, votre protecteur d’outre-monde vous octroie une faveur pour services rendus. Vous recevez l’une des aptitudes suivantes au choix.
Pacte de la chaîne
Vous apprenez le sort appel de familier que vous pouvez lancer comme rituel. Ce sort n’est pas décompté de vos sorts connus.
À l’incantation du sort, vous pouvez choisir l’une des formes normales pour votre familier ou l’une des formes spéciales suivantes : diablotin, esprit follet, pseudodragon ou quasit.
En outre, lorsque vous entreprenez l’action Attaquer, vous pouvez renoncer à l’une de vos attaques pour permettre à votre familier d’effectuer l’une de ses attaques en jouant sa réaction.
Pacte de la lame
Vous pouvez consacrer votre action à créer une arme de pacte dans votre main vide. Vous pouvez choisir la forme que prend cette arme de corps à corps chaque fois que vous la créez. Vous en avez la maîtrise tant que vous la portez. Cette arme est considérée comme magique pour ce qui est de surmonter la résistance et l’immunité contre les attaques et les dégâts non magiques.
Votre arme de pacte disparaît si elle se retrouve à plus de 1,50 m de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparaît également si vous recourez de nouveau à cette aptitude, si vous révoquez l’arme (pas d’action requise) ou si vous mourez.
Vous pouvez transformer une arme magique en votre arme de pacte en accomplissant un rituel spécial tout en tenant cette arme. Ce rituel dure 1 heure et peut être accompli pendant un repos court. Vous pouvez ensuite révoquer l’arme qui disparaît dans un espace extradimensionnel, pour réapparaître chaque fois que vous créez votre arme de pacte par la suite. Vous ne pouvez pas affecter un artefact ou une arme intelligente de cette manière. L’arme cesse d’être votre arme de pacte si vous mourez, si vous effectuez le même rituel d’une heure sur une arme différente ou si vous accomplissez un rituel d’une heure pour rompre votre lien avec elle. L’arme apparaît à vos pieds si elle se trouve dans l’espace extradimensionnel lorsque le lien se rompt.
Pacte du grimoire
Votre protecteur vous fait don d’un grimoire appelé Codex des Ombres. Quand vous recevez cette aptitude, choisissez trois sorts mineurs dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les trois n’appartiennent pas nécessairement à la même liste). Tant que vous portez ce codex sur vous, vous pouvez lancer ces sorts mineurs à volonté. Ils ne sont pas décomptés de vos sorts mineurs connus. S’ils n’apparaissent pas dans la liste des sorts d’occultiste, ce sont malgré tout des sorts d’occultiste en ce qui vous concerne.
Si vous perdez votre Codex des Ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d’une heure pour recevoir un nouvel exemplaire de la part de votre protecteur. La cérémonie peut s’accomplir pendant un repos court ou long et détruit le codex précédent. Le livre est réduit en cendres si vous mourez.
Amélioration de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.
Arcanum mystique
Au niveau 11, votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez comme arcanum un sort du 6e niveau dans la liste des sorts d’occultiste.
Vous pouvez lancer votre sort d’arcanum une fois sans dépenser d’emplacement de sort. Vous devez terminer un repos long pour pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.
Aux niveaux supérieurs, vous recevez d’autres sorts d’occultiste de votre choix qui peuvent être lancés de cette manière : un sort du 7e niveau au niveau 13, un sort du 8e niveau au niveau 15 et un sort du 9e niveau au niveau 17. Vous récupérez tous vos utilisations d’Arcanum mystique en terminant un repos long.
Maître de l’occulte
Au niveau 20, vous pouvez piocher dans votre réserve intérieure de puissance mystique en implorant votre protecteur de vous rendre des emplacements de sort dépensés. Vous pouvez passer 1 minute à prier votre protecteur de vous rendre tous vos emplacements dépensés de l’aptitude Magie de pacte. Une fois vos emplacements récupérés de cette manière, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir recourir à cette aptitude.
Manifestations occultes
Si une manifestation occulte a des prérequis, vous devez les remplir pour l’apprendre. Vous pouvez apprendre une manifestation dès l’instant où vous remplissez ses prérequis. Un prérequis de niveau fait référence à votre niveau dans cette classe.
Armure d’ombres
Vous pouvez lancer armure du mage sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.
Avachissement
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer lenteur une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.
Buveuse de vie
Prérequis : niveau 12, aptitude Pacte de la lame
Lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, cette créature subit des dégâts nécrotiques supplémentaires égaux à votre modificateur de Charisme (minimum 1).
Chaînes des Carcères
Prérequis : niveau 15, aptitude Pacte de la chaîne
Vous pouvez lancer immobilisation de monstre à volonté si la cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir réutiliser cette manifestation sur une même créature.
Décharge déchirante
Prérequis : sort mineur décharge occulte
Quand vous lancez décharge occulte, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts qu’elle inflige quand elle touche.
Décharge répulsive
Prérequis : sort mineur décharge occulte
Quand vous touchez une créature avec décharge occulte, vous pouvez la repousser en ligne droite d’un maximum de 3 m.
Lame assoiffée
Prérequis : niveau 5, aptitude Pacte de la lame
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une avec votre arme de pacte lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.
Lance occulte
Prérequis : sort mineur décharge occulte
Lorsque vous lancez décharge occulte, sa portée est de 90 m.
Langage animal
Vous pouvez lancer communication avec les animaux à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.
Livre des secrets anciens
Prérequis : aptitude Pacte du grimoire
Vous pouvez désormais inscrire des rituels magiques dans votre Codex des Ombres. Choisissez deux sorts du 1er niveau portant la mention « rituel » dans la liste de sorts de n’importe quelle classe (les deux n’appartiennent pas nécessairement à la même liste). Les sorts qui figurent dans le codex ne sont pas décomptés de vos sorts connus. Votre Codex des Ombres en main, vous pouvez lancer les sorts choisis comme rituels. Vous ne pouvez lancer ces sorts que comme rituels, à moins que vous ne les ayez appris par d’autres biais. Vous pouvez aussi lancer comme rituel un sort d’occultiste que vous connaissez si ce sort porte la mention « rituel ».
Au fil de vos aventures, vous pouvez ajouter d’autres sorts de rituel à votre Codex des Ombres. Lorsque vous trouvez un tel sort, vous pouvez l’ajouter au livre à condition que le niveau du sort soit inférieur ou égal à la moitié de votre niveau d’occultiste (arrondi au supérieur) et que vous preniez le temps de retranscrire ce sort. Cette opération nécessite 2 heures et 50 po par niveau du sort en raison des encres rares nécessaires à sa recopie.
Maître des formes
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer modification d’apparence à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.
Maître des ombres
Prérequis : niveau 5
Quand vous vous trouvez dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez consacrer votre action à devenir invisible jusqu’à ce que vous vous déplaciez, entrepreniez une action ou jouiez votre réaction.
Mille visages
Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.
Mot d’effroi
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer confusion une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.
Murmures de la tombe
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.
Murmures impérieux
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer compulsion une fois sans dépenser d’emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.
Œil du gardien des runes
Vous pouvez lire tous les écrits.
Pas aérien
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.
Perception transférée
Vous pouvez consacrer votre action à entrer en contact avec un humanoïde consentant afin de percevoir à travers ses sens jusqu’à la fin de votre tour suivant. Lors des tours suivants et tant que cette créature se trouve sur le même plan d’existence que vous, vous pouvez consacrer votre action à maintenir cette connexion sensorielle, ce qui prolonge la durée de l’effet jusqu’à la fin de votre tour suivant. Tout en percevant à travers les sens de l’autre créature, vous bénéficiez de tous les sens spéciaux qu’elle possède et vous êtes aveuglé et assourdi vis-à-vis de votre propre environnement.
Présence captivante
Vous recevez la maîtrise des compétences Persuasion et Tromperie.
Royaumes lointains
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer œil du mage à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.
Saut d’outre-monde
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans dépenser d’emplaceme.
Sbires du chaos
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer invocation d’élémentaire une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.
Sculpteur de chair
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer métamorphose une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.
Sombre présage
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer malédiction une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.
Vigueur fiélonne
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté en tant que sort du 1er niveau, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.
Vision du diable
Vous voyez normalement dans les ténèbres magiques et ordinaires, dans un rayon de 36 m.
Vision occulte
Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort.
Vision sorcière
Prérequis : niveau 15
Vous discernez la forme véritable des métamorphes ou des créatures dissimulées derrière une magie d’illusion ou de transmutation dans un rayon de 9 m, à condition qu’ils soient dans votre champ de vision.
Visions embrumées
Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans dépenser d’emplacement de sort ni de composantes matérielles.
Voix du maître des chaînes
Prérequis : aptitude Pacte de la chaîne
Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier et percevoir à travers ses sens à condition de vous trouver sur le même plan d’existence. De plus, tout en percevant à travers les sens de votre familier, vous pouvez parler à voix haute par la bouche de celui-ci, même si votre familier est normalement incapable de parler.
Voleur des cinq destinées
Vous pouvez lancer imprécation une fois en dépensant un emplacement de sort d’occultiste. Vous devez terminer un repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.
Protecteurs d’outre-monde
Les entités qui servent de protecteurs aux occultistes sont de puissantes créatures habitant d’autres plans d’existence : sans être des dieux, elles disposent de pouvoirs quasi divins. Ces protecteurs accordent à leurs occultistes l’accès à une panoplie de pouvoirs et de manifestations, mais ils attendent des faveurs significatives en retour.
Certains collectionnent les occultistes en dispensant leurs connaissances mystiques assez librement, quand ce n’est pas juste pour s’enorgueillir de leur faculté à lier les simples mortels à leur volonté. D’autres se montrent si peu enclins à partager leur puissance qu’ils ne concluent de pacte qu’avec un seul occultiste. Des occultistes au service d’un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.
Le Fiélon
Vous avez conclu un pacte avec un fiélon des Plans Inférieurs, une entité tout entière vouée au mal, quand bien même vous auriez des objectifs radicalement opposés. De tels êtres sont mus par la soif de corrompre ou détruire toute forme de vie, vous y compris. Parmi les fiélons assez puissants pour conclure un tel pacte, citons des seigneurs démons tels Démogorgon, Orcus, Fraz’Urb-luu ou Baphomet ; des archidiables comme Asmodée, Dispater, Méphistophélès ou Bélial ; les plus puissants des diantrefosses et des balors ; les ultroloths et autres seigneurs des yugoloths.
Liste de sorts étendue
Le Fiélon vous permet de choisir dans une liste de sorts étendue lorsque vous apprenez un sort d’occultiste. Les sorts suivants s’ajoutent à la liste des sorts d’occultiste dans votre cas.
Sorts étendus du Fiélon
| Niveau de sort | Sorts |
|---|---|
| 1er | injonction, mains brûlantes |
| 2e | cécité/surdité, rayon ardent |
| 3e | boule de feu, nuage nauséabond |
| 4e | bouclier de feu, mur de feu |
| 5e | colonne de flamme, sanctification |
Bénédiction du ténébreux
Dès le niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre modificateur de Charisme + votre niveau d’occultiste (minimum 1).
Chance du ténébreux
À partir du niveau 6, vous pouvez demander à votre protecteur qu’il modifie le destin en votre faveur. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez recourir à cette aptitude pour ajouter un d10 à ce jet. Vous pouvez le faire après avoir effectué le jet initial, mais avant qu’interviennent les effets du jet.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Résistance fiélonne
À partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts quand vous terminez un repos court ou long. Vous recevez la résistance à ce type de dégâts jusqu’à ce que vous en choisissiez un autre avec cette aptitude. Les dégâts des armes magiques ou des armes en argent passent outre à cette résistance.
Traversée des enfers
À partir du niveau 14, lorsque vous touchez une créature avec une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude pour transporter instantanément la cible dans les Plans Inférieurs. La créature disparaît et traverse à vive allure un paysage de cauchemar.
À la fin de votre tour suivant, la cible réapparaît dans l’espace qu’elle avait quitté ou dans l’espace inoccupé le plus proche s’il n’est plus libre. Si la cible n’est pas un fiélon, elle subit 10d10 dégâts psychiques dus au traumatisme de cette horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Votre pacte
Chaque option de Pacte produit une créature spéciale ou un objet qui reflète la sombre nature de votre protecteur.
Pacte de la chaîne. Votre familier est plus rusé qu’un familier ordinaire. Sa forme par défaut peut être le reflet de votre protecteur, diablotin ou quasit selon le type de fiélon.
Pacte de la lame. Si vous servez le Fiélon, votre arme pourrait être une hache en métal noir ornée de flammes décoratives.
Pacte du grimoire. Votre Codex des Ombres pourrait être un livre pesant à reliure en peau de démon cloutée de fer, contenant des sorts d’invocation et une mine de savoir interdit sur les régions les plus sinistres du cosmos, cadeau du Fiélon.
Licence et attribution
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