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Cor du Valhalla : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Cor du Valhalla

Objet merveilleux, rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)

Objet merveilleux rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)

SRD 5.1, p. 246 · Ouvrir la page →

Vous pouvez consacrer une action à souffler dans ce cor. En réponse, des esprits guerriers du Valhalla apparaissent dans un rayon de 18 m de vous. Ils reprennent le profil du berserker. Ils retournent au Valhalla après 1 heure ou lorsqu’ils tombent à 0 point de vie. Une fois ce cor utilisé, il ne peut plus resservir pendant 7 jours.

Quatre types de cor du Valhalla sont connus, chacun fait d’un métal différent. Le type de cor détermine combien de berserkers répondent à l’invocation, ainsi que l’éventuel prérequis pour son utilisation. Le MJ choisit le type de cor ou laisse le hasard en décider.

d100 Type de cor Berserkers convoqués Prérequis
01–40 Argent 2d4 + 2 Aucun
41–75 Airain 3d4 + 3 Maîtrise de toutes les armes courantes
76–90 Bronze 4d4 + 4 Maîtrise de toutes les armures intermédiaires
91–00 Fer 5d4 + 5 Maîtrise de toutes les armes de guerre

Si vous soufflez dans le cor sans répondre au prérequis, les berserkers invoqués vous attaquent. Si vous remplissez le prérequis, ils sont amicaux envers vous et vous compagnons et obéissent à vos ordres.

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Cor du Valhalla

Objet merveilleux, rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)

Objet merveilleux rare (argent ou airain), très rare (bronze) ou légendaire (fer)

SRD 5.2.1, p. 238 · Ouvrir la page →

Souffler dans le cor s’effectue au prix de l’action Magie. En réponse, des esprits guerriers du plan d’Ysgard apparaissent en des espaces inoccupés dans un rayon de 18 m de vous. Chaque esprit utilise le profil berserker et retourne en Ysgard au bout de 1 heure, ou quand il tombe à 0 point de vie. Ces esprits ont l’aspect de combattants vivants et respirants, et bénéficient de l’Immunité contre les états Charmé et Effrayé. Une fois ce cor utilisé, il ne peut plus resservir pendant 7 jours.

Quatre types de cor du Valhalla sont connus, chacun fait d’un métal différent. Le type de cor détermine combien d’esprits répondent à l’invocation, ainsi que l’éventuel prérequis pour son utilisation. Le MJ en choisit le type ou le détermine aléatoirement selon la table suivante.

Si vous soufflez dans le cor sans répondre au prérequis, les esprits invoqués vous attaquent. Si vous remplissez le prérequis, ils sont Amicaux envers vous et vos alliés, et obéissent à vos ordres.

1d100 Type de cor Esprits Prérequis
01–40 Argent 2 Aucun
41–75 Airain 3 Maîtrise de toutes les armes courantes
76–90 Bronze 4 Formation au port de toutes les armures intermédiaires
91–00 Fer 5 Maîtrise de toutes les armes de guerre

Licence et attribution

Ce travail comprend la documentation tirée du Document de Référence du Système 5.1 (« SRD 5.1 ») par Wizards of the Coast LLC et disponible à l'adresse https://dnd.wizards.com/fr/resources/systems-reference-document. Le SRD 5.1 est distribué en vertu de la licence Creative Commons Attribution 4.0 International disponible à l'adresse https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode.fr.

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