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Flasque de fer : règles 2014 et 2024

Les deux textes, côte à côte.

Règles 2014 · SRD 5.1

Flasque de fer

Objet merveilleux, légendaire

Objet merveilleux légendaire

SRD 5.1, p. 251 · Ouvrir la page →

Cette petite bouteille en fer est munie d’un bouchon en airain. Vous pouvez consacrer une action à prononcer le mot de commande et prendre pour cible une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m. Si cette cible est originaire d’un plan d’existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être emprisonnée dans la flasque. Une cible qui a déjà été emprisonnée dans la flasque est avantagée à ce jet de sauvegarde. Une fois emprisonnée, une créature reste dans la flasque jusqu’à ce qu’elle en soit libérée. La flasque ne peut détenir qu’une créature à la fois. La créature emprisonnée dans la flasque peut se passer de respirer, de s’alimenter et de boire, et elle ne vieillit pas.

Vous pouvez consacrer une action à retirer le bouchon de la flasque, ce qui libère la créature qui y est emprisonnée. Pendant 1 heure, la créature est amicale envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Si vous ne lui donnez aucun ordre ou si l’ordre donné a de grandes chances d’entraîner sa mort, elle assure sa défense, mais n’entreprend aucune autre action. À la fin de cette durée, la créature retrouve un comportement en accord avec sa personnalité et son alignement.

Le sort identification révèle la présence éventuelle d’une créature dans la flasque, mais le seul moyen de savoir ce qui en est prisonnier consiste à ouvrir la flasque. Une bouteille qui vient d’être découverte peut déjà contenir une créature choisie par le MJ ou déterminée aléatoirement.

d100 Contenu
1–50 Vide
51–54 Démon (type 1)
55–58 Démon (type 2)
59–62 Démon (type 3)
63–64 Démon (type 4)
65 Démon (type 5)
66 Démon (type 6)
67 Déva
68–71 Diable (inférieur)
72–73 Diable (supérieur)
74–75 Djinn
76–77 Éfrit
78–83 Élémentaire (tout type)
84–87 Guenaude nocturne
88 Planétar
89–92 Salamandre
93 Solar
94–96 Succube/incube
97–99 Traqueur invisible
100 Xorn

Règles 2024 · SRD 5.2.1

Flasque de fer

Objet merveilleux, légendaire

Objet merveilleux légendaire

SRD 5.2.1, p. 242 · Ouvrir la page →

Lorsque vous tenez cette flasque de fer au bouchon de laiton, vous pouvez entreprendre l’action Magie pour cibler une créature que vous voyez dans un rayon de 18 m. Si la flasque est vide et que cette cible est originaire d’un plan d’existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 sous peine d’être emprisonnée dans la flasque. Une cible qui a déjà été séquestrée dans la flasque a l’Avantage à ce JS. Une fois emprisonnée, une créature reste confinée dans la flasque jusqu’à ce qu’elle en soit libérée. La flasque ne peut détenir qu’une créature à la fois. Une créature piégée dans la flasque ne vieillit pas et n’a pas besoin de respirer, manger ou boire.

Vous pouvez entreprendre l’action Magie pour retirer le bouchon de la flasque et libérer la créature qu’elle contient. La créature obéit alors à vos ordres pendant 1 heure ; elle les comprend même si elle ne connaît pas la langue dans laquelle ils sont formulés. Si vous ne donnez aucun ordre ou si vous lui intimez une activité susceptible d’entraîner sa mort ou son emprisonnement, la créature se défend mais ne prend aucune autre initiative. À la fin de cette durée, la créature se comporte à nouveau en accord avec sa personnalité et son alignement.

Le sort identification révèle si la flasque contient une créature, mais seule l’ouverture du récipient permet d’en déterminer la nature exacte. Une flasque de fer qui vient d’être découverte peut déjà contenir une créature choisie par le MJ.

Licence et attribution

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