Épée mordante : règles 2014 et 2024
Les deux textes, côte à côte.
Règles 2014 · SRD 5.1
Épée mordante
Arme (toute épée), rare (harmonisation requise)
Arme (toute épée) rare Harmonisation requise
SRD 5.1, p. 248 · Ouvrir la page →
Les points de vie perdus au fil de cette arme ne peuvent être récupérés que lors d’un repos court ou long. La régénération, la magie ou tout autre moyen sont inopérants.
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec cette arme magique, vous pouvez lacérer la cible. Au début de chacun de ses tours, la créature lacérée subit 1d4 dégâts nécrotiques pour chaque lacération subie et effectue ensuite un jet de sauvegarde de Constitution DD 15, mettant fin à l’effet de ces lacérations sur elle-même en cas de réussite. La créature lacérée ou toute créature dans un rayon de 1,50 m d’elle peut également consacrer une action à effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 15, ce qui met fin à l’effet de ces lacérations sur elle en cas de réussite.
Règles 2024 · SRD 5.2.1
Épée mordante
Arme (cimeterre, coutille, épée à deux mains, épée courte, épée longue ou rapière), rare (Harmonisation requise)
Arme (cimeterre, coutille, épée à deux mains, épée courte, épée longue ou rapière) rare Harmonisation requise
SRD 5.2.1, p. 240 · Ouvrir la page →
Lorsque vous touchez une créature avec une attaque utilisant cette arme magique, la cible subit 2d6 dégâts nécrotiques supplémentaires et doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 sous peine de ne plus pouvoir récupérer de points de vie pendant 1 heure. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Licence et attribution
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