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Paladin : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Paladin

SRD 5.1, p. 47 · Ouvrir la page →

Aptitudes de classe

Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que paladin.

Points de vie

Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin au-delà du premier

Maîtrises

Armures : toutes les armures, boucliers

Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme Compétences : deux au choix parmi : Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion

Équipement

Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :

  • (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
  • (a) cinq javelines ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
  • (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
  • une cotte de mailles et un symbole sacré

Le paladin

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes 1er 2e 3e 4e 5e
1 +2 Imposition des mains, Perception divine
2 +2 Châtiment divin, Sorts, Style de combat 2
3 +2 Santé divine, Serment sacré 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 3
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2
6 +3 Aura de protection 4 2
7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristique 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de courage 4 3 2
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 Contact purificateur 4 3 3 1
15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristique 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Auras améliorées 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristique 4 3 3 3 2
20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2

Perception divine

Vous ressentez la présence du mal comme une odeur nauséabonde, tandis qu’un bien puissant résonne à vos oreilles comme une musique céleste. Au prix d’une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à de telles forces. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, vous connaissez la position de tout céleste, fiélon et mort-vivant qui ne bénéficie pas d’un abri total, dans un rayon de 18 m. Vous apprenez le type de toute créature ainsi perçue (céleste, fiélon, mort-vivant), mais pas son identité (celle du vampire et comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans le même rayon, vous détectez également la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.

Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.

Imposition des mains

Votre contact béni peut soigner les blessures. Vous disposez d’une réserve de puissance curatrice qui se reconstitue lorsque vous prenez un repos long. Cette réserve vous permet de faire regagner un total de points de vie égal à votre niveau de paladin x 5.

Au prix d’une action, vous pouvez puiser tout ou partie de cette réserve et, d’un simple contact, faire récupérer autant de points de vie à une créature.

Au lieu de cela, vous pouvez dépenser 5 points de vie de la réserve pour soigner la cible d’une maladie ou neutraliser un poison qui l’affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons d’une seule Imposition des mains, à condition d’acquitter les 5 points de vie pour chacun de ces maux.

Cette aptitude est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Style de combat

Au niveau 2, vous décidez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un.

Armes à deux mains

Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer ce dé, auquel cas c’est le nouveau jet qui s’applique. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l’arme doit afficher la propriété « deux mains » ou « polyvalente ».

Défense

Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA.

Duel

Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.

Protection

Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui imposer le désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier.

Sorts

Parvenu au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine à force de méditation et de prières et lancez des sorts à la façon d’un clerc.

Préparation et incantation des sorts

La table « Le paladin » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts. Pour lancer l’un de vos sorts de paladin de 1er niveau ou plus, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.

Vous préparez la liste des sorts de paladin disponibles à l’incantation en les sélectionnant dans la liste des sorts de paladin. Ce faisant, choisissez autant de sorts de paladin que votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin arrondi à l’inférieur (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Si, par exemple, vous êtes paladin de niveau 5, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Avec un Charisme de 14, vous pouvez préparer une liste contenant quatre sorts du 1er ou 2e niveau, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés.

Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladin demande du temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.

Caractéristique d’incantation

Le Charisme est la caractéristique d’incantation de vos sorts de paladin, leur puissance étant en lien étroit avec la force de vos convictions. Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de paladin que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.

DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme

Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +

votre modificateur de Charisme

Focaliseur d’incantation

Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré comme focaliseur d’incantation de vos sorts de paladin.

Châtiment divin

À partir du niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à la cible en plus des dégâts de l’arme. Les dégâts supplémentaires sont de 2d8 pour un emplacement de sort de 1er niveau, plus 1d8 pour chaque niveau au-delà du 1er, jusqu’à un maximum de 5d8. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 si la cible est un mort-vivant ou un fiélon.

Santé divine

À partir du niveau 3, la magie divine qui vous parcourt vous immunise contre les maladies.

Serment sacré

Parvenu au niveau 3, vous prêtez le serment qui vous lie pour toujours en tant que paladin. Jusqu’à ce stade, vous étiez en phase préparatoire, engagé sur la voie, mais pas encore sous serment. Il vous faut à présent choisir une voie, par exemple le Serment de Dévotion.

Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces aptitudes incluent les sorts de serment et l’aptitude Conduit divin.

Sorts de serment

Chaque serment est associé à une liste de sorts. Vous accédez à ces sorts aux niveaux spécifiés dans la description du serment. Une fois que vous avez accédé à un sort de serment, celui-ci est toujours préparé. Les sorts de serment ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.

Si vous disposez d’un sort de serment qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de paladin, il n’en est pas moins considéré comme un sort de paladin dans votre cas.

Conduit divin

Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine afin de générer des effets magiques. Chaque option de Conduit divin fournie par votre serment détaille comment l’utiliser.

Lorsque vous recourez à votre Conduit divin, vous choisissez quelle option appliquer. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.

Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet par cette classe, le DD correspondant est égal à votre DD de sauvegarde des sorts de paladin.

Amélioration de caractéristique

Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.

Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.

Aura de protection

À partir du niveau 6, chaque fois que vous-même ou une créature amicale dans un rayon de 3 m de vous effectuez un jet de sauvegarde, cette créature reçoit un bonus au jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (bonus minimum de +1). Vous devez être conscient pour octroyer ce bonus.

Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.

Aura de courage

À partir du niveau 10, vous-même et les créatures amicales dans un rayon de 3 m de vous ne pouvez plus subir l’état effrayé tant que vous êtes conscient.

Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.

Châtiment divin amélioré

Au niveau 11, vous débordez d’une telle puissance vertueuse que toutes vos attaques d’arme de corps à corps sont imprégnées de puissance divine. Chaque fois que vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, elle subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez également votre Châtiment divin lors d’une attaque, ces dégâts s’ajoutent aux dégâts supplémentaires du Châtiment divin.

Contact purificateur

À partir du niveau 14, vous pouvez consacrer votre action à mettre fin à un sort sur vous-même ou sur une créature consentante que vous touchez.

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.

Serments sacrés

Embrasser la carrière de paladin revient à prononcer un serment qui l’engage sur la voie de la droiture et à tout entreprendre pour combattre la malveillance. Le serment final, prononcé lorsqu’il atteint le niveau 3, est l’aboutissement de toute la formation du paladin. Certains personnages de cette classe ne se considèrent pas comme de vrais paladins tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté serment. Pour d’autres paladins, la prestation de serment proprement dite est une formalité, une façon d’officialiser ce qu’ils ont toujours ressenti au plus profond de leur être.

Serment de Dévotion

Le Serment de Dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de justice, de vertu et d’ordre. Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins sont l’incarnation du chevalier en armure étincelante, agissant avec honneur au nom de la justice et du bien commun. Ils respectent un code de conduite des plus rigoureux et certains, pour le meilleur ou le pire, imposent au reste du monde cette même rigueur. Beaucoup de ceux qui prêtent ce serment sont les fidèles serviteurs d’une divinité loyale bonne et mesurent leur propre dévotion à l’aune des préceptes de ce dieu. Considérant les anges, parfaits serviteurs du bien, comme un idéal vers lequel tendre, il n’est pas rare qu’ils parent leur heaume ou leurs armoiries d’ailes angéliques.

Préceptes de dévotion

Si les termes exacts et les restrictions varient d’un serment de dévotion à l’autre, tous les paladins ayant prononcé ce serment partagent les préceptes ci-dessous.

Honnêteté. Ne jamais mentir ni tricher. Que ma parole ait toujours valeur de promesse.

Courage. Ne jamais avoir peur d’agir, même s’il est sage de se montrer prudent.

Compassion. Aider son prochain, protéger les faibles et châtier ceux qui les menacent. Faire preuve de miséricorde envers l’ennemi si telle est la voie de la sagesse.

Honneur. Traiter autrui avec équité et faire en sorte que ses propres actes honorables soient un exemple. Faire le plus de bien possible en causant le moins de mal.

Devoir. Se tenir responsable de ses actes et de leurs conséquences, veiller sur mes subalternes et obéir à ceux qui exercent une juste autorité sur moi.

Sorts de serment

Vous recevez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Sorts du Serment de Dévotion

Niveau de paladin Sorts
3 protection contre le mal et le bien, sanctuaire
5 restauration partielle, zone de vérité
9 dissipation de la magie, lueur d’espoir
13 gardien de la foi, liberté de mouvement
17 colonne de flamme, communion

Conduit divin

Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous recevez les deux options de Conduit divin suivantes.

Arme sacrée. Au prix d’une action qui utilise votre Conduit divin, vous arborez votre symbole sacré pour imprégner d’énergie positive une arme que vous tenez. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque effectués avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). L’arme émet également une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient jusqu’à la fin des effets.

Vous pouvez mettre un terme à ces effets à votre tour, dans le cadre de n’importe quelle autre action. Ils prennent également fin dès que l’arme n’est plus sur vous ou que vous devenez inconscient.

Renvoi des impies. Au prix d’une action qui utilise votre Conduit divin, vous arborez votre symbole sacré en prononçant une prière condamnant les fiélons et les morts-vivants. Tout fiélon ou mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m de vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui échoue à ce jet de sauvegarde est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.

Une créature renvoyée doit consacrer ses tours de jeu à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver.

Aura de dévotion

À partir du niveau 7, vous-même et les créatures amicales dans un rayon de 3 m de vous ne pouvez plus subir l’état charmé tant que vous-même êtes conscient.

Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.

Pureté de l’esprit

À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l’effet du sort protection contre le mal et le bien.

Nimbe sacré

Au niveau 20 et au prix d’une action, il émane de vous une aura de lumière solaire. Pendant 1 minute, une lumière vive brille dans un rayon de 9 m de vous, et une lumière faible sur 9 m de plus.

Chaque fois qu’une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.

En outre et pour toute la durée de cette aptitude, vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.

Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Rompre votre serment

Les paladins ont beau s’efforcer de respecter une éthique très exigeante, même le plus vertueux d’entre eux reste un être faillible. Il arrive parfois que le droit chemin s’avère trop difficile à suivre, qu’une situation appelle à trancher entre deux maux et que dans le feu de l’action, un paladin en vienne à transgresser son serment.

La coutume veut qu’un paladin ayant rompu un vœu cherche l’absolution auprès d’un clerc partageant sa foi ou d’un autre paladin issu du même ordre. Il doit par exemple passer une nuit à prier. Dans d’autres cas, il devra jeûner ou accomplir quelque acte de pénitence. Après un tel rite de confession et de pardon, ce paladin prend un nouveau départ.

Dans le cas d’un paladin qui viole délibérément son serment et ne montre aucun signe de repentir, les conséquences peuvent être plus sévères. À la discrétion du MJ, un paladin impénitent peut être contraint de renoncer à cette classe et d’en adopter une autre.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Paladin

SRD 5.2.1, p. 75 · Ouvrir la page →

Traits de base du Paladin

Caractéristique principale Force et Charisme
Dé de vie d10 par niveau de Paladin
Maîtrise des jets de sauvegarde Sagesse et Charisme
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Maîtrises d’arme Armes courantes et armes de guerre
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Cotte de mailles, bouclier, épée longue, 6 javelines, symbole sacré, paquetage d’ecclésiastique et 9 po ; ou (B) 150 po

Devenir Paladin…

En tant que personnage de niveau 1

  • Recevez tous les traits de l’encadré Traits de base du Paladin.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Paladin, qui figurent dans la table « Aptitudes du Paladin ».

En tant que personnage multiclassé

  • Recevez les traits suivants de l’encadré Traits de base du Paladin : Dé de vie, maîtrise des armes de guerre, formation aux armures légères, intermédiaires et aux boucliers.
  • Recevez les aptitudes de niveau 1 du Paladin, qui figurent dans la table « Aptitudes du Paladin ». Référez-vous aux règles du multiclassage (cf. « Création de personnage ») pour déterminer vos emplacements de sort disponibles.

Aptitudes de classe du Paladin

En tant que Paladin, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Paladin spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Paladin ».

Niveau 1 : Imposition des mains

Votre contact béni peut soigner les blessures. Vous disposez d’une réserve de puissance curatrice qui se reconstitue lorsque vous terminez un Repos long. Cette réserve vous permet de restituer un total de points de vie égal à cinq fois votre niveau de Paladin.

Par une action Bonus, vous pouvez puiser tout ou partie de cette réserve et, d’un simple contact, restituer autant de points de vie à une créature (qui peut être vous-même) à concurrence du maximum de cette réserve.

Aptitudes du Paladin

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Conduit divin Sorts préparés 1 2 3 4 5
1 +2 Bottes d’arme, Imposition des mains, Sorts 2 2
2 +2 Châtiment de paladin, Style de combat 3 2
3 +2 Conduit divin, Sous-classe de Paladin 2 4 3
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 5 3
5 +3 Attaque supplémentaire, Fidèle destrier 2 6 4 2
6 +3 Aura de protection 2 6 4 2
7 +3 Aptitude de sous-classe 2 7 4 3
8 +3 Amélioration de caractéristique 2 7 4 3
9 +4 Abjuration d’ennemis 2 9 4 3 2
10 +4 Aura de courage 2 9 4 3 2
11 +4 Frappes radiantes 3 10 4 3 3
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 10 4 3 3
13 +5 3 11 4 3 3 1
14 +5 Toucher réparateur 3 11 4 3 3 1
15 +5 Aptitude de sous-classe 3 12 4 3 3 2
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 12 4 3 3 2
17 +6 3 14 4 3 3 3 1
18 +6 Aura étendue 3 14 4 3 3 3 1
19 +6 Faveur épique 3 15 4 3 3 3 2
20 +6 Aptitude de sous-classe 3 15 4 3 3 3 2

Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de la réserve de puissance curatrice pour supprimer l’état Empoisonné affectant la créature ; ces points ne font pas récupérer de pv à la créature.

Niveau 1 : Sorts

Vous avez appris à lancer des sorts grâce à la prière et à la méditation. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d’incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Paladin, qui figurent dans la liste Sorts de Paladin, plus loin dans le descriptif de la classe.

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Paladin » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau du Paladin. Héroïsme et châtiment de fournaise sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Paladin, comme l’indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Paladin ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Paladin supplémentaires jusqu’à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table « Aptitudes du Paladin ». Ces sorts doivent être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Paladin de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Paladin du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Paladin vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Paladin.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l’un des sorts de votre liste par un autre sort de Paladin pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.

Caractéristique d’incantation. Le Charisme est la caractéristique d’incantation de vos sorts de paladin.

Focaliseur d’incantation. Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré comme focaliseur d’incantation de vos sorts de paladin.

Niveau 1 : Bottes d’arme

Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d’arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple l’épée longue et la javeline.

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d’arme que vous avez choisi. Vous pourriez par exemple décider d’opter pour les propriétés Bottes de la hallebarde et du fléau d’armes.

Niveau 2 : Style de combat

Vous recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. « Dons » pour la liste des dons). Au lieu de choisir l’un de ces dons, vous pouvez choisir l’option ci-dessous.

Combattant béni. Vous apprenez deux sorts mineurs de Clerc de votre choix (la liste des sorts de Clerc est consultable dans la section de cette classe). Assistance et flamme sacrée sont recommandés. Les sorts mineurs choisis sont considérés pour vous comme des sorts de Paladin, et le Charisme est la caractéristique d’incantation associée. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Paladin, vous pouvez remplacer l’un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de Clerc.

Niveau 2 : Châtiment de paladin

Le sort châtiment divin est toujours préparé pour vous. Vous pouvez en outre lancer ce sort sans dépenser d’emplacement de sort, sachant que vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer par ce biais.

Niveau 3 : Conduit divin

Vous pouvez canaliser l’énergie divine directement depuis les Plans Extérieurs afin de produire des effets magiques. Vous débutez avec un seul de ces effets : Perception divine, décrite ci-après. D’autres aptitudes de Paladin octroient des effets supplémentaires de Conduit divin. Chaque fois que vous recourez au Conduit divin de cette classe, vous choisissez l’effet associé que vous souhaitez générer.

Vous pouvez utiliser deux fois le Conduit divin de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez toutes ses utilisations en terminant un Repos long. Vous recevez une utilisation supplémentaire en atteignant le niveau 11 de Paladin.

Si un effet de Conduit divin entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l’aptitude Sorts de cette classe.

Perception divine. Par une action Bonus, vous ouvrez votre conscience à la présence de créatures de type Céleste, Fiélon et Mort-vivant. Pendant 10 minutes ou jusqu’à ce que vous subissiez l’état Neutralisé, vous savez où se trouve toute créature des types précités dans un rayon de 18 m, et connaissez son type de créature. Dans ce même rayon, vous détectez en outre la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.

Niveau 3 : Sous-classe de Paladin

Vous recevez la sous-classe de Paladin de votre choix. La sous-classe Serment de Dévotion est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Paladin. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Paladin.

Niveau 4 : Amélioration de caractéristique

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Paladin 8, 12 et 16.

Niveau 5 : Attaque supplémentaire

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une lorsque vous entreprenez l’action Attaque à votre tour.

Niveau 5 : Fidèle destrier

Vous pouvez faire appel à un destrier d’outre-monde. Le sort appel de destrier est toujours considéré comme préparé pour vous.

Vous pouvez en outre le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort et récupérez cette faculté en terminant un Repos long.

Niveau 6 : Aura de protection

Vous diffusez une aura protectrice indiscernable sous forme d’Émanation dans un rayon de 3 m. Cette aura est inactive tant que vous subissez l’état Neutralisé.

Vous-même et vos alliés dans l’aura recevez un bonus aux jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (bonus minimum de +1).

Si un autre Paladin est présent, une créature ne peut bénéficier que d’une seule Aura de protection à la fois ; la créature choisit l’aura dont elle bénéficie.

Niveau 9 : Abjuration d’ennemis

Au prix de l’action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin de cette classe afin de vous faire craindre de vos ennemis. Tout en brandissant votre symbole sacré ou votre arme, vous pouvez cibler un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum d’une créature) que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l’état Effrayé pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Tant qu’elle subit cet état Effrayé, la cible ne peut faire qu’une seule des choses suivantes à son tour : se déplacer, entreprendre une action ou une action Bonus.

Niveau 10 : Aura de courage

Vous-même et vos alliés jouissez de l’Immunité contre l’état Effrayé au sein de votre Aura de protection. Si un allié Effrayé pénètre dans l’aura, cet état est réprimé sur cet allié tant qu’il s’y trouve.

Niveau 11 : Frappes radiantes

Vos frappes s’accompagnent désormais de puissance surnaturelle. Quand vous touchez une cible avec un jet d’attaque avec une arme de corps à corps ou à mains nues, cette cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Niveau 14 : Toucher réparateur

Lorsque vous utilisez Imposition des mains sur une créature, vous pouvez également lui retirer un ou plusieurs des états ci-après : Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Étourdi ou Paralysé. Vous devez dépenser 5 points de vie de la réserve de soins d’Imposition des mains pour chacun des états que vous supprimez ; ces points ne rendent pas de pv à la créature.

Niveau 18 : Aura étendue

Votre Aura de protection est désormais une Émanation de 9 m.

Niveau 19 : Faveur épique

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Vision lucide est recommandé.

Liste des sorts de Paladin

Cette section présente la liste de sorts du Paladin. Les sorts sont classés par niveau, puis par ordre alphabétique, et l’école de magie à laquelle ils appartiennent est indiquée. En colonne Spécial, C signifie que le sort nécessite la Concentration, R qu’il s’agit d’un rituel et M qu’il nécessite une composante matérielle spécifique.

Sorts de Paladin du 1er niveau

Sort École Spécial
bénédiction Enchantement C, M
bouclier de la foi Abjuration C
châtiment de fournaise Évocation
châtiment divin Évocation
détection de la magie Divination C, R
détection du mal et du bien Divination C
détection du poison et des maladies Divination C, R
faveur divine Transmutation
héroïsme Enchantement C
injonction Enchantement
protection contre le mal et le bien Abjuration C, M
purification de la nourriture et de l’eau Transmutation R
soins Abjuration

Sorts de Paladin du 2e niveau

Sort École Spécial
aide Abjuration
appel de destrier Invocation
arme magique Transmutation
châtiment de révélation Transmutation C
doux repos Nécromancie R, M
lien de protection Abjuration M
localisation d’objet Divination C
prière de guérison Abjuration
protection contre le poison Abjuration
restauration partielle Abjuration
zone de vérité Enchantement

Sorts de Paladin du 3e niveau

Sort École Spécial
cercle magique Abjuration M
création de nourriture et d’eau Invocation
délivrance des malédictions Abjuration
dissipation de la magie Abjuration
lumière du jour Évocation
retour à la vie Nécromancie M

Sorts de Paladin du 4e niveau

Sort École Spécial
aura de vie Abjuration C
bannissement Abjuration C
localisation de créature Divination C
protection contre la mort Abjuration

Sorts de Paladin du 5e niveau

Sort École Spécial
dissipation du mal et du bien Abjuration C
quête Enchantement
rappel à la vie Nécromancie M
restauration suprême Abjuration M

Sous-classe de Paladin : Serment de Dévotion

Défendez les idéaux d’ordre et de justice

Le Serment de Dévotion lie les Paladins aux idéaux de justice et d’ordre. Ces Paladins sont la vivante incarnation du preux chevalier en armure rutilante. Ils respectent un code de conduite des plus rigoureux et certains, pour le meilleur ou le pire, imposent au reste du monde cette même rigueur.

Beaucoup de ceux qui prêtent ce serment sont les fidèles serviteurs d’une divinité Loyale Bonne et mesurent leur propre dévotion à l’aune des préceptes de ce dieu. Certains considèrent les anges comme leur idéal et intègrent des images d’ailes angéliques à leur casque ou à leurs armoiries.

Ces Paladins partagent les préceptes suivants :

  • Faire en sorte que sa parole ait toujours valeur de promesse.
  • Veiller sur les faibles et ne jamais avoir peur d’agir.
  • Servir d’exemple en accomplissant des actes honorables.

Niveau 3 : Sorts du Serment de Dévotion

La magie de votre serment vous assure d’avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin spécifié dans la table « Sorts du Serment de Dévotion », les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts du Serment de Dévotion

Niveau de Paladin Sorts
3 bouclier de la foi, protection contre le mal et le bien
5 aide, zone de vérité
9 dissipation de la magie, lueur d’espoir
13 gardien de la foi, liberté de mouvement
17 colonne de flamme, communion

Niveau 3 : Arme sacrée

Lorsque vous entreprenez l’action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour imprégner d’énergie positive une arme de corps à corps que vous brandissez. Pendant 10 minutes ou jusqu’à ce que vous recouriez de nouveau à cette aptitude, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque effectués avec cette arme (bonus minimum de +1), et chaque fois que vous touchez avec elle, vous décidez si elle inflige son type de dégâts normal ou des dégâts radiants.

L’arme émet également une Lumière vive dans un rayon de 6 m, et une Lumière faible sur 6 m de plus.

Vous pouvez mettre fin à cet effet de façon anticipée (pas d’action requise). L’effet cesse également si vous cessez de porter l’arme.

Niveau 7 : Aura de dévotion

Vous-même et vos alliés jouissez de l’Immunité contre l’état Charmé au sein de votre Aura de protection. Si un allié Charmé pénètre dans l’aura, cet état est réprimé sur cet allié tant qu’il s’y trouve.

Niveau 15 : Châtiment de protection

Votre châtiment magique rayonne désormais d’une énergie protectrice. Chaque fois que vous lancez châtiment divin, vous-même et vos alliés bénéficiez d’un Abri partiel dans votre Aura de protection. L’aura bénéficie de cette aptitude jusqu’au début de votre tour suivant.

Niveau 20 : Nimbe sacré

Par une action Bonus, votre Aura de protection est renforcée de puissance sacrée, ce qui octroie les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu’à ce que vous décidiez d’y mettre fin (pas d’action requise). Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5e niveau (pas d’action requise).

Dégâts radiants. Chaque fois qu’un ennemi débute son tour dans l’aura, cette créature subit un total de dégâts radiants égal à votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Lumière du soleil. L’aura est inondée d’une Lumière vive qui est la lumière du soleil.

Périmètre sacré. Vous bénéficiez de l’Avantage à tout jet de sauvegarde que vous contraint d’effectuer un Fiélon ou un Mort-vivant.

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