Règles 2014 · Classes
Paladin
Source : SRD 5.1, p. 47
Aptitudes de classe
Vous recevez les aptitudes de classe suivantes en tant que paladin.
Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution Points de vie à plus haut niveau : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin au-delà du premier
Maîtrises
Armures : toutes les armures, boucliers
Armes : armes courantes, armes de guerre Outils : aucun Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme Compétences : deux au choix parmi : Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Équipement
Vous débutez avec l’équipement suivant, en plus de celui que vous octroie votre historique :
- (a) une arme de guerre et un bouclier ou (b) deux armes de guerre
- (a) cinq javelines ou (b) une arme courante de corps à corps au choix
- (a) un paquetage d’ecclésiastique ou (b) un paquetage d’explorateur
- une cotte de mailles et un symbole sacré
Le paladin
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes | 1er | 2e | 3e | 4e | 5e |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Imposition des mains, Perception divine | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Châtiment divin, Sorts, Style de combat | 2 | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Santé divine, Serment sacré | 3 | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire | 4 | 2 | — | — | — |
| 6 | +3 | Aura de protection | 4 | 2 | — | — | — |
| 7 | +3 | Aptitude de serment sacré | 4 | 3 | — | — | — |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 4 | 3 | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10 | +4 | Aura de courage | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11 | +4 | Châtiment divin amélioré | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13 | +5 | — | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14 | +5 | Contact purificateur | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15 | +5 | Aptitude de serment sacré | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17 | +6 | — | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18 | +6 | Auras améliorées | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19 | +6 | Amélioration de caractéristique | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20 | +6 | Aptitude de serment sacré | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Perception divine
Vous ressentez la présence du mal comme une odeur nauséabonde, tandis qu’un bien puissant résonne à vos oreilles comme une musique céleste. Au prix d’une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à de telles forces. Jusqu’à la fin de votre tour suivant, vous connaissez la position de tout céleste, fiélon et mort-vivant qui ne bénéficie pas d’un abri total, dans un rayon de 18 m. Vous apprenez le type de toute créature ainsi perçue (céleste, fiélon, mort-vivant), mais pas son identité (celle du vampire et comte Strahd von Zarovich, par exemple). Dans le même rayon, vous détectez également la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.
Imposition des mains
Votre contact béni peut soigner les blessures. Vous disposez d’une réserve de puissance curatrice qui se reconstitue lorsque vous prenez un repos long. Cette réserve vous permet de faire regagner un total de points de vie égal à votre niveau de paladin x 5.
Au prix d’une action, vous pouvez puiser tout ou partie de cette réserve et, d’un simple contact, faire récupérer autant de points de vie à une créature.
Au lieu de cela, vous pouvez dépenser 5 points de vie de la réserve pour soigner la cible d’une maladie ou neutraliser un poison qui l’affecte. Vous pouvez soigner plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons d’une seule Imposition des mains, à condition d’acquitter les 5 points de vie pour chacun de ces maux.
Cette aptitude est sans effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Style de combat
Au niveau 2, vous décidez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l’une des options suivantes. Vous ne pouvez pas opter plus d’une fois pour un même Style de combat, si vous avez de nouveau la possibilité d’en choisir un.
Armes à deux mains
Lorsque vous obtenez un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps que vous tenez à deux mains, vous pouvez relancer ce dé, auquel cas c’est le nouveau jet qui s’applique. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l’arme doit afficher la propriété « deux mains » ou « polyvalente ».
Défense
Tant que vous portez une armure, vous recevez un bonus de +1 en CA.
Duel
Lorsque vous maniez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous recevez un bonus de +2 aux jets de dégâts de cette arme.
Protection
Lorsqu’une créature que vous voyez attaque une cible autre que vous située dans un rayon de 1,50 m de vous, vous pouvez jouer votre réaction pour lui imposer le désavantage au jet d’attaque. Vous devez porter un bouclier.
Sorts
Parvenu au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine à force de méditation et de prières et lancez des sorts à la façon d’un clerc.
Préparation et incantation des sorts
La table « Le paladin » vous indique le nombre d’emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts. Pour lancer l’un de vos sorts de paladin de 1er niveau ou plus, vous devez dépenser un emplacement d’un niveau au moins égal à celui du sort. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un repos long.
Vous préparez la liste des sorts de paladin disponibles à l’incantation en les sélectionnant dans la liste des sorts de paladin. Ce faisant, choisissez autant de sorts de paladin que votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin arrondi à l’inférieur (minimum d’un sort). Ces sorts doivent tous être d’un niveau pour lequel vous disposez d’emplacements de sort.
Si, par exemple, vous êtes paladin de niveau 5, vous disposez de quatre emplacements de sort du 1er niveau et de deux emplacements du 2e niveau. Avec un Charisme de 14, vous pouvez préparer une liste contenant quatre sorts du 1er ou 2e niveau, selon la répartition de votre choix. Si vous préparez le sort du 1er niveau soins, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement du 1er ou du 2e niveau. Cette incantation ne retire pas le sort de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts de paladin demande du temps de prière et de méditation : au moins 1 minute par niveau de sort pour chaque sort de la liste.
Caractéristique d’incantation
Le Charisme est la caractéristique d’incantation de vos sorts de paladin, leur puissance étant en lien étroit avec la force de vos convictions. Vous recourez au Charisme chaque fois qu’un sort se réfère à votre caractéristique d’incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur de Charisme pour calculer le DD de sauvegarde des sorts de paladin que vous lancez, ainsi que lorsqu’un tel sort entraîne un jet d’attaque de votre part.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de maîtrise +
votre modificateur de Charisme
Focaliseur d’incantation
Vous pouvez vous servir d’un symbole sacré comme focaliseur d’incantation de vos sorts de paladin.
Châtiment divin
À partir du niveau 2, lorsque vous touchez une créature avec une attaque d’arme au corps à corps, vous pouvez dépenser un emplacement de sort pour infliger des dégâts radiants à la cible en plus des dégâts de l’arme. Les dégâts supplémentaires sont de 2d8 pour un emplacement de sort de 1er niveau, plus 1d8 pour chaque niveau au-delà du 1er, jusqu’à un maximum de 5d8. Ces dégâts supplémentaires augmentent de 1d8 si la cible est un mort-vivant ou un fiélon.
Santé divine
À partir du niveau 3, la magie divine qui vous parcourt vous immunise contre les maladies.
Serment sacré
Parvenu au niveau 3, vous prêtez le serment qui vous lie pour toujours en tant que paladin. Jusqu’à ce stade, vous étiez en phase préparatoire, engagé sur la voie, mais pas encore sous serment. Il vous faut à présent choisir une voie, par exemple le Serment de Dévotion.
Ce choix vous octroie des aptitudes au niveau 3 puis aux niveaux 7, 15 et 20. Ces aptitudes incluent les sorts de serment et l’aptitude Conduit divin.
Sorts de serment
Chaque serment est associé à une liste de sorts. Vous accédez à ces sorts aux niveaux spécifiés dans la description du serment. Une fois que vous avez accédé à un sort de serment, celui-ci est toujours préparé. Les sorts de serment ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer quotidiennement.
Si vous disposez d’un sort de serment qui n’apparaît pas dans la liste des sorts de paladin, il n’en est pas moins considéré comme un sort de paladin dans votre cas.
Conduit divin
Votre serment vous permet de canaliser l’énergie divine afin de générer des effets magiques. Chaque option de Conduit divin fournie par votre serment détaille comment l’utiliser.
Lorsque vous recourez à votre Conduit divin, vous choisissez quelle option appliquer. Vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir réutiliser votre Conduit divin.
Certains effets de Conduit divin entraînent des jets de sauvegarde. Lorsque vous recourez à un tel effet par cette classe, le DD correspondant est égal à votre DD de sauvegarde des sorts de paladin.
Amélioration de caractéristique
Lorsque vous atteignez le niveau 4 (puis à nouveau aux niveaux 8, 12, 16 et 19), vous pouvez augmenter de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmenter de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Conformément à la règle habituelle, cette aptitude ne vous permet pas de porter une valeur au-delà de 20.
Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d’une seule lorsque vous entreprenez l’action Attaquer à votre tour.
Aura de protection
À partir du niveau 6, chaque fois que vous-même ou une créature amicale dans un rayon de 3 m de vous effectuez un jet de sauvegarde, cette créature reçoit un bonus au jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (bonus minimum de +1). Vous devez être conscient pour octroyer ce bonus.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.
Aura de courage
À partir du niveau 10, vous-même et les créatures amicales dans un rayon de 3 m de vous ne pouvez plus subir l’état effrayé tant que vous êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.
Châtiment divin amélioré
Au niveau 11, vous débordez d’une telle puissance vertueuse que toutes vos attaques d’arme de corps à corps sont imprégnées de puissance divine. Chaque fois que vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, elle subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires. Si vous utilisez également votre Châtiment divin lors d’une attaque, ces dégâts s’ajoutent aux dégâts supplémentaires du Châtiment divin.
Contact purificateur
À partir du niveau 14, vous pouvez consacrer votre action à mettre fin à un sort sur vous-même ou sur une créature consentante que vous touchez.
Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Charisme (minimum une fois). Vous récupérez ce quota en terminant un repos long.
Serments sacrés
Embrasser la carrière de paladin revient à prononcer un serment qui l’engage sur la voie de la droiture et à tout entreprendre pour combattre la malveillance. Le serment final, prononcé lorsqu’il atteint le niveau 3, est l’aboutissement de toute la formation du paladin. Certains personnages de cette classe ne se considèrent pas comme de vrais paladins tant qu’ils n’ont pas atteint le niveau 3 et prêté serment. Pour d’autres paladins, la prestation de serment proprement dite est une formalité, une façon d’officialiser ce qu’ils ont toujours ressenti au plus profond de leur être.
Serment de Dévotion
Le Serment de Dévotion lie un paladin aux idéaux les plus élevés de justice, de vertu et d’ordre. Parfois appelés cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins sont l’incarnation du chevalier en armure étincelante, agissant avec honneur au nom de la justice et du bien commun. Ils respectent un code de conduite des plus rigoureux et certains, pour le meilleur ou le pire, imposent au reste du monde cette même rigueur. Beaucoup de ceux qui prêtent ce serment sont les fidèles serviteurs d’une divinité loyale bonne et mesurent leur propre dévotion à l’aune des préceptes de ce dieu. Considérant les anges, parfaits serviteurs du bien, comme un idéal vers lequel tendre, il n’est pas rare qu’ils parent leur heaume ou leurs armoiries d’ailes angéliques.
Préceptes de dévotion
Si les termes exacts et les restrictions varient d’un serment de dévotion à l’autre, tous les paladins ayant prononcé ce serment partagent les préceptes ci-dessous.
Honnêteté. Ne jamais mentir ni tricher. Que ma parole ait toujours valeur de promesse.
Courage. Ne jamais avoir peur d’agir, même s’il est sage de se montrer prudent.
Compassion. Aider son prochain, protéger les faibles et châtier ceux qui les menacent. Faire preuve de miséricorde envers l’ennemi si telle est la voie de la sagesse.
Honneur. Traiter autrui avec équité et faire en sorte que ses propres actes honorables soient un exemple. Faire le plus de bien possible en causant le moins de mal.
Devoir. Se tenir responsable de ses actes et de leurs conséquences, veiller sur mes subalternes et obéir à ceux qui exercent une juste autorité sur moi.
Sorts de serment
Vous recevez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.
Sorts du Serment de Dévotion
| Niveau de paladin | Sorts |
|---|---|
| 3 | protection contre le mal et le bien, sanctuaire |
| 5 | restauration partielle, zone de vérité |
| 9 | dissipation de la magie, lueur d’espoir |
| 13 | gardien de la foi, liberté de mouvement |
| 17 | colonne de flamme, communion |
Conduit divin
Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous recevez les deux options de Conduit divin suivantes.
Arme sacrée. Au prix d’une action qui utilise votre Conduit divin, vous arborez votre symbole sacré pour imprégner d’énergie positive une arme que vous tenez. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d’attaque effectués avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). L’arme émet également une lumière vive dans un rayon de 6 m, et une lumière faible sur 6 m de plus. Si l’arme n’est pas déjà magique, elle le devient jusqu’à la fin des effets.
Vous pouvez mettre un terme à ces effets à votre tour, dans le cadre de n’importe quelle autre action. Ils prennent également fin dès que l’arme n’est plus sur vous ou que vous devenez inconscient.
Renvoi des impies. Au prix d’une action qui utilise votre Conduit divin, vous arborez votre symbole sacré en prononçant une prière condamnant les fiélons et les morts-vivants. Tout fiélon ou mort-vivant qui vous voit ou vous entend dans un rayon de 9 m de vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui échoue à ce jet de sauvegarde est renvoyée pendant 1 minute ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts.
Une créature renvoyée doit consacrer ses tours de jeu à s’éloigner le plus possible de vous et ne peut volontairement se déplacer vers un espace situé à 9 m ou moins de vous. Elle ne peut en outre pas jouer de réaction. Comme action, elle ne peut entreprendre que Foncer ou tenter de se libérer d’un effet qui l’empêche de se déplacer. Si elle n’a nulle part où aller, elle peut entreprendre l’action Esquiver.
Aura de dévotion
À partir du niveau 7, vous-même et les créatures amicales dans un rayon de 3 m de vous ne pouvez plus subir l’état charmé tant que vous-même êtes conscient.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 m.
Pureté de l’esprit
À partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l’effet du sort protection contre le mal et le bien.
Nimbe sacré
Au niveau 20 et au prix d’une action, il émane de vous une aura de lumière solaire. Pendant 1 minute, une lumière vive brille dans un rayon de 9 m de vous, et une lumière faible sur 9 m de plus.
Chaque fois qu’une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
En outre et pour toute la durée de cette aptitude, vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons et les morts-vivants.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Rompre votre serment
Les paladins ont beau s’efforcer de respecter une éthique très exigeante, même le plus vertueux d’entre eux reste un être faillible. Il arrive parfois que le droit chemin s’avère trop difficile à suivre, qu’une situation appelle à trancher entre deux maux et que dans le feu de l’action, un paladin en vienne à transgresser son serment.
La coutume veut qu’un paladin ayant rompu un vœu cherche l’absolution auprès d’un clerc partageant sa foi ou d’un autre paladin issu du même ordre. Il doit par exemple passer une nuit à prier. Dans d’autres cas, il devra jeûner ou accomplir quelque acte de pénitence. Après un tel rite de confession et de pardon, ce paladin prend un nouveau départ.
Dans le cas d’un paladin qui viole délibérément son serment et ne montre aucun signe de repentir, les conséquences peuvent être plus sévères. À la discrétion du MJ, un paladin impénitent peut être contraint de renoncer à cette classe et d’en adopter une autre.
Licence et attribution
Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.
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